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原创 C#调用Lua 1-Lua解析器

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//引用命名空间using XLua;public class Lesson1_LuaEnv : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { //Lua解析器 能够让我们在Unity中执行L.

2021-05-11 23:25:17 466

原创 C#调用Lua 2-Lua文件加载重定向

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;using XLua;public class Lesson2_Loader : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { LuaEnv env = new.

2021-05-11 23:23:47 337

原创 C#调用Lua 3-Lua解析器管理器

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;using XLua;/// <summary>/// Lua管理器/// 提供 lua解析器/// 保证解析器的唯一性/// </summary>public class LuaMgr : BaseManager<LuaMgr>{ //执行Lua语言的函数.

2021-05-11 23:21:38 340

原创 C#调用Lua 4-全局变量获取

print("Test.Lua")testNumber = 1testBool = truetestFloat = 1.2testString = "123"--我们通过C# 没办直接获取本地局部变量local testLocal = 10--无参无返回testFun = function() print("无参无返回")end--有参有返回testFun2 = function(a) print("有参有返回") return a + 1end--多返回test.

2021-05-11 23:18:14 185

原创 C#调用Lua 5-全局函数获取

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using XLua;//无参无返回值的委托public delegate void CustomCall();//有参有返回 的委托//该特性是在XLua命名空间中的//加了过后 要在编辑器里 生成 Lua代码[CSharpCallLua]public.

2021-05-11 23:14:35 131

原创 C#调用Lua 6-映射到List和Dictionary

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Lesson6_CallListDic : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { LuaMgr.GetInstance().Init(); Lua.

2021-05-11 23:12:56 164

原创 C#调用Lua 7-映射到类

如果我们要将LUa中的表映射到C#中的类对象中 那么声明一个自定义类 其中的成员变量 命名 要和Lua中表的自定义索引一致但是它可少可多 无非就是忽略 值拷贝 改变实例化对象中的值 不会影响我们Lua中的表支持嵌套using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using XLua;public class CallLuaClass.

2021-05-11 23:10:57 132

原创 C#调用Lua 8-映射到接口

如果要通过接口获取Lua中表的内容 自定义一个接口 接口中的变量都用属性去声明 多了少了无所谓 会忽略注意:接口前面一定要加上 特性 一定要点击 Xlua中的 生成代码 如果接口结构改了 一定要先清除再生成引用拷贝 改了接口对象中的值 对应Lua表中的值也会改变using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using XLua;/.

2021-05-11 23:08:24 116

原创 C#调用Lua 9-映射到LuaTable

通过LuaTable Xlua提供给我们的类 来获取Lua中的表 得和改变量 通过 Get和Set引用设置用完了 要Dispose不建议使用using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;public class Lesson9_CallLuaTable : MonoBehaviour{ // Start is called before the fi.

2021-05-11 23:05:37 164

原创 unity 对应不同平台的各种路径

public string GetDataPath(string databasePath) {#if UNITY_EDITOR return StringUtil.Concat("data source=", Application.streamingAssetsPath, "/", databasePath);#endif#if UNITY_ANDROID return StringUtil.Concat("URI=file:",

2021-04-07 13:00:27 235

原创 unity3D 异步场景加载

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.SceneManagement;public class AsyncLoadScene : MonoBehaviour { public Slider slider; public Text text; float loadingSpeed =

2021-03-22 09:52:41 256 1

原创 unity3D PathFinding2D

using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System;using System.Linq;public static class PathFinding2D{ /** * find a path in grid tilemaps */ public static List<Vector2Int> find4(Vector2Int from, Vector2Int to, Di

2021-03-21 22:06:54 161

原创 C# 网络编程 echo

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System;public class Echo : MonoBehaviour{ Socket socket; public InputField inputField; public Text text;

2021-03-21 21:37:04 258

原创 nio的案例

chatNIOChatServerimport java.io.IOException;import java.net.InetSocketAddress;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.channels.Channel;import java.nio.channels.SelectionKey;import java.nio.channels.Selector;import java.nio.channels.ServerSocke

