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转载 unity3d 扩展unity原有的Inspector

为什么会影响到原有布局呢?原因是这样的上面的代码是继承Editor的,那么base.OnInspectorGUI()实际上去掉用了Editor类里的OnInspectorGUI()方法,可是RectTransfm的OnInspectorGUI()方法是在RectTransformEditor这个类写的。但是问题就来了,RectTransformEditor这个类不是一个对外公开的类。所以不

2016-03-29 09:58:17 3455 1

原创 unity3d 代码改变贴图压缩格式

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System;using System.Collections.Generic;public class ChangeFormat : EditorWindow { TextureImporterFormat format = TextureImp

2016-03-28 17:07:39 4802

原创 unity3d 更改C#脚本创建模版

D:\unity5.2.3\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates

2016-03-28 13:44:05 793

原创 unity3d 选择一个物体递归输出所有节点名字

using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;public class PrintNode : Editor{ [MenuItem("PrintNode/Print")] public static void Print() { GameObject obj = Selection

2016-03-24 17:14:55 2761

转载 WaitForTargetFPS和Gfx.WaitForPresent和Graphics.PresentAndSync

WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent 和 Graphics.PresentAndSync是我们经常会被问到的参数。想必正在读此文的你也经常在Profiler中遇到过这几项CPU开销过大的情况。对此,我们今天就来好好地聊一聊这几个参数的具体含义和触发规则。各位开发朋友,作好准备,下面的文章会很干,很难啃!所以小编自说自话地加了张图....

2016-03-21 12:55:57 3993 1

转载 WWW获取Normal

loadedTexture= www.texture;normalTexture=newTexture2D(loadedTexture.width,loadedTexture.height,TextureFormat.ARGB32,false);Color theColour =newColor();for(int x=0; xloadedTexture.wid

2016-03-11 20:17:49 894

转载 揭开AssetBundle庐山真面目(一)

AssetBundle 打包(4.x)基础基本介绍常用打包APIpublic static bool BuildAssetBundle(ObjectmainAsset, Object[]assets, string pathName, out uint crc, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptio

2016-03-02 10:54:39 1064

转载 揭开AssetBundle庐山真面目(二)

AssetBundle打包(5.x)基础基本介绍唯一APIpublic static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.N

2016-03-02 10:53:34 1869 1

转载 性能优化,进无止境---CPU篇

性能优化是项目开发中一个永恒的话题。用户的需求和项目的要求总在不停地增长,同屏人数、屏幕特效和场景复杂度永远在向着“榨干”硬件的趋势逼近。所以,无论硬件设备发展到何种程度、研发团队有多么丰富的经验积累,性能优化依旧是一个令人棘手却又难以规避的问题。项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。今天,我们就这三方面来谈谈当前普遍存在的性能问题和相应的解决方案。此文为第一篇:

2016-03-02 10:44:07 1040

转载 你应该知道的AssetBundle管理机制

◆◆◆◆ AssetBundle加载基础通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要的资源。而第一步又分为两种方式,下文中将结合常用的API进行详细地描述。第一步,获取AssetBundle对象的常用API方式一,先获取WWW对象,再通过WWW.assetBundle

2016-03-02 10:41:08 7168 1

转载 Lightmap 色差、丢失|内存泄露...

Lightmap在PC上显示正常,但是转到Android平台上存在色差,颜色普遍偏暗。一般来讲,有两种情况可能会导致色偏和亮度差异。 1. Unity烘焙的Lightmap是32bit的HDR图,而移动设备通常不支持HDR图(32bit per channel),会按照LDR图(8bit per channel)的形式进行处理,因此会出现色偏问题。因此我们建议: 

2016-03-02 10:39:17 3263

转载 Profiler内存查看|Navmesh动态加载...

内存管理Q:如图,在Editor中查看Profiler里的内存详细信息,发现Used Total中有个“Unity”,请问是什么意思?为什么会特别大?A:  在Editor中运行时,“Unity”大是正常的,因为在Editor中运行项目时,引擎包含了所有的资源占用的内存(除了部分纹理和Mesh是在GFX中),同时自身会进行很多的辅助操作来记录

2016-03-02 10:25:09 1746

转载 性能优化,进无止境---内存篇(上)

项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。接上期CPU优化专讲,我们本期和大家分享内存方面的优化心得。无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模

2016-03-02 10:07:42 3414

转载 逻辑架构和物理架构

在实际工作中,我们经常听到“架构”和“架构师”这样的名词,并不新鲜,但是总让很多刚入门的人感觉很神秘,甚至是高深莫测。很少有人对“架构”有全面的了解和认识能并说清楚架构是什么,更谈不上掌握了。事实上,也只有极少数人能成为或者被冠以“架构师”这样的title。为此,笔者总结了对架构的一些理解,希望能够补充很多初入门的人在这方面认识上的不足,纠正一些误解。高手和老鸟就直接跳过吧。 架构的分类

