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原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第15章 非真实感渲染(下)15.3 ~ 15.5

连更两篇,冲鸭!业余翻译,若有不周到之处,还请多多指教!实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第15章 非真实感渲染Chapter 15Non-Photorealistic Rendering15.3 笔触表面样式化 Stroke Surface Stylization尽管卡通渲染是一种尝试笔触模拟的流行风格,但是也有无数其他风格可以应用于曲面上。效果的范围从修改逼真的纹理[905、969、973]到使算法从程序到帧地生成几何...

2021-05-25 23:10:15 1543 10

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第15章 非真实感渲染(上)15.1 ~ 15.2

好久没更新了~由于对NPR方面比较感兴趣,所以任性了一下,先翻译了这一章~业余翻译,若有不周到之处,还请多多指教!实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第15章 非真实感渲染Chapter 15Non-Photorealistic Rendering“使用诸如‘非线性科学’之类的术语就像将大部分动物学称为‘对非大象的动物之研究’。”“Using a term like ‘nonlinear science’ is like...

2021-05-25 19:45:36 1508 4

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第7章 阴影(下)7.7 ~ 7.10

CSDN 这次文本编辑器改版后真是太舒服了!业余翻译,若有不周到之处,还请多多指教!实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第7章 阴影Chapter 7Shadows7.7 滤波阴影贴图 FilteredShadow Maps一种可以对生成的阴影贴图进行滤波的算法是 Donnelly 和 Lauritzen 的方差阴影贴图(variance shadow map,VSM)[368]。该算法在一张贴图中存储深度,在另一张贴图中存...

2020-10-23 20:41:33 1958 4

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第7章 阴影(中)7.4 ~ 7.6

实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第7章 阴影Chapter 7Shadows7.4 阴影贴图 Shadow Maps1978年,Williams [1888]提出可以使用基于 z 缓冲区的通用渲染器在任意对象上快速生成阴影。这个想法是使用 z 缓冲区从要投射阴影的光源位置去渲染场景。光所“看到”的部分会被照亮,其余的都在阴影中。生成此图像时,仅需要 z 缓冲。照明,纹理化,将值写入颜色缓冲区,这三个步骤可以被关闭(?)。现在,...

2020-10-22 14:29:27 1243 2

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第7章 阴影(上)7.1 ~ 7.3

实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第7章 阴影Chapter 7Shadows“所有的变化,所有的魅力,所有的美丽生活是由光与影组成的。”—托尔斯泰阴影对于创建真实的图像以及为用户提供有关对象放置感的视觉提示非常重要。本章重点介绍计算阴影的基本原理,并介绍最重要和最受欢迎的实时算法。我们还将简要讨论不太流行但体现重要原理的方法。在本章中,我们不会花时间讨论所有的选择和方法,因为已有两本全面的书深入研究了阴影领域 [412,190...

2020-10-19 12:40:13 1348 2

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第6章 纹理化(下)6.7 ~ 6.9

实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第6章 纹理化Chapter 6Texturing6.7 凹凸贴图 Bump Mapping本节描述了一大类的小型细节表示技术,我们将其统称为凹凸贴图。所有这些方法通常都是通过修改每个像素的着色流程来实现的。 们比起单独的纹理贴图具有更多的三维外观,但却不用添加额外的几何结构。一个对象的细节可以分为三个等级:覆盖许多像素的宏观特征(macro-features),横跨几个像素的细观特征(m...

2020-10-15 19:03:19 989 3

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第6章 纹理化(中)6.4 ~ 6.6

实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第6章 纹理化Chapter 6Texturing6.4 纹理动画TextureAnimation应用于表面的图像不必是静态的。例如,视频源就可以用作逐帧变化的纹理。纹理坐标也不必是静态的。 应用程序设计人员可以在网格的数据本身中,或通过应用在顶点或像素着色器中的函数,在帧与帧之间显式地更改纹理坐标。想象一下,假设我们已经对瀑布进行了建模,并用看起来像落水的图像对其进行了纹理处理。我们假定...

