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原创 浅谈execl函数的使用

linux下编程心得

2022-09-17 17:39:53 1075 1

原创 virtualbox 设置静态IP

上次写过一篇文章关于如何设置静态IP,使用的是Vmware链接这次采用Virtualbox主要是自己懒得去破解VMware,然后使用virtualbox,相比之下,VB并不是那么友好,毕竟免费嘛。好家伙,看了一下午和晚上CSDN的博客关于如何设置静态IP,一直没成功,还把我自己给带进去了。理论前言<网络连接方式>NAT特点:虚拟机能访问主机,主机不能访问虚拟机虚拟机能访问网络中的其他主机,相反其他主机访问不了虚拟机虚拟机之间不能访问桥接<简单易上手>特

2022-04-18 23:05:47 1659

原创 Lua: attempt to call method ‘xxxx‘ (a nil value)

解决方案:1、尝试用绝对函数方法调用:如local a = A.a or {};function a:Max(pa, pb)end--使用方法:A.a:Max(1,2); 2.那就还说明一个问题,该函数没注册上,看看是不是写函数时头文件未包含,又或者敲代码手速过快,导致出现这种错误function a:Max(pa, pb);end...

2021-12-01 14:38:01 4592

原创 SVN 上传文件出现冲突

使用SVN更新或者提交时出现冲突冲突原因,有人正在修改某个文件,所以更新或提交失败。还有就是,你所更改的文件并非最新版本,故出现冲突。最后还有一种,印象较为深刻,Skipped ‘xxx’ --Node remains in conflict解决方案先强制移除文件,再告知SVN要修复哪个文件,最后再更新下svn remove --force filesvn resolve --accept=working filesvn update...

2021-08-19 18:03:26 671

原创 Lua5.1~5.4版本包库导入失败

链接 参考博客在使用C/C++调用Lua时,虚拟机出现down机,则有可能说明你包库导入失败如若出现以下错误,基本可以确认了一般导入包库代码:luaopen_base(pLuaState);luaopen_math(pLuaState);luaopen_string(pLuaState);...以上几个包库还好,可是到table和io时,就会出错。利用Lua语言的堆栈机制,强制压入栈代码:lua_pushcfunction(pLuaState,luaopen_table);l

2021-07-14 19:53:57 373

原创 Linux上配置静态IP

在度娘上搜索了多篇文章关于如何在CentOS7上配置静态IP,看了多篇其他博主的文章,最后没有一个成功的,PING www.baidu.com就没有成功的关键词IP地址,网关地址,DNS环境CentOS7是安装在Vmware中的,并且我采用的NAT方式(简单的说,就是虚拟机借用主机的地址去访问),关于其他方式(比如桥接,仅主机等模式)有机会在详谈首先打开VMware中的编辑,虚拟网络编辑器,查看网络配置在这能看到子网IP,掩码,点击更改设置,为了看到更详细的地址首先,我选择NAT模式,之

2021-07-12 16:18:37 181 1

原创 xxx被声明为已否决

C++中编译出现C4996错误,出现原因,在Windows系统,VS编译器上,微软给的解释是使用的函数版本太老了,可能已经弃用了。C499错误链接给的解决方案:1.将VS中的SDL检测给关掉即可。2.编译命令使用#pragma warning(disable: 4996)...

2021-05-10 18:12:05 3278 1

原创 Python包镜像网站

http://pypi.douban.com/simple/ 豆瓣http://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/ 阿里http://pypi.hustunique.com/simple/ 华中理工大学http://pypi.sdutlinux.org/simple/ 山东理工大学http://pypi.mirrors.ustc.edu.cn/simple/ 中国科学技术大学https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple 清华使用示

2021-04-21 20:08:45 3531

原创 ESP8266烧录

如何烧录左边是ESP8266,右边的这个是烧录模块,通过插入电脑上进行下载程序。问题就是,厂家生产的时候没接GND,导致程序烧录不进去。可以通过查看文档看看引脚分布,来进行设计。个人的设计:这样基本就可以解决了。...