2016-02-16 15:35:29 2167

转载 向架构师进军--->如何编写软件架构文档

问:为什么要编写软件架构文档,它的好处是什么?    答:        有文档的架构有助于不同利益相关者之间进行有效的沟通。        有文档的架构可以提供追溯其他工作产品的上下文。        有文档的架构可以传达可供选择的架构解决方案。        有文档的架构有助于从一个现有架构转换到一个新架构计划的计划编制。        有文档的架构通常能通过识别组成架

2016-02-14 11:42:52 1215

转载 向架构师进军--->架构方法基本原理

通过上一节的介绍,相信你对架构设计已经有了初步的了解。这一节我们主要讲解架构的方法与基本原理,尽管这很俗,但是我们还不得不对它做一下大致的介绍,以免我们在进行架构设计时走入误区。    我们知道一个软件开发项目是由不同角色的人为完成不同的任务而产生的工作产品。我们要开发软件,制定架构就需要研究角色、任务和工作产品,接下来我们详述这三个部分。    角色    角

2016-02-14 11:38:48 1285

转载 向架构师进军-->创建逻辑架构

逻辑架构是将需求转变为解决方案的一种工作产品,它主要关注功能模型和部署模型。创建逻辑架构的方法有好多种,比较常用的三种分别是属性驱动设计(ADD,Attribute-Driven Design)、四门子的四重视图(S4V)方法和Ratinal 统一过程(RUP)。而这些方法中,又以RUP方法最为广泛使用。本文中讨论的也是RUP方法。    逻辑架构的价值:        把需求

2016-02-14 11:22:59 723

转载 架构设计之-逻辑架构

2016-02-13 23:04:01 1399

转载 架构设计三部曲之如何评审架构设计说明书

自从5月8号写完架构设计三部曲的第一部如何写架构设计说明书,到现在快20多天了,这段时间主要准备了下系统分析师的考试,当然还有各种工作上的杂事,于是也就拖到现在写第二部如何评审架构设计说明书。当然这个是从评审的角度来看的,其实从编制架构设计说明书的角度来看,也可以阐述具体如何编写架构设计说明书,就像高考作文一样,评审总是有些采分点的嘛,那么对于编制架构设计说明书来说,哪些是我们应该准备的采分点呢?

2016-02-11 17:44:19 822

转载 架构设计三部曲之如何写架构设计说明书

架构设计是需求分析到软件实现的桥梁,也是决定软件质量的关键。编制架构设计说明书是开发人员向架构师转变必定会经历的过程。在架构师整个的成长过程中,必定会经历编制架构设计说明书、评审架构设计说明书以及根据业务需求分析设计系统架构的三个过程。作为一个架构师,我想尝试一下根据这三个过程对不同能力需要,写一次系列文章,包括《架构设计三部曲之如何写架构设计说明书》、《架构设计三部曲之如何评审架构设计说明书》以

2016-02-11 17:07:38 899

原创 unity3d 自定义鼠标样式纹理

方法1用NGUI自己做一个缺点,移动慢,无法在比NGUI相机深度更高相机显示方法2OnGUI画GUI.DrawTexture(new Rect(Input.mousePosition.x - m.width / 2, Screen.height - Input.mousePosition.y - m.height / 2, m.width, m.height),Te

2016-01-08 14:56:23 782 1

原创 unity3d 代码设置贴图Read/Write Enable属性

[MenuItem("Image/SetReadWriteTrue")] static void SetReadWriteTrue() { Debug.LogWarning("开始"); Object[] selectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Texture), SelectionMode.DeepA

2015-11-28 17:36:02 15487 1

原创 unity3d 代码导出unity包

先选中Project面板中的文件或者文件夹,然后点击菜单栏的Export/Exprot就开始导出 [MenuItem("Exprot/Exprot")] static void Exprot() { Debug.LogWarning("开始"); Object[] selectedAsset = Selection.GetFiltered(

2015-11-25 10:21:38 2564 1

原创 unity 网格Mesh占用内存公式

Unity版本:5.1.2 网格顶点数量 / 7.845  =  网格占用内存

2015-11-17 15:59:49 3401

原创 unity Instantiate后立刻SetActive(false)会执行的方法

以下代码会执行Obj上脚本中的这几个方法

2015-11-14 15:21:11 4130

原创 unity3d 抛物线

只做备忘,代码很乱生成一个空物体,加上TrailRenderer, 挂上本脚本,运行,点按钮,可以看到抛物线using UnityEngine;using System.Collections;public class MoveTest : MonoBehaviour { public float angle = 80; bool flag = false; float

2015-11-04 13:52:02 1327

转载 c# 换行符

在 C# 中,我们用字符串 "\r\n" 表示回车换行符。string str = "第一行\r\n第二行";但是我们更推荐 Environment.NewLine(名称空间为 System),Environment 是类,NewLine 是字符串属性,用于获取当前环境中定义的回车换行符字符串。string str = "第一行" + Environment.NewLine + "第二

2015-11-04 12:03:09 6503

转载 C# 命名规范

学习C#之初,始终不知道怎么命名比较好,很多时候无从命名,终于有一天我整理了一份命名规范文档,自此我就是按照这个命名规范书写代码,整洁度无可言表,拙劣之处请大家斧正,愚某虚心接受,如有雷同,不胜荣幸 C#语言开发规范 作者ching 1.  命名规范a) 类【规则1-1】使用Pascal规则命名类名,即首字母要大写。eg:Class Test{    .

