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原创 【杂记】SVN使用

简要记录如何使用SVN进行版本控制

2023-04-07 14:37:42 406 1

原创 【杂记】Substance Designer python插件开发1:界面制作

一些在网上没有找到直接的教程的SD插件方案,有一些别的界面制作教程但是说的不是很明白,也不是直接用于SD的,算是也写思路的分享,觉得做界面比较方便分享给大家说不定可以少走弯路。然后sd是内嵌了一些界面的包,我了解到的是用了Qt的pyside2,不知道别的有没有目前要做的事情是写一个SD的插件,具体的用处不谈,谈下如何快速的制作插件的界面。用Qt Creator制作界面生成.ui文件使用pyside2-uic将ui文件转为py文件在py文件的基础上制作实现具体的功能。

2022-10-26 19:14:20 1053

原创 NiagaraFluids代码分析2:渲染部分

分析NiagaraFluids中水的渲染实现部分代码

2022-09-22 16:30:33 752

原创 NiagaraFluids代码分析1:力学部分

官方示例中3DLiquidDamBreak代码分析

2022-05-16 21:05:40 872

原创 Games201学习笔记7:混合欧拉-拉格朗日视角2

MPM方法的理论和实现

2022-05-11 17:06:08 422

原创 Games201学习笔记6:混合欧拉-拉格朗日视角1

学习教程来自:GAMES201:高级物理引擎实战指南2020以下大部分图片来自教程PPT,仅作为笔记用于学习和分享,侵删笔记内容大多为课程内容的翻译和转述,外加一些自己的理解,若有不正确的地方恳请大家交流和指正笔记hybrid Lagrangian-Eulerian methods1. 算法好坏判断因素物理属性上:Momentum:动量守恒Angular momentum:角动量守恒Volume (incompressibility):体积守恒Energy (low dissipat

2022-05-10 19:45:57 826

原创 Games201学习笔记5:线性弹性有限元

学习教程来自:GAMES201:高级物理引擎实战指南2020以下大部分图片来自教程PPT,仅作为笔记用于学习和分享,侵删笔记内容大多为课程内容的翻译和转述,外加一些自己的理解,若有不正确的地方恳请大家交流和指正上一讲难产了,不知道能不能补过来了,先学这一讲吧hh笔记这节本质上是使用有限元的方法,最终得到一个线性系统用于求解。1. FEM(Finite element method)Galerkin methods(加辽金方法)的一种,FEM将continuous PDEs转化为线性系统,用于

2022-05-09 20:26:36 508

原创 Games201学习笔记3:欧拉视角

欧拉视角下的求解过程简述

2022-05-09 15:37:59 672

原创 Games201学习笔记2:拉格朗日视角2

学习教程来自:GAMES201:高级物理引擎实战指南2020以下大部分图片来自教程PPT,仅作为笔记用于学习和分享,侵删笔记内容大多为课程内容的翻译和转述,外加一些自己的理解,若有不正确的地方恳请大家交流和指正笔记0. 显式时间积分器和隐式时间积分器对比显式容易实现,数值上不稳定,对dt更敏感。隐式较难实现(通常需要求解线性系统、多次迭代、求倒数等),但允许较大dt。1. 模拟弹性物体弹性材质是很多材质的基础(viscoelastic粘弹性, elastoplastic弹性塑料, visc

2022-05-05 20:59:06 593

原创 Games201学习笔记1:拉格朗日视角

学习教程来自:GAMES201:拉格朗日视角基于物理的动画中的一些基本概念

2022-05-04 10:21:10 1119

原创 Games202学习笔记1:Recap of CG Basics

学习教程来自:GAMES202-高质量实时渲染笔记1. Basic GPU hardware pipeline渲染管线2. OPenGL是一系列在CPU端调用的API用来调用GPU工作。优点:跨平台。缺点:碎片化,有很多版本。语言风格为C style,非面向对象。渲染过程类比:放置物体/模型:模型声明(VBO),模型变换矩阵(glTranslate等)放置画架:声明相机(gluPerspective等),使用/声明一个FrameBuffer画布和画架关系:一个Pass可以

2022-03-16 17:40:06 319 2

原创 TA学习笔记5120:基于物理的相机概述

相机的一些原理和在引擎中的使用

2022-02-25 10:50:14 491

原创 技术美术知识学习5200:光追相关概念介绍

光线追踪、路径追踪、光线投射、光线步进的简介及光追的应用

2021-12-25 14:13:09 2177

原创 美术学习3310:绑定基础

使用max/maya绑定骨骼并制作动画

2021-12-18 23:00:25 2004

原创 技术美术知识学习3200:混合模式及剔除

学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 3.2 混合模式及剔除笔记1. 什么是混合模式?将当前已有颜色和即将绘制的颜色混合在一起的方式或算法。语法:代码说明Blend Off关闭混合(默认)Blend SrcFactor DstFactorcolor = shader输出颜色 * SrcFactor op GBuffer中的颜色 * DstFactorBlend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA同上,额外指定

