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原创 Unity 2D SpriteRenderer filled Shader实现

2D图片SpriteRenderer支持类似UGUI的Image Filled填充功能

2022-07-01 18:00:37 1765 1

原创 NGUI教学视频

分享一个SIKI老师的NGUI教学视频百度网盘:链接:https://pan.baidu.com/s/1Q9pvMSe8GdcIMUFP6jTzIg提取码:shdv

2018-12-27 10:08:27 327

原创 UnityShader 学习笔记 25 屏幕后期之Bloom效果

Shader:Shader "_MyShader/9_PostScreenEffect/3_MyBloom"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Bloom ("Bloom (RGB)", 2D) = &a

2018-12-25 10:42:27 619

原创 UnityShader 学习笔记 24 屏幕后期之运动模糊

Shader:Shader "_MyShader/9_PostScreenEffect/4_MyMotionBlur"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BlurAmount (&am

2018-12-25 10:42:17 269

原创 UnityShader 学习笔记 23 屏幕后期之高斯模糊

Shader:Shader "_MyShader/9_PostScreenEffect/0_BriSatCon"{ Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} //_Brightness ("Brightness&amp

2018-12-25 10:42:10 152

原创 UnityShader 学习笔记 22 屏幕后期之边缘检测

边缘检测算子即用于边缘检测的卷积核。判断边缘可以是颜色、亮度、纹理等变换差异大小,也就是判断相邻像素之间的差值(梯度,gradient)。Gx表示检测水平方向的变化梯度,得出竖直方向的边缘线。每次卷积得到两个方向上的梯度值Gx和Gy,整体梯度值:G = | Gx | + | Gy |。Shader:Shader "_MyShader/9_PostScreenEffect/...

2018-12-25 10:42:01 220

原创 UnityShader 学习笔记 21 屏幕后期之亮度、对比度、饱和度

Shader:Shader "_MyShader/9_PostScreenEffect/0_BriSatCon"{ Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} //_Brightness (

2018-12-25 10:41:51 221

原创 UnityShader 学习笔记 20 广告牌

Shader "_MyShader/8_Animation/3_Billboard"{    Properties    {  &nb

2018-12-25 10:41:44 274

原创 UnityShader 学习笔记 19 顶点动画之正确阴影(旗帜篇)

Shader "_MyShader/8_Animation/Extra_Flag"{    Properties    {        _MainTex&n

2018-12-24 15:30:20 430

原创 UnityShader 学习笔记 18 顶点动画之旗帜

Shader "_MyShader/8_Animation/Extra_Flag"{    Properties    {        _MainTex&n

2018-12-24 15:28:01 395

原创 UnityShader 学习笔记 17 顶点动画之水流

Shader "_MyShader/8_Animation/2_Water"{    Properties    {        _MainTex&nbsp

2018-12-24 15:25:52 612

原创 UnityShader 学习笔记 16 循环滚动的背景

Shader "_MyShader/8_Animation/1_Scroll"{    Properties    {   

2018-12-24 15:24:09 455

原创 UnityShader 学习笔记 15 序列帧动画

Shader "_MyShader/8_Animation/0_Sequence"{    Properties {        _Color ("Color Tint"

2018-12-24 15:22:51 240

原创 UnityShader 学习笔记 14 高级纹理之模拟玻璃的折射

Shader "_MyShader/7_Advanced/4_GlassRefraction"{    Properties {        _MainTex ("MainTex",&

2018-12-24 15:20:41 495

原创 UnityShader 学习笔记 13 高级纹理之菲涅尔反射

Shader "_MyShader/7_Advanced/2_Fresnel"{    Properties    {        _Color("Col

2018-12-24 15:19:16 252

原创 UnityShader 学习笔记 12 高级纹理之折射

Shader "_MyShader/7_Advanced/1_Refraction"{    Properties    {        _Color("

2018-12-24 15:17:57 151

原创 UnityShader 学习笔记 11 高级纹理之反射

Shader "_MyShader/7_Advanced/0_Reflection"{    Properties    {        _Color("

2018-12-24 15:17:01 168

原创 UnityShader 学习笔记 10 高级纹理之镜子

Shader "_MyShader/7_Advanced/3_Mirror"{    Properties {        _MainTex ("Texture", 

2018-12-24 15:15:01 148

原创 UnityShader 学习笔记 9 透明度测试的正确阴影

效果图:源码:Shader "_MyShader/6_Light/3_AlphaTestWithShadow"{ Properties { _Color ("Color ", COLOR) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} ...

2018-12-20 11:20:17 255

原创 UnityShader 学习笔记 8 处理阴影和光照衰减

同时处理阴影和光照衰减的Shader源码:Shader "_MyShader/6_Light/2_ShadowAndAttenuation"{    Properties    {      &

2018-12-20 11:15:43 435

原创 UnityShader 学习笔记 7 Light

处理各种光源的Shader源码Shader "_MyShader/6_Light/0_ForwardRendering"{    Properties    {       &

2018-12-20 11:14:13 283

原创 UnityShader 学习笔记 6 深度写入的透明度混合

深度写入开启 ZWrite on深度写入关闭 ZWrite off源码:Shader "_MyShader/5_Alpha/2_AlphaBlend_ZWrite"{ Properties { _Color ("Color ", COLOR) = (1,1,1,1) _Main...

