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原创 【新系列】使用微软的技术体系制作自己的笔记本

概要说明从12年开始学技术,至今已经过了6个年头,算不上成功,但也有逐渐也有了一些行业经验,是时候做一款能够复制且实用的应用了。 为什么要做笔记本?1、满足自身的实用性,我之前每个月都会为笔记本花费12块钱。2、笔记本的复用性强,后续可集成自身的云服务体系或者复用完成转型成CRM或ERP系统去销售都有帮助。3、技术实力的累积以及学习在微软体系下建立自己的完整技术栈。...

2018-11-09 12:08:57 160

原创 更新预告

接下来准备更新一个新系列,尽情期待。

2018-10-13 21:14:53 113

原创 麻省理工公开课:线性代数_学习笔记02

矩阵消元这次是矩阵消元的内容,首先依然从一个方程组开始 e.g. 同样先写出他的系数矩阵先写出他的系数矩阵方框框起来的被称为主元1第二个方框被称为主元2,箭头上是以消去元的位置而标明的.。 其实具体流程是这样,为了消去第二个方程的x,然后两边同时减去第一个方程的三倍就能达到消元目的了,这种方法被称为高斯消元法。

2015-11-20 18:58:41 1068

原创 麻省理工公开课:线性代数_学习笔记01

最近愈发觉得觉得3D数学基础与游戏开发这本书由于我数学基础太烂看不懂,就决定系统学习一遍线性代数。

2015-11-17 15:29:26 3776

原创 3D数学基础:图形与游戏开发_读书笔记04

第六章3D接口类这本书的第六章主要写了一个工具类,用作之前所描述的概念中向量的计算还有一些运算符的重载,是用C++写的。因经验等原因.我对代码设计方面还不是很了解,也没有系统学习过C++,,总之先贴出本书章节中的C++代码。#includeclass Vector3 {public: float x, y, z; //构造函数 //默认构造函数,不执行任何操作 Vect

2015-11-14 20:06:28 564

原创 3D数学基础:图形与游戏开发_读书笔记02

第四章概念(这一章也仍然是概念居多,应该要下一章才开始是计算的玩意) 标量 标量是数字的技术称谓,使用这个词是想突出数值 向量 向量(或称矢量)是明确带有大小和方向的数学对象,在程序里通常表现为数组。 水平书写的被称为行向量,垂直书写的被称为列向量 行向量 [1,2,3] 列向量 |1|            |2|

2015-11-12 00:12:04 428

原创 3D数学基础:图形与游戏开发_读书笔记01

前三章内容摘要 通常技术书籍第一章都是为了介绍技术背景,数学书为了循序渐进也是很基础的东西。就把重要的知识点抓出来 1)研究自然数和整数的领域称作离散数学,研究实数领域叫做连续数学。 2)3D坐标是由2D笛卡尔坐标系衍生出来的,xz表示地面,y表示高度,而且上存在着3D两种坐标系(图2.12和图2.13) 3)坐标系的概念(概念还是我认

2015-11-11 00:30:15 720

原创 Shader学习笔记_Vertex Shader_几何变换_波

这篇文章是根据某Unity教学网站的shader教程来写的笔记。由于本人技术水平方面的欠缺可能会有各种各样严重的错误,没有任何参考价值,欢迎各位大佬指正。本次由于是根据之前的课程中途开始写的笔记,所以是在先贴出基本的顶点和片段代码块,和操作步骤。先在Unity中创建Material,shader各一个, 随你命名什么  之后在场景中创建一个plane在shader中添加如下代码

2015-11-10 18:59:25 482

空空如也

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