2021-03-19 17:51:24 211

原创 protobuf3语法

ProtoBuf 3语法定义ProtoBuf消息类型要定义一个“搜索请求”的消息格式,每一个请求含有一个查询字符串、感兴趣的查询结果所在的页数,以及每一页多少条查询结果。可以采用如下的方式来定义消息类型的.proto文件syntax = "proto3";message SearchRequest { string query = 1; int32 page_number = 2; int32 result_per_page = 3;} 文件的第一行指定了正在使用proto3语法。如果

2021-03-19 10:47:41 131

原创 protobuf的使用教程

typora-copy-images-to: assetstypora-root-url: assetsProtocol BuffersProtocol Buffers介绍Protocal Buffers(简称protobuf)是谷歌的一项技术,用于结构化的数据序列化、反序列化,常用于RPC 系统和持续数据存储系统。其类似于XML生成和解析,但protobuf的效率高于XML,不过protobuf生成的是字节码,可读性比XML差,类似的还有json、Java的Serializable等。很适.

2021-03-19 10:25:33 1093

原创 自定义实现MySql数据库连接池

import java.sql.Connection;import java.sql.DriverManager;import java.sql.SQLException;import java.util.ArrayList;import java.util.Stack;public class DbConnectPool { private String jdbcDeriver = "com.mysql.jdbc.Driver"; private String url = "jdbc:my

2021-03-17 11:02:35 145 1

原创 linux集群服务器搭建

linux集群服务器搭建虚拟机的克隆采用的是完整克隆 必须在关机状态下对已有的虚拟机进行克隆完整克隆意味着两台机器的内容是一模一样的 但是有些东西又不能一样linux中万物皆文件 针对任何东西属性修改 最终修改的都是文件 永久生效必须修改文件#ip /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0 1、删除mac地址:HWADDR 2、修改IP: IPADDR#网卡MAC地址 1、关机状态下,右键-->设置-->网络适配器--.

2021-03-15 16:20:34 1254

原创 各种设计模式的使用场景

各种设计模式的使用场景1. Creational Patterns 创建型模式1.1 Prototype Pattern 原型模式用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。应用场景:不是同一个对象,但是属于同类的复制,例如复印技术。1.2 Singleton Pattern 单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。应用场景:控制游戏中声音播放;UI窗口显示;资源加载;计时器等。1.3 Abstract Factory Patte

2021-03-15 14:35:44 3135

原创 clickhouse各种表引擎的异同

clickhouse各种表引擎的异同1. 表引擎分类引擎分类引擎名称MergeTree系列MergeTree 、ReplacingMergeTree 、SummingMergeTree 、 AggregatingMergeTree CollapsingMergeTree 、 VersionedCollapsingMergeTree 、GraphiteMergeTreeLog系列TinyLog 、StripeLog 、LogIntegration EnginesK

2021-03-15 11:23:23 1286 2

原创 clickhouse的使用教程

1 下载jarhttps://packagecloud.io/Altinity/clickhouse/vim /etc/security/limits.conf在文件末尾添加*soft nofile 65536*hard nofile 65536*soft nproc 131072*hard nproc 131072安装依赖文件yum install -y libtoolyum install -y *uninxODBC*2 安装clickhouserpm -ivh cli

2021-03-10 13:28:33 688

原创 unity3d 插件 EnhancedScroller的使用教程

1.PlayerDatapublic class PlayerData{ public string mName; public string mSex; public PlayerData() { } public string MName { get => mName; set => mName = value; } public string MSex {

2021-03-06 10:52:21 2006

原创 Unity制作类宝可梦回合制战斗简易版

1.BattleHUDusing UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class BattleHUD : MonoBehaviour{ public Text nameText; public Text levelText; public Slider hpSlider; public void SetHUD(Unit unit) { nameText.text = unit.unitName;

2021-03-03 23:14:27 1713 1

原创 Unity3D 官方案例实现类似红警的移动

Actorusing System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.AI;public class Actor : MonoBehaviour{ [HideInInspector] public ActorVisualHandler visualHandler; private NavMeshAgent agent; private Animator animator; //角色需要一个当前的攻击目

2021-03-03 22:42:26 668 1

原创 Unity3D改变屏幕分辨率

using UnityEngine;public class FullScreen : MonoBehaviour{ void Update() { // 按ESC退出全屏 if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) { Screen.fullScreen = false; //退出全屏 } //设置为1080*720不全屏