2021-11-28 10:53:00 618

原创 技术美术知识学习4500:景深

学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 4.5 Dof景深基础笔记1. 什么是景深相机对焦点前后相对清晰的成像范围2. 景深的作用突出表达3. 移动端景深效果实现3.1 制作思路在后处理阶段,制作mask,分别渲染模糊场景和正常场景,再合并效果3.2 原图模糊处理在OnrenderImage对MainTex中的纹理模糊,传值给BlurTex,再进行混合Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment fr

2021-11-12 15:08:02 1084

原创 【杂记】UE4多人合作

教程来源:【如何提高ue4团队开发效率】00游戏开发流程0. 前言最近和4个同学一起开发一个UE小游戏,内容是军舰海战一类的(虚拟仿真),最后放在实验室的CAVE平台上运行展示。所以想着大家可以在同一个项目里合作开发,所以找了一套教学视频,尝试解决这个问题。考虑到大家可能没有时间详细的看视频,我就写篇笔记总结下吧。1. UE一般生产流程立项核心机制的简单实现(demo)开发:策划(数值、关卡、剧情、系统、战斗、主策),剧情策划列出所有的过场(角色设定、剧情描述、剧情方向、剧情分支图);美术(原

2021-11-02 17:07:20 2129 3

原创 技术美术知识学习4400:抗锯齿概论

学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 4.4 抗锯齿概论笔记1. 锯齿是怎么产生的从几何着色器阶段到光栅化的过程中,产生的走样2. 基本的抗锯齿2.1 MSAA(Multisample Anti-aliasing)增加采样点,再平均MSAA多一句,采样点会根据覆盖的情况自动调整(原文This position adjustment is called centroid sampling or centroidinterpolation and is done automatica

2021-10-22 21:11:22 337

原创 【特效】UE4 Niagara 制作爆炸特效

0. 前言以下部分包括3个方面,火焰特效,烟雾特效,爆炸特效总结一下就是照抄,参考链接来自:Part1: SGNiagara fire tutorial in Unreal Engine 4 (UE4 Fire niagara tutorial)Part2: SGNiagara Smoke tutorial in Unreal Engine 4 (UE4 smoke niagara tutorial)Part3: SGNiagara Explosion tutorial in Unreal

2021-10-19 10:56:37 3521

原创 技术美术知识学习1220:矩阵运算

学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 1.2.2 矩阵运算慢慢补一点前边的作业吧,希望能做完,比较基础的就简单记录下笔记1. 线性方程、线性代数、线性空间:线性方程:可加性、比例性。线性的方程。线性空间:变换后原点不变,直线仍然是直线,等比变化。非线性空间:空间扭曲,变换不等距,原点产生位移。2. 矩阵矩阵求解线性方程组矩阵对坐标的变换矩阵的定义:m x n 矩阵单位矩阵、零矩阵矩阵运算:加减法、数乘、乘法、一些运算法则矩阵转置:转置矩阵(注意Unity中的矩阵存储方式,行

2021-10-08 19:26:09 166

原创 技术美术知识学习4300:实时阴影

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2021-10-03 10:29:13 1004 1

原创 美术学习2700:Metallic与Speculer流程

学习教程来自:【技术美术百人计划】美术 2.7 Metallic与Speculer流程笔记0. 什么是次世代高低模烘焙过的、和使用PBR贴图的模型PBR:基于物理渲染1. 2种流程金属Metal/粗糙度Roughness工作流程:比较符合直觉,容易调参,但不易调节F0值(0度菲涅尔反射值)镜面反射Specular/光泽度Glossiness工作流程:错误的贴图会打破能量守恒通用的部分:Normal、AO、Height1.1 Metal/Roughness工作流程SP中的贴图导出

2021-09-17 21:23:13 1867

原创 技术美术知识学习4200:SSAO算法

学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 4.2 SSAO算法 屏幕空间环境光遮蔽笔记0. 前言SSAO的使用一般在IPhone10及骁龙845之后的机型中使用1. SSAO介绍AO:环境光遮蔽 Ambient OcclusionSSAO:屏幕空间环境光遮蔽 Screen Space Ambient Occlusion 通过深度缓冲、法线缓冲计算AO2. SSAO原理2.1 样本缓冲深度缓冲:每一个像素距离相机的深度值法线缓冲:相机空间下的法线信息Position2.2 法线半球

2021-09-11 13:21:05 1758 7

原创 美术学习2500:模型常见问题及规范

title: 美术学习2300:硬表面基础date: 2021-08-11 16:20:58categories:- [美术]- [百人计划]author: songjihuavatar: ‘http://82.156.182.226:8099/Avatar/avatar.jpg’authorLink: ‘http://82.156.182.226’description: 模型中的硬表面photos: http://82.156.182.226:8099/img/my/QQ截图2021.