2020-10-12 20:28:39 879 2

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第6章 纹理化(上)6.1 ~ 6.3

实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第6章 纹理化Chapter 6Texturing“All it takes is for the rendered image to look right.” — Jim Blinn“所需要做的仅是为了使渲染图像看起来正确。” —— 吉姆·布林(注:吉姆·布林,美国计算机科学家,他的 Blinn-Phong 着色模型在业内无人不知,无人不晓)表面的质感就是外观和感觉 —— 只要想...

2020-10-10 12:58:33 2112 2

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第5章 着色基础(下)5.5 ~ 5.6

实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第5章 着色基础Chapter 5Shading Basics5.5 透明性,Alpha值,与合成 Transparency, Alpha, and Compositing光通过半透明物体的方法有许多种。对于渲染算法而言,这些方法可以大致分为基于光的效果或基于视图的效果。基于光的效果是指对象使光衰减或转移,导致场景中的其他对象被照亮和呈现不同的效果。基于视图的效果是指半透明对象自身的渲染效果。在...

2020-08-24 17:54:35 1419 4

原创 URP 管线通过 Renderer Features 使用额外 Pass

Forward Renderer 添加Renderer Features 如图,需要使用的物体切换到相应的 Layer相关 Shader 写好

2020-08-10 18:04:30 2639

原创 Unity 场景无法保存问题

某台机器 Unity 2019.3.0f6 项目场景无法保存,保存完仍为星号,Ctrl + S 也没有效果。花了大量时间排查,重装 Unity 无效,重新 Clone 工程文件也无效。最后在 Edit > Preferences 打开 General 标签页,把 Verify Saving Assets 去掉即可。这是与工程相关的本地设置。实际上这是开启保存资源的提示窗口功能(如下图)。不知为何,窗口没有弹出,于是就出现了这种无法保存场景的情况。...

2020-07-30 19:18:55 7136 4

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第5章 着色基础(中)5.3 ~ 5.4

实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)considerationswalk through第5章 着色基础Chapter 5Shading Basics5.3 实现着色模型 Implementing Shading Models为了发挥作用,这些着色和光照的方程当然必须在代码中实现。在本节中,我们将仔细介绍设计和编写此类实现的一些关键注意事项。此外,我们也会介绍一个简单的实现示例。5.3.1 计算频率 Frequency of Ev....

2020-07-15 00:59:56 3873 4

原创 PNG 文件大小异常, Unity 2019 无法导入

有一个 PNG 文件,2048 x 2048 但文件大小达到了惊人的 53.5 MB,导入 Unity 后无法识别为图片。之后发现是 PNG 内存储了大量的元数据,没有剔除:https://jingyan.baidu.com/article/2f9b480dd6804741cb6cc28b.html简单来说,就是复制图层,然后新建文档,重新存储为 PNG 即可解决。处理后变为 2.16 MB,导入 Unity 也一切正常。...

2020-07-03 13:48:34 1783

原创 Unity 项目上传资源,Git 莫名其妙忽略了 *.obj 文件

传特效资源,结果 obj 文件没上传,发现是被 Git 忽略了,看了.gitignore 文件,也没发现有忽略 obj 的痕迹。最后发现是 Visual Studio 生成的全局忽略列表造成的,害人不浅,导致我 obj 模型文件都没传上去,这笔账记在这了!...

2020-06-12 18:14:38 461

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第5章 着色基础(上)5.1 ~ 5.2

赌气式学习法:每天默念:“不读完这本书我就不做人了!”实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第5章 着色基础Chapter 5Shading Basics“一张好画等于一件善事”—— 文森特.梵高“A good picture is equivalent to a good deed.” —Vincent Van Go...