2021-03-17 20:31:38 606

原创 VS使用ODBC连接MySql

visual studio2017使用ODBC连接MySql有两种方案进行连接1.去官方下载MySQL连接ODBC的插件[点击](https://dev.mysql.com/downloads/connector/odbc/)2.下载安装3.进入控制面板—>系统与安全—>管理工具4.然后打开系统DSN,再点击添加5.回到VS里,点击工具连接数据库,使用ODBC数据源第二种方法呢,官方直接为VS定制了一个专门插件[点击](https://dev.mysql.com/downloads/window

2020-11-19 17:46:07 3652 7

原创 计算平方根

C语言Math库中有个函数sqrt可以直接调用while ((scanf_s("%f", &number)) != EOF) { printf_s("%f", sqrt(number)); }也可使用数学公式来算,即为计算近似值来求,当某个近似值与前一个近似值相等时,这个值就是平方根的值设一个数列an,a1=1,a2=(a1+n/a1)/2…an=(an-1+n/an...

2020-02-01 17:19:34 566

转载 BadApple(控制台改进版,消除闪烁)

向该老哥的代码学习了一手,原地址具体思路还是与上次的那个一样#include <windows.h>#include <mmsystem.h>#include <iostream>#include <fstream>#include <cstdio>#pragma comment(lib, "winmm.lib")us...

2019-05-24 12:55:19 3054 6

原创 系统存储区、显存和AGP

三者都代表这内存,但在功能与使用上又有所区别。系统存储区即我们常说的电脑内存多少,也就是内存条的多少。大部分直供CPU(Central Process Unit)显存即直供GPU(Graphics Process Unit)工作的专属内存,结构也与CPU与内存条之间的结构类似。不过前提是在有独立显卡的条件下,目前大部分电脑拥有两块显卡,其中一块是集成显卡,这目前已经集成在CPU芯片里...

2019-05-23 16:30:58 466

原创 编程累了?来首BadApple如何?

如何使用C/C++进行实现由于最近比较累,所以打算使用控制台进行模拟实现,而不使用MFC或者Win32进行实现。使用控制台,通过符号来进行描绘。刚开始看BadApple的视频时,想使用算法,将人物使用‘#’或者‘*’进行填充,然后发现这样做太麻烦了,而且数据量特别大。于是转化将填充人物信息写成一个txt文档,在该文档中使其看起来像视频中的人物就行了。如何进行播放起初动画也是将每帧的图片素...

2019-05-21 12:25:07 1709 2

原创 D3D 摄像机

摄像机在3D游戏中,就类似于人类在现实生活中的眼睛,将眼前的事物映射到自己的脑海中,即在3D游戏中,将摄像机所能记录的场景人物全部显示在玩家眼前。设计的用例图:该摄像机系统拥有这些功能,开始设计类。private: //Save camera related matrices D3DXMATRIX m_View; D3DXMATRIX m_Proj; D3DXMATRIX m...

2019-05-18 10:55:07 824

原创 D3D9 简单图形的绘制以及显示

程序截图所示:要想完成这样的程序,首先咱们先得知道以下几点才能进行绘制并且显示:一、了解什么是D3D9的绘制流水线:1.局部坐标系: 主要用于在使用3D建模时,所使用的坐标系,无需考虑它相对于场景中其他物体的位置,大小。通常在创建模型时,建模人员都会将模型围绕原点进行建模,那样将有助于坐标变换,比如让模型旋转起来,在我们将坐标变换时将会进行描述。...

2019-05-17 10:28:24 12129 1

原创 光照(light)

光照(light)是为了增强游戏场景的真实感而存在,也有助于描述实体形状和立体感,算是3D游戏中渲染的基础了。如:一、认识光照:在Direct3D的光照模型中,光源发出的光由以下三种类型组成(和现实生活中的类似)。1、环境光(Ambient light):这种光经其他表面反射到达物体表面,并照亮整个场景。如现实生活中的树叶一样,只被环境光一定程度的照亮,而不是直接...