2021-08-30 21:34:57 1126

原创 技术美术知识学习4100:Bloom算法

学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 4.1 Bloom算法 游戏中的辉光效果实现笔记总结Bloom算法介绍模拟光辉效果的算法简单思路:提取较亮的部分进行模糊,然后与原图叠加后输出HDR:使用HDR可以使提取到亮度大于1的区域高斯模糊:使用高斯函数得到的高斯核去卷积图像二维高斯核:将运算的复杂度从 N x N x W x H 减少到了 2 x N x W x H (对称性使N可减少到N/2+1)Bloom算法实现(Unity)C#部分调用OnRenderImage函数获取纹理和传输参数

2021-08-28 09:25:02 822

原创 【图像处理】PyTorch环境安装

0.前言现在新开坑入门深度学习之图像处理的方向,基本从零开始,以此系列记录学习过程。1. 安装ANACONDA官网下载地址1.1 安装PyChorm官网下载地址1.2 在PyChorm中使用虚拟环境(2.3.4完成后)原本标红的位置消失了,正确的找到了引用的依赖2. 创建环境创建并切换到pytorch环境conda create -n pytorch python=3.6conda info --envsconda activa

2021-08-23 18:48:29 124

原创 美术学习2300:硬表面基础

学习教程来自:【技术美术百人计划】美术 2.3 硬表面基础Hard Surface什么是硬表面工业制成品、硬朗的感觉均匀的高光(不被阻断)使用高光变化、倒角来表示如何制作硬表面1. 卡线2. 卡双线3. 倒角4. 2个倒角5. 以上其中一个的法线贴图6. 点法线/软硬边作业还原视频中的简单倒角(见上述步骤)下边开脑洞,最近刚看了钢铁侠1、2

2021-08-20 12:03:29 362

原创 技术美术知识学习3600:纹理压缩

学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 3.6 纹理压缩——包体瘦身术笔记总结什么是纹理压缩纹理压缩是为了解决内存、带宽问题,专门在计算机图形渲染系统中存储纹理而使用的图像压缩技术为什么要纹理压缩图片图片文件的存储格式,在磁盘、内存中存储和传输。缺点: 1. 压缩时基于整张图片,像素之间存在依赖关系,无法随机解析(并发性不好) 2. 只能解析出RGBA格式,无法减少显存和带宽的占用 3. 需要先由CPU进行解压再交给GPU读取例如:JPG、PNG等纹理显卡能够直接进行采样的纹理数据格式,加

2021-08-10 18:34:55 698

原创 美术学习2200:模型基础

学习教程来自:【技术美术百人计划】美术 2.2 模型基础1.基本建模流程建模:Maya、3DS MAX、Blender、C4D、ZBrush贴图:Substance Painter、mari、PS、Marmoset Toolbag(八猴渲染器)渲染:Marmoset Toolbag、UE、Unity、arnold、V-Ray2.次世代建模基本流程中模Maya->高模ZB->拓扑Maya->低模->拆UV->烘焙贴图SP/8猴->制作材质SP、检查PBR-&

2021-07-30 22:59:04 797

原创 技美知识学习3700:现代移动端的TBR和TBDR渲染管线

学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 3.7 移动端TB(D)R架构基础移动端GPU的TB(D)R架构1. 当前移动端GPU概况市场占比概况(数据来自学习教程PPT)1.1 移动端和桌面端功耗对比移动端和桌面端功耗对比(数据来自学习教程PPT)差距约100倍1.2 移动端和桌面端带宽对比移动端和桌面端带宽对比(来自学习教程PPT)差距约10倍2. 名词解释SoC(System on Chip):芯片。把CPU GPU 内存 通信基带 GPS模块等整合在一起的芯片

2021-07-24 22:14:12 2303 3

原创 技美知识学习3500:Early-z和Z-prepass

学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 3.5 Early-z和Z-prepassEarly-z和Z-prepass1.深度测试Depth Test,用来解决物体可见遮挡性顶点着色器->曲面细分->几何着色器->光栅化->片元着色器->透明度测试->模板测试->深度测试->混合渲染流程详见:技美知识学习1100:渲染管线没有通过测试的片元会被丢弃,导致这些片元的计算量被浪费2.提前深度测试Early-Z,用来解决过多不必要的片元计算问题(1中