2020-06-08 15:58:04 2018 4

原创 Some Learning Resources About URP And Shader Graph

Basics of Universal Render Pipeline (URP) in Unity 2019.3https://www.youtube.com/watch?v=HqaQJfuK_u8

2020-05-08 15:19:07 513 2

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第4章 变换(下)4.5 ~ 4.7

实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第4章 变换Chapter 4Transforms4.5 变形Morphing在执行动画时,从一个三维模型变形到另一个三维模型可能会很有用 [28、883、1000、1005]。 想象一下,一个模型在时间 t0 显示,我们希望它在时间 t1 变成另一个模型。 对于介于 t0 和 t1 之...

2020-04-28 18:25:55 4132 4

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第4章 变换(中)4.3 ~ 4.4

实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第4章 变换Chapter 4Transforms4.3 四元数Quaternions四元数是复数的扩展,尽管它是威廉·罗恩·汉密尔顿爵士(Sir William Rowan Hamilton)于1843年发明的,但直到1985年,Shoemake [1633]才将它们引入计算机图形学领...

2020-04-26 19:27:49 4158 6

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第4章 变换(上)4.1 ~ 4.2

这篇鸽了很久了,不好意思~实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第4章 变换Chapter 4Transforms要是愤怒的航船(vectors)改变了方向围绕着你沉睡的脑袋,和身体(form)那就永远不必去害怕穷苦世界的抽象风暴之暴力——罗伯特·佩·华伦变换(transform)是一种操作,它接受点(point...

2020-04-16 16:09:59 5288 5

原创 Unity 旧版本下载地址

1、Unity 国内 旧版本(仅有部分旧版本,无需翻墙,且国内版本可能做了修改,无法使用破解补丁)地址:https://unity.cn/releases2、Unity 外网 旧版本 (真正的全部旧版本都有,需要全局翻墙)地址:http://unity3d.com/get-unity/download/archive...

2020-04-08 18:33:59 1732

原创 p5.js可以做什么 (3):解谜小游戏 The Garden

这篇是关于 p5.js 的最后一篇文章了,来搞点大新闻吧~p5.js 还可以用来做什么呢?你甚至可以用 p5.js 来做游戏,对你没有听错!简介接下来分享一下我的p5.js 课程最终作业,一个解谜小游戏,有多种结局。用鼠标点击地面移动,点击物品进行调查。代码较凌乱,勿喷,希望能给更多人带来启发~先上图:成品:https://editor.p5js.or...

2019-12-30 20:35:33 2400

原创 p5.js可以做什么 (2):疯狂的音符 Crazy Notes

好久不见!两年过去了,看到 p5.js 系列文章还是很多人喜欢的,阅读量也挺高,突然感觉十分高兴呢!于是最近打算把自己的该系列文章更新一遍,并且再加上一些新东西!(不好意思嘻嘻,也是两年前的作品,只不过当时没放出来)让我们继续吧~!p5.js 还可以用来做什么呢?在此给出我当年的课程作业之一,完全原创!简介这算是对视觉交互的一次尝试,伴随音乐响起,玩家可以在画布上移动鼠...

2019-12-30 11:31:22 1381

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第3章 图形处理单元(GPU)(下)3.7 ~ 3.10

赶在 2019 结束之前把第三章结束,提前祝大家新年快乐!实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第3章图形处理单元(GPU)Chapter 3The Graphics Processing Unit3.7 几何着色器 The Geometry Shader几何着色器可以将图元转换为其他图元,而这在细分阶段是无法完成的。 ...

2019-12-25 16:35:30 1541 8

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第3章 图形处理单元(GPU)(中)3.4 ~ 3.6

不闹情绪了……好好学习,拯救世界……实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第3章图形处理单元(GPU)Chapter 3The Graphics Processing Unit3.4 可编程着色和API的发展 The Evolution of Programmable Shading and APIs可编程着色框架的构想...

2019-12-09 18:10:54 1614 3

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第3章 图形处理单元(GPU)(上)3.1 ~ 3.3

反正也没什么人看,下一期就等明年再翻译吧!另外也说不准,心情不好的话这应该就是最后一篇了……实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition) 第3章图形处理单元(GPU)Chapter 3The Graphics Processing Unit“显示器就是计算机。” ——黄仁勋从历史上看,图形加速始于在与三角形重叠的每条像素扫描线...