2019-05-17 10:28:12 1435

原创 纹理映射(Texture Mapping)

纹理映射技术,是一种将图形绘制(映射)到表面的技术,可以显著地增加所绘制场景的细节和真实感。 如: 纹理坐标 纹理实际上是一个二维数组,它的元素是一些颜色值。单个的颜色值被称为纹理元素或纹理像素。每一个纹理像素在纹理中都有一个唯一的地址。这个地址可以被认为是一个列和行的值,它们分别由U和V来表示。纹理坐标位于纹理空间中。也就是说,它们和纹理中的(0,0)位置相对应。当我们将一个纹理应用于一

2019-05-17 10:27:59 29073 3

原创 再探Direct3D流水线

Direct3D流水线大体图:局部坐标: 也就是3D实体在其局部坐标系中的坐标,即为当创建3D物体时,或从其他地方加载3D物体时,该物体通常都会有自己的一组坐标轴,物体的中心则位于局部坐标系的原点,如果不进行变化,那么程序加载物体就可能会看不见物体。如下图定义了一个立方体,该立方体长为10个单位,中心坐标为(0,0,0),各个顶点坐标分别如下: V0(10,10,10) V1(-1

2019-05-17 10:27:22 1043

原创 粒子动画

比起不做而后悔,不如做了再后悔 ——《游戏人生》平常咱们常见的特效: 诸如此类。今天将学习一种特殊的特效——“粒子特效”。粒子特效粒子是什么?粒子是一种微小的物体,比如像我们周边环境中的雪花,火星等物体。因此在游戏中一般都用粒子特效来模拟咱们现实生活中的许多自然现象。粒子系统粒子系统是众多粒子的集合。一般具有具有粒子的更新,显示,销毁及其创建粒子等

2019-05-17 10:27:12 3217

原创 文字——弹幕?

万物皆虚,万事皆允 ——《刺客信条》继续Directx3D游戏开发之旅:字体:在游戏中,经常要向用户显示一些文本信息。所以就需要我们创建字体和显示字体了,通过几天学习,发现文本上的处理算是所有处理里面最让人头疼的了,尤其是汉字编码,是采用utf-8进行字符编码还是utf-16进行编码,貌似大多数采用utf-16都可以基本解决问题,但不排除其他情况,可能还需要考虑utf-32(

2019-05-17 10:26:54 1979

原创 天空盒

天空盒就是围绕摄像机的360°的风景照。实质其实就是围绕着摄像机的立方体,而摄像机就在这个立方体的里面。可以用来模拟无限的天空,山脉等现象。为什么要使用天空盒在3D游戏中,一般来说要渲染的东西会比较多,而使用天空盒会节约部分渲染的时间;而且如果不采用“天空盒”技术,或者其他技术,而直接进行渲染天空,地面以及周围场景,那么可能会因为距离把握不当,造成“露馅”。除了在游戏中使用“天空盒...

2019-05-17 10:26:42 2569

原创 地形——高度图

在游戏中,我们将采用高度图来模拟现实生活中的丘陵和山谷。高度图其实就是一个数组,而该数组的每个元素都指定了地形方格中某一个顶点的高度值。线框模式普通地形模式在高度图中,通常为其每一个元素只分配一个字节的存储空间,以至于高度能在区间[0,255]内取值。但在实际应用中,为了匹配3D世界的尺度,可能要对高度值进行比例变换,就很可能超出上述区间范围。因此,可以分配一个整型或浮点型数组来存储这些高...

2019-05-17 10:26:14 17388

原创 初始化Direct,显示我的第一个窗口

最近学习了下DirectX9.0,让我对这个图形库有了一定的了解。 首先说下DirectX的背景吧,它是Microsoft公司的员工所编写的一个多媒体应用编程接口(Application Program Interface)API,由C++语言进行编写,主要应用在游戏开发,它可以通过和底层的硬件进行交互,从而获得硬件的支持,从而能让软件发挥出最大的性能。 当然关于多媒体应用编程接口...

2019-05-17 10:26:04 1591 2

原创 按键输入控制

普通桌面应用程序普通桌面应用程序主要是指Win32常规应用程序框架、MFC常规框架、C#的WPF框架、Java的Swing框架等开发出来的程序。大多采用的是“事件驱动机制”。如图所示:其中WinProc()函数表示的是桌面应用程序处理函数,当用户和Windows运行任务时,那么窗口或者其他应用程序窗口会产生事件和消息。所有消息都会进入一个队列中,而每个窗口的消息会发送到每个窗口的专用队列中...

2019-05-17 10:25:19 1263

原创 CEGUI环境的搭配

提前准备工具及安装包:1、CMake:一款编译工具 下载地址2、CEGUI的源码及依赖项第一个箭头所指,代表是Windows系统的源码包,第二个则是Unix和Linux系统的源码包。配置环境步骤(针对windows平台,图形化操作)Linux下,或者Windows下dos命令也可以完成相应操作,输入相关命令即可。将源码包以及依赖项进行解压如:然后打...