2021-07-17 16:42:53 1606 4

原创 技美知识学习1210:向量基础

学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 1.2.1 向量基础向量的计算1.什么是向量1.1.向量的定义只有大小和方向的线段,从开始位置指向结束位置几何意义:位置变化的方向和大小1.2.向量与标量只有大小,没有方向几何意义:大小1.3.向量与点既没有大小,也没有方向几何意义:位置1.4.零向量大小为0的向量,没有方向几何意义:没有发生位移2.如何计算2.1.标量和向量的运算乘法 除法运算几何意义:将位移加倍(若为标量为负,则先反向再加倍)2.2.向量的模长每个分量的平方

2021-07-11 21:45:27 212

原创 技美知识学习1100:渲染管线

学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 1.1 渲染流水线渲染管线通过一系列的处理,将3D元素转换为2D图像。工作流程是线性的0.整体路程应用阶段几何阶段光栅化阶段逐片元阶段后处理1.应用阶段1.1.基本场景数据场景物体数据:Transform(位置、旋转、缩放)+网格数据(顶点位置、UV、法线、切线等)摄像机数据:参数(位置、朝向、远近裁剪面、透视方式、比例)光源数据:类型(方向光等)+参数(位置、方向、角度等)阴影数据:是否需要阴影、阴影参数(对应官员、强度、级联参数、

2021-07-11 14:42:39 159

原创 技美知识学习3400:延迟渲染

学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 3.4 延迟渲染管线介绍延迟渲染渲染路径 Rendering Path光照的实现方式渲染使用的光照流程渲染方式前向渲染 Forward Rendering待渲染几何体->顶点着色器->片元着色器->渲染目标每个顶点、片元执行着色器代码时,都需要读取所有的光照信息(包括很远的光源)光源的处理规则参考这篇文章 Real-Time Rendering笔记(6):正向渲染和延迟渲染Unity中,开启Frame Debug,以Plane

2021-07-10 10:57:17 919

原创 技美知识学习3300:TESS and GS

学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染Unity版本:Unity 2019.3.15f1感谢老师的传道授业解惑,本篇用于总结复习和实践1. 知识基础TESS能做什么?将曲面细分:直线逼近曲线、正方体细分成球体增加凹凸感,与置换贴图结合使用对比图优化:根据既定规则(如,距离)控制细分面数GS能做什么?几何动画:爆炸破碎效果草地生成OpenGL中的着色顺序图片来源2. TE

2021-07-03 11:00:15 359

原创 UE4水效果学习

本篇着重点偏向于地形的制作(LandMass+地形材质)地形材质参考教程:Quixel Tutorial: Landscape Blend Material with Megascans in Unreal Engine 4New Megascans Landscape Blend Material in Unreal Engine 4主要思路:创建材质蓝图,使用LandLayerBlend节点,混合多个Layer的材质,最后在地形绘制完成后的蓝图笔刷中配置材质以生效1. 导入材质贴图此案例中

2021-05-11 19:35:38 1537 5

原创 雨天效果Shader学习

学习教程来自:Rain Wetness Shader - UE4 Materials 101UE4版本:4.26.2Episode 13基于UE4 Start Content中的地砖材质 M_Brick_Clay_Old ,对原输出的Base Color,Roughness增加计算,额外添加了Specular的计算(原本为默认值0.5)。大致思路如下:减少材质的Roughness,Specular(教程中按照0.07,0.3的比例减少),减少后与之前的值进行Lerp在分别输出,Lerp的Alp

2021-04-19 17:36:46 1098 3

原创 杂记:Word在试图打开文件时遇到错误/Word在.docx中发现无法读取的内容

问题.docx的文档损坏打不开,使用各种百度到的修复办法/修复工具/在线修复网页都无法解决。尝试修改后缀/转换格式/使用wps打开再另存为,失败。解决方法经过查找资料,docx/doc文件的本质,是一个装了很多.xml文件的压缩包,用压缩文件工具打开可以看到。解压缩,报错哪部分坏掉了,要做的就是从别的完好的docx文件里解压缩出来一个对应的替换进去,就好了。...

2021-03-15 15:30:36 11704 9

原创 Shader效果学习2(UE4复现Unity中的风格化渲染)

Shader效果学习之前的随笔:Shader效果学习1(ShaderForge在UE4中的复现之翡翠效果+HatchTex+HalfTone).随笔目录Shader效果学习前言一、UE4中的LightDir,ViewDir,NormalDir二、Shader Forge中的Multiply三、在UE4中使用更多的参数四、蓝图1. 漫反射部分2. 高光部分3. 合并结果前言随笔记录了在《庄懂的技术美术入门课(美术向)》学习过程中,一些Unity渲染效果在UE4引擎中的复现。Unity中的效

2021-02-03 16:03:13 1233 1

原创 个人服务器搭建过程(win10+ubuntu server虚拟机)

星际蜗牛服务器简单装机及服务配置

2020-12-28 19:31:26 1908 4

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