2019-12-05 11:56:54 2566 21

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第2章 图形渲染管线(下)2.4 ~ 2.6(20200720翻新)

实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition) 第2章图形渲染管线Chapter 2The Graphics Rendering Pipeline2.4光栅化阶段 Rasterization给定经过变换和投影的顶点及其关联的着色数据之后(全部来自几何处理),下一阶段的目标是查找要渲染的图元(例如三角形)内的所有像素。我们称这种过程......

2019-11-26 10:06:15 5973 8

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第2章 图形渲染管线(上)2.1 ~ 2.3(20200720翻新)

如题,笨办法继续莽!部分段落的论述过于冗长,自己做了分段处理。实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition) 第2章图形渲染管线Chapter 2The Graphics Rendering Pipeline “链条的强度取决于其最弱的环节。”——无名氏本章介绍了实时图形的核心组件,即图形渲染管线(graphics rend...

2019-11-22 20:28:50 4995 15

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第1章 引言

为了追赶同事(或者在公司装X),不得不开始啃RTR4(滑稽)如题,用笨办法硬上,就是莽!不过英语有点生疏了,看原版书首先弄懂单词,都列在下边了,就当是学英语了。然后是概括一下每小节大致内容,最后翻译全文。这样把全书过一遍的话应该能算认真读完了吧……全文翻译,逐字逐句。图文并茂,绝无遗漏。关键词已附上英文原文,部分为了通顺,采用意译。配合原书观看,风味更佳!水平有限,尽力...

2019-11-21 21:42:20 11141 19

原创 Unity 半透明粒子特效无法动态合批问题

半透明粒子特效 Prefab,内含多个 ParticleSystem,复制多个后 DrawCall 增加明显,在FrameDebugger 里发现粒子特效无法动态合批,说是材质球不同,但其实材质球明明是相同的,令人疑惑。查阅官方文档https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html,发现下边这一段话:Semi-transpar...

2019-11-20 17:00:53 3440 1

原创 关于 RenderTexture 半透明粒子特效无法显示以及后续各类神奇问题的终极解决方案(大概)

前言RenderTexture 真是令人又爱又恨,实际用到项目中是问题是一波接着一波地来啊!以下是在 Unity 中与它鏖战数月的经验……都在这里了!收下吧!!这是我最后的总结了!!!RenderTexture 通常用来将 3D 模型转为 2D图片,从而在UI中使用,一般会用来做人物、装备、物品预览界面。问题一、震惊!粒子特效在 RenderTexture 中无法显示!这...

2019-10-17 22:44:00 4675 11

原创 Unity Shader 卡通渲染 (五):仿日式赛璐珞风格 Shader(顶点外扩描边)

上一篇传送门:https://blog.csdn.net/qq_27534999/article/details/101080649一、赛璐璐风格简介有些人可能会问,什么是赛璐珞风格?赛璐珞是一种合成树脂。最早在制作动画的时候,美国开始使用以赛璐珞制作的透明胶片,把人物画在胶片上面,背景画在纸上面,就可以做到很多不同的效果。采用赛璐珞来制作的动画也叫“做赛璐珞动画”,在很长一个...

2019-10-16 14:58:45 5927 3

原创 Unity Shader 卡通渲染 (四):3dsMax 中加载自定义 Shader 刷顶点色

上一篇传送门:https://blog.csdn.net/qq_27534999/article/details/100985558上一篇讲到可以用 Unity 插件刷顶点色,但可能美术还是更倾向于在 3dsMax 之类的软件里处理。好在这也是有办法的,那就是在 3dsMax 里加载自定义 Shader。废话不多说,现在讲下步骤(以 3dsMax 2018 为准):1、打开材质编辑...