2021-03-02 10:49:52 1123

原创 Unity3D ObjectPool对象池案例

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ObjectPool : MonoBehaviour{ // 单例 public static ObjectPool poolInstance; // 池子要存储的物体 public GameObject Object; // 内存区(队列) public Queue&lt

2021-02-26 16:43:22 171

原创 Unity3D合成大西瓜

Unity3D合成大西瓜1.FruitTypeusing UnityEngine;public enum FruitType{ One = 0, Two = 1, Three = 2, Four = 3, Five = 4, Six = 5, Seven = 6, Eight = 7, Nine = 8, Ten = 9, Eleven = 10,}/// <summary>/// 默认Re

2021-02-21 22:12:08 1672 4

原创 Unity3D 单例模式书写

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>{ private static T instance; public static T Instance { get { return instance;

2021-02-08 21:56:24 150

原创 Unity3D Drag and Drop

Unity3D Drag and DropDrag_2Dusing UnityEngine;public class Drag_2D : MonoBehaviour{ #region VERSION 1 //[SerializeField] private bool isSelected;//MARKER Default Value is False //private void OnMouseOver() //{ // if (Input.Get

2021-02-06 22:19:11 1295

原创 unity3D实现完美跳跃

1.Destroyerusing UnityEngine;public class Destroyer : MonoBehaviour{ [SerializeField] private float lifeTimer; private void Start() { Destroy(gameObject, lifeTimer); }}2.Echousing UnityEngine;public class Echo : MonoBehav

2021-02-06 14:19:52 2844 1

原创 unity3D save and load

XMLprivate void SaveByXML() { Save save = createSaveGameObject(); XmlDocument xmlDocument = new XmlDocument();//MARKER using System.Xml; NAMESPACE #region CreateXML elements //MARKER XmlElement : one of the most commo

2021-02-05 17:53:45 283

原创 C#委托和事件

委托什么是委托?现实中的委托: 3个室友赖床,听到了我要去食堂吃饭的消息,所以他们准备委托我给他们带饭不需要亲自执行,全权委托第三方,处理各种事务。例如律师帮助雇主起诉别人,雇主委托侦探去调查自己的老婆昨晚为什么没有回家。室友委托自己带饭。在程序中委托: 通过委托类型的变量,间接的去调用封装在委托内部的方法委托是一种类,是一种引用类型的数据类型,委托创建的实例可以存储一个,或者多个方法的引用。如何声明委托?//声明了一个无返回值的委托,无任何参数的委托public delegate

2021-02-03 22:58:09 318

原创 unity3D 计时器

using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Timer : MonoBehaviour{ [SerializeField] private float totalTime;//每回合可用的总时间 [SerializeField] private float burningTime;//燃烧时间 [SerializeField] private float playerTime;//玩家剩余的时间,游戏一开始时候,玩家

2021-02-02 20:07:35 336 1

原创 常用工具(十八)--md5 sha1 sha256 sha512 工具类

import java.security.MessageDigest;public class EncryptionDecryptionUtil { private enum DigestType { MD5("MD5"), SHA("SHA"), SHA256("SHA-256"), SHA512("SHA-512"); private String digestDesc; private DigestType(String digestD

2021-02-02 15:41:58 389

原创 unity2D Raycast的用法

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Security : MonoBehaviour{ [SerializeField] private float rotateSpeed;//装置旋转的速度 [SerializeField] private float maxDist;//装置能检测的最大距离,即Raycast检测的最大范围 pub

2021-02-01 21:59:55 2255

原创 unity3D Raycast的用法

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class DisplayInfo : MonoBehaviour{ public GameObject displayImage; public Text objectNameText; public LayerMask mask; private voi

2021-02-01 20:24:24 1143

原创 Shooting Game

Shooting Game1.IDamageablepublic interface IDamageable { void TakenDamage(float _damageAmount);}2.LivingEntityusing System;using UnityEngine;//这个脚本是PlayerController和Enemy的父、基类,PlayerController和Enemy是这个类的子类、继承类//C#他是这不支持多继承的,也就是说只能继承一个父类。但是我们