2019-05-15 12:06:48 1474

原创 int const*与int * const

1. int const*int const *p与const int *p意义一样。从右往左看,进行解析,这个p是个指针,而且是个常量,类型是整型。可称为指针常量特点:*p指向一个整型的常量,但是不能通过修改p所指向内存单元的值,只能修改所指向的对象,或者通过改该对象的值。such as: int a = 10; int b = 20; int c = 55; int ...

2019-04-22 22:19:20 11847 2

原创 在线UML类图工具

一键点击,便可使用在线Visual Paradigm - UML编辑器使用在线UML编辑器轻松绘制UML图,其中包含功能强大的UML编辑工具,即时UML语法检查和整洁的用户界面。Visual Paradigm在线UML 图,如类,用例,序列,活动,部署,组件,状态机和包图。...

2019-04-12 19:24:45 8422

原创 CCF——跳一跳

个人看法:输入0代表结束,那么可以考虑用一个数组来进行接收数值,然后再计算总的得分。而且当得到1分时,总分计算只加1。而2的话,通过上述样例,可以显然看出规律就是有多少个连续的2,那么获得的分数为weight+=2*x,其中x代表有多少个2,然后x递减到0为止。#include <iostream>using namespace std;int jump(int id);i...

2019-03-26 18:27:43 729 1

原创 c/c++字符之间进行转换

#include &lt;windows.h&gt;#include &lt;sstream&gt;#include &lt;string&gt;//Unicode to GBK(UTF-8 TO Char)void UnicodeToChar(char *outstr, const char *instr);//GBK to Unicode(Char to UTF-8)void C...

2019-03-09 19:28:24 209

原创 编码格式:GBK(多字节),Unicode编码,UTF-8,UTF-16,char与wchar_t(tchar)的关系

多字节编码基本可以算是GBK编码,而在C/C++,经常使用的char和string,都算是多字节编码(GBK),char类型占用一个字节,8 bit,最多可以表示256个字符。Unicode编码Unicode的学名 是"Universal Multiple-Octet Coded Character Set",简称为UCS。UCS可以看作是"Unicode Character Set"的缩写...

2019-03-09 16:26:58 1043

转载 NVIDIA FX Composer 2.5 运行失败解决方案 FX Composer has encountered a problem

原文链接:https://blog.csdn.net/minsenwu/article/details/41311859 解决方案:打开安装目录,将目录下的fxc.fxconfig文件打开将第一行代码改为:&lt;?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?&gt;  ...

2019-01-20 21:01:33 310

原创 error LNK2019: 无法解析的外部符号 __vsnprintf

Visual Studio2015编译中出现此问题:error LNK2019: 无法解析的外部符号 __vsnprintf,该符号在函数xxxx中被引用解决方案:1、可能是由于某些头文件的函数或者未连接某些链接库所引起,故将头文件和链接库包含进去就OK。2、在项目工程属性中将MFC的使用变为“在共享DLL中使用MFC”3、编译时加入以下代码#include &amp;amp;amp;lt;Windows.h...

2019-01-18 20:51:28 5887

原创 error LNK2019:无法解析的外部符号

废话不多说,直接上错误图片原本是生成一个静态链接库,然后在主函数中进行库函数的调用,编写静态库时,没存在此问题,在主函数中一调用就报错。添加库连接,附加依赖项——也无法彻底解决此问题。原来是从 Visual Studio 2010 开始, Visual Studio 要求 项目到项目引用。 如果你的项目没有项目到项目引用,那么你可能收到此链接器错误。 添加项目到项目引用以修复此错误。...

2019-01-06 21:03:22 7348

转载 C++中重载、重写、重定义的区别

原文链接:https://www.cnblogs.com/weizhixiang/articles/5760286.htmlc++继承中重载、重写、重定义的区别:重载overload:是函数名相同,参数列表不同重载只是在类的内部存在。但是不能靠返回类型来判断。只在同一个类中。重写override:也叫做覆盖。子类重新定义父类中有相同名称和参数的虚函数。函数特征相同。但是具体实现不同,主要是在...

