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原创 超级小白的Assimp配置

vs 2017 win10系统1.从GitHub上下载源码。https://github.com/assimp/assimp2.用cmake编译。一定要编译,因为每台机器的windows sdk和Vs的版本都不同。编译的是时候要注意!选择如果选择 visual studio 15 2017,编译出来则是x86版本,适用于x86项目,如果选择visual studio 15 2017 X64...

2018-11-21 20:03:23 1407

原创 Creating a Phong Specular type中对插图的疑问

Unity Shaders and Effects Cookbook 中 Creating a Phong Specular type这一章,里面的Phong模型是这样算的。inline fixed4 LightingPhong(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten) { float diff = d

2017-12-21 19:35:53 201

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook中的Photoshop levels effect

这个shader写完了之后就是这样的。Shader "Custom/2_6Photoshop levels effect" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _inBlack("Input Black",Range(0,255)) = 0 _inGamma("Input Gamma", Ran

2017-12-13 13:04:26 246

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook 中的Packing and blending textures

这本书里bug挺多的,编程这个shader 的时候一共遇见两个问题,一个是出现报错too many texture interpolators would be used forForwardBase pass,这个问题是因为nput里设置的材质的uv变量过多导致的,我使用的unity2017,加上#pragma target 4.0这句话就好了。第二问题是我没有用他里面自带的那个纹理,因为我

2017-12-12 11:45:04 319

原创 在循环里改变一个容器的长度是一件愚蠢的事情

我要执行‘“列表的长度”次循环,每次循环都往列表里面添加一个元素。听起来很傻是吧……实际上也很傻。但是不怕,毕竟我是python小白。(强行开脱)这个问题我记得刚刚学c++的时候遇到过,但是印象不深,学python时有遇见了,特此纪念一下我傻逼的时光。list = ['x1','x2','x3']for item in list: if 'x' in item:

2017-10-30 20:08:49 457

原创 使用maya.cmds加载和卸载插件

import maya.cmds as cmdscmds.loadPlugin('F:\\.....\\ch08.py')cmds.unloadPlugin('ch08.py')需要注意,加载的时候需要写全路径,但卸载的时候只写名字就可以,要不然反而卸载不掉

2017-10-19 15:21:17 2117

翻译 Maya2016中MStatus中的改变

Maya2016中已经移除了MStatus这个类。在Python中必须用exceptions来替代MStatus。

2017-10-19 15:12:55 636

翻译 Opengl 渲染管线

原文地址:http://www.songho.ca/opengl/gl_pipeline.html Opengl管线有一系列的有序的处理阶段。两个种图形信息被管线中被处理——基于顶点的数据和基于像素的数据,在写入帧缓存的时候结合在一起。注意opengl可以把处理过的数据送回到你的应用程序里(如灰颜色的线所示)Display List显示列表是一组已经为后续执行而储存(编

2017-08-03 11:02:37 347

翻译 【opengl函数】glFeedbackBuffer

glFeedBackBuffer函数控制反馈。反馈模式(Feedbak)和选择模式(Selection)一样,是GL模式。通过使用glRenderMode(GL_FEEDBACK)选择这个模式。在反馈模式下,不会产生光栅化的像素,而是把将会被光栅化的图元信息返回到使用GL的应用里。

2017-08-02 21:16:35 909

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