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原创 1_Scene渲染流程分析
globeDepth._colorTexture,绑定在GlobeDepth中,而之前的FBO的过程正是对这张纹理的渲染。
2023-11-28 12:34:30 56
原创 Three.js 材质的 blending
混合公式确定如何将新像素与 中 WebGLFramebuffer 已有的像素组合。: RGB 混合方程和 alpha 混合方程设置为单个方程。: 用于分别设置 RGB 混合方程和 alpha 混合方程。: 分别混合 RGB 和 alpha 分量的混合函数。destination: 已经画在了帧缓冲区中的颜色。: RGB 和 alpha 设置为单个混合函数。, destination 的 RGBA.source: 接下来要画的颜色。, source 的 RGBA.用于混合像素算法的函数。
2023-10-26 11:46:39 610
原创 Canvas的缓冲区
在传统的 canvas 绘图中,绘制操作是即时执行的,意味着一旦调用绘图 API 绘制图形,绘制指令就会立即发送到绘图设备进行处理,然后绘制缓冲区的内容会被复制到显示缓冲区并进行显示。canvas的绘制缓冲区和显示缓冲区理解为两个容器,它们用于存储绘制结果。绘制缓冲区是用于存储渲染管线生成的像素数据,而显示缓冲区是绘制缓冲区最终的存储位置。,绘制缓冲区的内容一般会被复制到显示缓冲区中,并在屏幕上进行显示。,是指所有的绘制指令已经被发送到绘图设备(如 GPU)进行处理,并且绘制缓冲区中的图像已经被更新。
2023-10-25 17:52:26 124
原创 Cesium 地球(1)-概览
CesiumJS 2022^ 源码解读[4] - 最复杂的地球皮肤 影像与地形的渲染与下载过程](https://zhuanlan.zhihu.com/p/511339180)调用`QuadtreePrimitive`的同名函数实现。地球由 `影像数据`,和`地形数据`共同组成。// ④ 加载影像数据和地形数据,进行绘制。### Cesium 地球(1)-概览。// ③ 渲染需要渲染的tile。// ① 更新影像图层的可见性。// ② 将房间打扫干净。
2023-09-20 15:18:00 79
原创 Feedback loop formed between Framebuffer and active Texture 报错
Feedback loop formed between Framebuffer and active Texture.
2023-07-28 17:42:25 591
原创 树莓派-家庭健康监测-空气篇
室内空气中高浓度的二氧化碳会损害人类的认知能力和健康,良好室内空气质量的重要性和价值不言而喻。**家庭健康监测-空气篇**应运而生。
2023-07-16 06:55:18 468 1
原创 canvas 绘制包含10个换行(‘\n’)文字例子,要求可以设置行高,文字最后整体在canvas的高度垂直居中
canvas 绘制包含10个换行(‘\n’)文字例子,要求可以设置行高,文字最后整体在canvas的高度垂直居中。// 计算总体需要的高度(文字数量 * 行高)// 计算开始位置, 垂直居中整体文字。// 绘制每一行, 并增加偏移量.// 将字符串分割成多行。// 文字内容和行高。
2023-07-07 10:44:06 600
空空如也
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