2019-01-05 10:58:27 392

原创 HLSL编译找不到入口函数

HLSL易犯错误FXC : error X3501: ‘main’: entrypoint not found改了半天,才发现HLSL的编译方法与C/C++的编译方法不一样,C/C++的编译必须要有main函数作为入口函数,而HLSL并不是以main作为入口函数,是用户自己定义的,而编译器自己认为是main仍然是入口函数,所以导致编译失败。解决方案:1、首先右击自己的.fx文件,点击属性...

2019-01-04 20:47:43 1004 3

转载 游戏开发工具,让你事半功倍!

原文链接该文章涉及许多工具,如果是萌新,推荐使用一些比较热门教上手的工具学习,比如美术向-模型方向,推荐使用3DSMAX和Maya;2D游戏引擎推荐使用RPGMaker,如果会C++语言,推荐使用cocos2d,会C#可以使用unity3D;3D引擎推荐使用Unity3D,Unreal(不会C++也无妨,有蓝图脚本)等注意:其中部分网站可以通过原文里面的链接目录补充美术向程序...

2018-08-17 15:46:26 9035 2

转载 基于置换和代换方法的灰度图像的加密

转载:来自 谢谢博主分享 1、灰度图像: 灰度数字图像是每个像素只有一个采样颜色的图像。这类图像通常显示为从最暗黑色到最亮的白色的灰度,尽管理论上这个采样可以任何颜色的不同深浅,甚至可以是不同亮度上的不同颜色。灰度图像与黑白图像不同,在计算机图像领域中黑白图像只有黑白两种颜色,灰度图像在黑色与白色之间还有许多级的颜色深度。 2、信息熵: 某种特定信息的出现概率(离散随机事件的出现概...

2018-06-03 20:14:18 919

转载 学习游戏编程小知识

所文地址 一、书籍:算法与数据结构:《数据结构(C语言版)》——严蔚敏、吴伟民 清华出版社我觉得其配套习题集甚至比原书更有价值,每个较难的题都值得做一下。《Introduction to Algorithms》第二版 中文名《算法导论》关 于算法的标准学习教材与工程参考手册,在去年CSDN网站上其翻译版竟然评为年度二十大技术畅销书,同时《程序员》杂志上开设了“算法擂台”栏目,...

2018-05-02 17:32:27 576

转载 PHP如何实现页面跳转

原文地址 PHP中实现页面跳转有一下几种方式,看了几个人写的不是很条理,自己整理一下在PHP脚本代码中实现&lt;?php header("location:url地址") ?&gt; 例如 &lt;?php header("location:helloworld.php")?&gt; 页面会立即跳转,因为header执行了location重定向延迟跳转(比如登...

2018-04-09 16:42:20 7542

BadApple2.zip

相比上次的Debug程序,已经更新了,解决了显示闪烁的问题

2019-05-24

BadApple.zip

使用C/C++语言,通过文件操作,来模拟实现BadApple的视频效果。(注:这是一个控制台程序)

2019-05-21

输入控制,基于DirectX

DirectX游戏控制器,用于帮助游戏检测设备(鼠标,键盘,游戏手柄等)的输入,并作出相应的反应。

2019-04-12

使用高度图

使用Direct9.0c以及高度图,来进行模拟现实生活中的山川地形,且在地形中行走,具有一定的颠簸感。

2019-04-06

Direct9.0C模拟实现天空盒场景

使用Direct9.0,采用“天空盒”技术,模拟的天空盒场景,其中并没有设置输入控制。

2019-04-04

Text barrage

利用Directx9.0与C++所编写实现字体的显示,然后再拓展到弹幕的显示

2017-11-30

雪花粒子特效

该资源采用Direct3d9.0的技术,创建一个粒子类,然后再拓展一个雪花粒子类实现飘落效果

2017-11-27

XAudio2 by 冷崖

利用DirectX中的XAudio2 API所写关于在游戏中音频播放的小样例

2017-10-19

Texture Mapping

使用Direct3D9进行编写的“纹理映射”文件

2017-07-11

光照(Lighting)

关于光照显示物体的基础代码

2017-06-30

DirectX高级动画SDK相关代码修改

DirectX高级动画制作书中的相关代码修改

2017-06-11

DirectX高级动画SDK相关代码升级

DirectX高级动画SDK相关代码修改

2017-06-11

四边形的简单绘制

关于简单四边形的绘制以及上色

2017-05-28

四边形的绘制

关于简单四边形的绘制

2017-05-28

Direct初始化

自己编写的DirectX第一个窗口

2017-05-12

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