2018-12-20 11:11:06 424

原创 UnityShader 学习笔记 5 透明度测试的双面渲染

源码:剔除 cullShader "_MyShader/5_Alpha/3_CullOff"{ Properties { _Color ("Color ", COLOR) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white

2018-12-20 11:05:02 166

原创 UnityShader 学习笔记 4 透明度测试

原图:效果图: 源码:Shader "_MyShader/5_Alpha/0_AlphaTest"{    Properties    {       &nbsp

2018-12-20 11:00:06 196

原创 UnityShader 学习笔记 3 凹凸映射

原图:效果图:切线空间下的凹凸映射:Shader "_MyShader/4_Texture/2_BumpMap/TangentSpace"{ Properties { _Color ("Color",COLOR) = (1,1,1,1) _MainTex ("MainTex",2D) = "white" {}...

2018-12-20 10:52:09 222

原创 UnityShader 学习笔记 2 高光

逐像素Shader "_MyShader/2_Specular/fragment"{ Properties { _DiffuseColor ("DiffuseColor",COLOR) =(1,1,1,1) _SpecularColor ("SpecularColor",COLOR) =(1,1,1,1) ...

2018-12-20 10:45:05 236

原创 UnityShader 学习笔记 1 漫反射

逐像素:Shader "_MyShader/Diffuse/fragment"{ Properties { _Diffuse ("color1",COLOR) = (1,1,1,1) } SubShader { pass{ Tags {"LightMode" = "Forw...

2018-12-20 10:42:38 149

原创 UnityShader 学习笔记 0

Unity中的几种渲染队列首先看一下Unity中的几种内置的渲染队列,按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。AlphaTest (2450) 有透...

2018-12-20 10:39:10 119

原创 Unity 制作数字图片字体

一键制作数字图片字体切割数字图片sprite,例如一张0-9排成一列的图片,切割成10张图切割好之后将此sprite放入Resources文件夹下 , 鼠标点击选择此图片然后通过菜单窗口点Create_Font开始制作源码:#if UNITY_EDITORusing UnityEngine;using UnityEditor;using System.Colle...

2018-12-19 16:03:41 1847

原创 Unity 粒子特效 不受Time.deltaTime影响

在单机游戏中,难免会有暂停游戏这个功能,但有时候我们不需要游戏中的特效跟着游戏也暂停了,这时候我们就需要单独处理特效的播放了我们使用Time.realtimeSinceStartup来处理这个问题Time.realtimeSinceStartup 表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断的增加。下面是源码,应该都看得懂,我就不详细说明了public class ParticleRea...

2018-12-19 15:39:40 1393

原创 Unity 利用 UnityAction 对多个按钮添加监听

当有许多个按钮需要添加监听的时候,我们可以先使用UnityAction把这些方法监听起来,再分别传给按钮。public UnityEngine.Events.UnityAction[] allEvents = new UnityEngine.Events.UnityAction[3];void Start () { //一些初始化 mAS = this.GetComp...

2018-12-19 14:53:44 1845 1

原创 Unity 实现手游里面滑轮摇杆控制移动

很多手游里面都有一个滑轮控制人物移动我前段时间也研究了一下下面附上源码,因为有注释我就不多说什么了源码:public class CoronaScripts : MonoBehaviour {   &

2018-12-19 14:39:19 2784 2

原创 Unity 更高级的摄像机跟随

以前写过的高级摄像机跟随,分享一下,源码:public class CameraFollow : MonoBehaviour { public GameObject player; 主角 private Vector3 disV3; 用来储存摄像机与主角之间的距离向量 private Vector3 StartV3; ...

2018-12-19 14:30:45 873

原创 Unity 利用 LineRenderer 画圆

源码: private LineRenderer line; private int r = 10; private int n = 360; void Start () { line = this.GetComponent<LineRenderer> (); for (int i = 0; i < ...

2018-12-19 14:11:05 2506

原创 C# 字符串处理

之前做的一些关于字符串处理的笔记str.Length 访问一个字符串的长度string res = str.ToLower(); 把字符串全部转换成小写,并返回,对原字符串没有影响string res = str.ToUpper(); 把字符串全部转换成大写,并返回,对原字符串没有影响string res = str.Trim() 去掉字符串首尾空格 防...

2018-12-19 11:32:28 145

原创 C# Unity 自定义栈

之前研究过怎么自定义自己的栈,现在附上源码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace MYSTACK{ class Node<T> { private T mData; public T Dat...

2018-12-19 11:01:09 618

原创 C# 一个长度为100的int数组,向其中随机插入1-100,并且不能重复。

关于这个问题网络上的解决方案很多,考虑到时间复杂度,下面是我个人的解决方法:话不多说直接附上源码: int[] arr = new int[100]; List<int> list = new List<int> (); //这里事先存储1-100; for (int i = 0; i < arr.Length...

2018-12-19 10:52:14 1477

原创 C# 参数数组 params

参数数组自动创建,传入参数的时候不用手动新建一个数组,只需直接设置参数就行了。例: int sum2 = Plus2(1, 5, 5, 8, 135, 6, 9, 78, 12, 135, 8); static int Plus2(params int[] intArray){ nt sum = 0; ...

2018-12-19 10:37:30 233

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