2015-11-03 11:26:41 3356

转载 unity3d 获取系统硬件信息

using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 获取当前设备信息/// public class GetSystemInfo : MonoBehaviour { string systemInfo; // Use this for initialization void Start() { s

2015-10-31 13:17:43 8801

原创 unity3d 在编辑器中修改AnimationClip的属性值

修改录制的动画,或,模型中的动画属性下面 是修改LoopTime属性 [MenuItem("Assets/Loop=true")] static void LoopTrue() { Object[] selectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMo

2015-10-30 13:29:29 9412 2

转载 unity5.X 中的全局光照技术详解(建议收藏)

本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING(文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有

2015-10-27 11:54:32 4984

原创 unity3d NGUI满足不了需求,修改源代码记录

问题:UILabel一行中有空格并且一行满了,在空格后面会强制换行最终效果:空格后面不换行修改处:NGUIText.cs    849-860 883-889 892 898  屏蔽代码版本:3.5static public bool WrapText (string text, out string finalText, bool keepCharCount) {

2015-10-15 18:54:17 1275

转载 DoTween使用方法

DOTween 使用方法using UnityEngine;using System.Collections;using DG.Tweening;using UnityEngine.UI;public class TestDoTween : MonoBehaviour { int number = 0; // Use this for initiali

2015-10-10 23:30:17 20443

原创 CameraRotateAroundTarget

var target : Transform;var distance = 10.0;var xSpeed = 250.0;var ySpeed = 120.0;var yMinLimit = -20;var yMaxLimit = 80;var zoomRate = 25;var yOffset:float;private var x = 0.0;private var y

2015-08-30 17:02:35 1130

原创 unity3d 输入法相关API

Input.inputString 获取输入的文字,正在打的中文是接受不到的,只有在文字写到文本框才能获取Input.imeCompositionMode 是否是激活输入框状态 on = 是Input.compositionString 空字符是非中文输入字体,返回一个空格是中文输入中Input.imeIsSelected 返回true已选则输入法,false为选择

2015-08-27 14:22:45 4620 1

原创 三角形数学公式

1.直角三角形,已知BC长度,和B角度 ,求AB长度 float length = BC长度 *Mathf.Cos (角B*Mathf.Deg2Rad)

2015-08-02 22:55:38 1800

原创 unity3d 4.X音频格式

如果需要从外部加载,WWWweb,PC用ogg,wav,不支持mp3安卓,Ios用mp3,wav,不支持ogg如果直接放在Resources都用ogg,wav

2015-07-16 10:41:57 986

转载 unity5.X AssetBundle使用(二 )

昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得。于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次。下面来谈谈所谓的心得。如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/先来说说关于

2015-07-07 22:50:09 1749

转载 unity5.X AssetBundle使用(一 )

之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注。不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类。我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不厌其烦的说,才会省去大家加我QQ问问题了,毕竟平时上班忙,看到一些人把我当翻译词典查,我肯定会态度不

2015-07-07 22:47:32 3378 1

原创 unity3d 解决doesn't have a clipped shader version for SoftClip 和 (AlphaClip)

查找报错的shader,复制一份打开编辑Shader "XXX/myShader"如果你的Panel选择的SoftClip改成 Shader "XXX/myShader (SoftClip)"注意有个空格AlphaClip改成 Shader "XXX/myShader (AlphaClip)"保存 就可以了

2015-04-22 19:10:47 2448 1

unity3d 手机PC同步调试应用,重力感应,游戏

可以实现 手机 和 pc unity3d 同时运行 同一个项目,可以很方便的在手机上做调试,不需要编译后在运行。 把你下载的apk安装到手机上, 打开应用 然后手机USB连接电脑, 然后先关掉你正在运行的unity3d, 在重新打开u3d,之后直接运行就可以看到手机和PC端显示一样的画面。

2014-09-13

FingerGestures v3.1移动手势上下左右滑动插件

FingerGestures v3.1移动手势上下左右滑动插件

2014-09-05

unity3d Easy Water逼真水面海面插件

4.3.4或更高要求的统一。 简单的水是用于桌面水元素的一组高度可定制的着色器,手机和游戏机。 它包含了: 超过30的水着色器不同特征的像: -新的!在水下的效果(水吸+焦散线) 反射(纹理/立方贴图) 可调的不透明度/菲涅耳混浊 失真地图槽 -镜面调整 可调光 可调反射强度 彩色输入 水纹理 -凹凸贴图槽

2014-08-29

unity3d警察抓小偷逃亡跑酷游戏源码

unity3d警察抓小偷神庙逃亡游戏源码

2014-08-29

mysql-connector-java-5.1.7-bin

mysql-connector-java-5.1.7-bin

2014-08-28

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2013-12-02

空空如也

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