2019-09-20 22:23:27 3321

原创 Unity Shader 卡通渲染 (三):仿塞尔达荒野之息 Shader(顶点色控制细节)

上一篇传送门:https://blog.csdn.net/qq_27534999/article/details/100925621顶点色在卡通渲染中有挺多应用,本篇会在上一篇的基础上,运用模型顶点色来控制细节。塞尔达荒野之息不一定是用这种方法,也可能是用额外的贴图来实现,这里算是抛砖引玉一下,扩展一下思路。(不过这方法效果还挺不错哦!)用顶点色控制细节还是有很多好处的,首先就是效果比...

2019-09-18 18:36:50 4293 2

原创 Unity Shader 卡通渲染 (二):仿塞尔达荒野之息 Shader(高光、平滑)

上一篇传送门:https://blog.csdn.net/qq_27534999/article/details/100661120本篇会在上一篇的基础上,添加高光与平滑效果。一、高光塞尔达中的头发高光应该是用普通高光加上额外贴图控制的,这边先做普通的高光。还是用老办法,视角方向和光照方向相加后归一化,之后与法线点乘:fixed3 worldHalfDir = norma...

2019-09-17 16:43:29 3789

原创 Unity Shader 卡通渲染 (一):仿塞尔达荒野之息 Shader(简易版)

温馨提示:本系列文章面向那些 Shader 刚刚入门,想寻求进一步提升的群体,如果对 Shader 一无所知的话,建议自行搜索其他 Shader入门教程观看学习,再食用本系列文章。前言:说起卡通渲染,就不得不提 《塞尔达:荒野之息》。《塞尔达:荒野之息》可谓 2017 年的神作了,击败了众多 3A 大作,成为了当年的年度游戏。其采用的卡通渲染的美术风格也算是一大亮点(也可能是 Wi...

2019-09-09 16:01:40 6363 3

原创 Unity Shader特效:遮挡显示

写于2017-6-7,转载请注明以下是正文………………………………………………………………………………………………先上效果:这是游戏中常用的特效之一。原以为挺简单的,没想到几乎折腾了一早上,掉进了一些坑里。主要是ZWrite与ZTest的问题,何时开启,何时关闭,何时用何参数,还有Pass的先后顺序等等……代码如下,一切尽在不言中:Shader "Custom/Sh...

2018-03-06 14:23:50 5423 1

原创 Unity Shader特效:人物模型动态流动光特效

本文写于2017-6-6,转载请注明以下为正文…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………先上效果图:Shader界面图:因为特效师的攻击特效做得过为酷炫,不够朴素,于是打算增加“愤怒状态”这一设定,然后就需要一个特效来支撑这一设定。上网查了一些文章,一开始想做边缘光的特效,发现效果不太理想,最...

2018-03-05 23:49:28 8200 1

原创 Unity Shader特效:模型溶解、燃烧

本文写于2017-6-2,原创,转载请注明。以下为正文………………………………………………………………………………………………………………………………半年前看的一篇讲溶解特效的文章,然而只讲思路,没有源文件,最近挺流行这种特效的,决定尝试一下。最后结合网络上一些不成熟的例子和文章的思路,写了一个表面着色器Shader,效果挺不错的,达到了要求,这里记录一下。先上效果图:面...

2018-03-05 23:38:24 17745 2

转载 Unity的更新周期与顺序之摘录总结

写于2016-4-27,从网络上收集了一些资料,略有修改。以下为正文…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 摘录总结: 首先,我们有必要说明一下他们的执行顺序:awake--start--update--fixedupdate--lateupdate--OnGUI--reset--onDisable-...

2018-03-05 23:32:46 1208

原创 Unity杂谈:Unity中的协程(协同程序)

写于2016-2-7,原创,转载请注明。另:现在发现一些简单的延时动作可以通过Invoke()的方式实现,没必要全用协程。以下是正文…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………(纯干货,无图)在游戏中,经常会遇到一些计划性的事件,这里举个例子,比如说我们的主角3秒回城后进行5秒的自爆倒计时……刚开始用Un...

2018-03-05 23:19:58 469

GPU Gems 3 工程源码

GPU Gems 3 工程源码

2022-01-19

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