2021-01-31 13:43:21 375

原创 unity 2D 人物按钮控制移动

unity 2D 人物按钮控制移动using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(Animator))]public class CharacterControllerScript : MonoBehaviour{ public float x; public float y; public float move

2021-01-30 21:02:48 1327

原创 C#事件大全

C#事件大全布局LayoutMdiChildActiveMovePaddingChangedResize操作ClickDoubleClickMouseCaptureChangedMouseClickMouseDoubleClickResizeBeginResizeEndScroll行为ChangeUICuesControlAddedControlRemovedFormClosedFormClosingHelpButtonClickedHelpReque

2021-01-29 23:42:01 386

原创 Windows API函数大全

Windows API函数大全,从事软件开发的朋友可以参考下1. API之网络函数 WNetAddConnection 创建同一个网络资源的永久性连接 WNetAddConnection2 创建同一个网络资源的连接 WNetAddConnection3 创建同一个网络资源的连接 WNetCancelConnection 结束一个网络连接 WNetCancelConnection2 结束一个网络连接 WNetCloseEnum 结束一次枚举操作 WNetConnectionDialog 启动一

2021-01-26 12:41:06 199

protobuff插件.7z

protobuf-jetbrains-plugin idea生成代码插件

2021-03-19

GameServer.zip

GameServer.zip

2021-03-15

clickhouse各种表引擎的异同markdown笔记.zip

clickhouse各种表引擎的异同markdown笔记

2021-03-15

KMeans算法动画演示

KMeans算法动画演示,供大家学习和交流。如果发现有代码上的优化可以私聊我scdn账号。 并没有其他的特殊含义。

2020-10-13

Maven整合ssm框架.zip

ssm整合步骤: 第一步:mybatis单独测试 1.引入mybatis,mysql依赖 2.创建实体和dao层。注意:dao层只有接口。 3.创建dao层与之对象的mapper.xml配置文件 4.创建mybatis的核心配置文件。 5.通过api执行mybatis 5.1 获取mybatis核心配置的io流对象 5.2 创建SqlSessionFactory对象 5.3 创建sqlSession对象 5.4 创建dao层的代理对象。 第二步: mybatis和spring进行整合 整合的思想:使用spring的ioc的思想来管理mybatis中的对象。 1.引入spring的ioc相关的依赖,还需要引入 spring和mybatis整合的工具包(依赖版本是1.3.0) mybatis-spring 还要包含 阿里巴巴的连接池,spring-jdbc, 2.创建spring的配置文件, 3.在spring的配置中创建SqlSessionFactory对象。创建数据源对象 4.在mybatis中删除数据源相关的配置。 5.采用包扫描的方式创建mapper对象 第三步:单独测试springMVC 1.引入springMVC的依赖 spring-webmvc 2.在web.xml中配置前端控制器DispatcherServlet 配置乱码过滤器 3.创建springMVC.xml配置,配置注解扫描,注解驱动,视图解析器 4.编写controller 第四步:spring和springmvc整合 整合的要点:就是让springmvc从servletContext中获取spring容器即可 1.在web.xml中配置spring的监听器即可。

2020-04-29

Unity3D 2019.3开发的中国象棋的源代码.zip

Unity3D 2019.3开发的中国象棋的源代码。基于2D工程开发的中国象棋系统。供大家学习和交流。如果发现有代码上的优化可以私聊我scdn账号。

2020-04-28

unity3D 2019.3版本开发的扫雷的源代码分享.zip

unity3D 2019.3版本开发的扫雷的源代码分享,里面用了递归的方式。基于2D工程开发的扫雷系统。供大家学习和交流。如果发现有代码上的优化可以私聊我scdn账号。

2020-04-28

SpringBoot+jsp+bootsrap+MyBatis+xml整合工程.zip

SpringBoot+jsp+bootsrap+MyBatis+xml整合工程 的代码具体示范, 仅供学习核参加. 并没有其他的特殊含义。

2020-04-25

内容补全 补全的内容通过 点击赋值给 原来的文本框

内容补全 补全的内容通过 点击赋值给 原来的文本框,用jQuery和JavaScript 写的 后台用的servlet的技术,这个事视频展示的内容并不是具体的项目代码,具体的项目代码看我的csdn的博文!

2020-04-22

空空如也

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