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原创 PL0文法编译器C语言源代码

这是我编译原理课程的课程设计时写的,对PL0文法进行了扩充,主要增加了数组及结构体的功能,并用C语言实现了之。可能有人需要,就在这贴出来了。#include "stdio.h"#include "string.h"#include "stdlib.h"#include "ctype.h"#ifndef TRUE#define TRUE 1#endif#ifndef

2008-05-16 19:30:00 4217 5

原创 如何判断一棵二叉树是完全二叉树

<br /><br />严蔚敏那本教材上的说法:一个深度为k,节点个数为 2^k - 1 的二叉树为满二叉树。这个概念很好理解,<br />就是一棵树,深度为k,并且没有空位。<br />首先对满二叉树按照广度优先遍历(从左到右)的顺序进行编号。<br />一颗深度为k二叉树,有n个节点,然后,也对这棵树进行编号,如果所有的编号都和满二叉树对应,那么这棵树是完全二叉树。<br /><br /> <br /><br />任意的一个二叉树,都可以补成一个满二叉树。这样中间就会有很多空洞。在广度优先遍历的时候,如

2011-04-30 01:23:00 38288 18

转载 布隆过滤器(Bloom Filter)

<br />在日常生活中,包括在设计计算机软件时,我们经常要判断一个元素是否在一个集合中。比如在字处理软件中,需要检查一个英语单词是否拼写正确(也就是要判断它是否在已知的字典中);在 FBI,一个嫌疑人的名字是否已经在嫌疑名单上;在网络爬虫里,一个网址是否被访问过等等。最直接的方法就是将集合中全部的元素存在计算机中,遇到一个新元素时,将它和集合中的元素直接比较即可。一般来讲,计算机中的集合是用哈希表(hash table)来存储的。它的好处是快速准确,缺点是费存储空间。当集合比较小时,这个问题不显著,但是当

2011-04-17 23:57:00 1490 1

转载 B树

<br />B树       即二叉搜索树:       1.所有非叶子结点至多拥有两个儿子(Left和Right);       2.所有结点存储一个关键字;       3.非叶子结点的左指针指向小于其关键字的子树,右指针指向大于其关键字的子树;       如:              B树的搜索,从根结点开始,如果查询的关键字与结点的关键字相等,那么就命中;否则,如果查询关键字比结点关键字小,就进入左儿子;如果比结点关键字大,就进入右儿子;如果左儿子或右儿子的指针为空,则报告找不到相应的关键字; 

2011-04-16 19:55:00 828

转载 编程珠玑番外篇-K. Plan 9 的故事(修订版)

编程珠玑番外篇-K. Plan 9 的故事(修订版)(本文是对于之前编程珠玑番外篇系列中Plan 9 的八卦这一篇的彻底修订,本文得到了博文视点的卢鸫翔编辑的很多帮助)计算机发展史上,创新性产品层出不穷。其中,有些想法和产品在技术上很先进,却很遗憾的没有获得广泛的接纳和商业的成功。不过,只要时机到来,这些创新,往往都会以新的面目再次复兴。这样的例子在历史中屡见不鲜。Jobs 和 Apple 分手后开创的 NeXT 公司的操作系统和硬件设备,创新点很多,市场反响却不大。而 NeXT 系统在软件和硬件设计上

2011-03-27 00:01:00 1062

原创 Paxos算法

<br />Paxos算法是莱斯利·兰伯特(Leslie Lamport,就是 LaTeX 中的"La",此人现在在微软研究院)于1990年提出的一种基于消息传递的一致性算法。[1] 这个算法被认为是类似算法中最有效的。<br /> <br />问题和假设<br />Paxos 算法解决的问题是一个分布式系统如何就某个值(决议)达成一致。一个典型的场景是,在一个分布式数据库系统中,如果各节点的初始状态一致,每个节点都执行相同的操作序列,那么他们最后能得到一个一致的状态。为保证每个节点执行相同的命令序列,需要

2011-01-16 21:26:00 1262

原创 八皇后问题

8皇后问题和由他推广得到的N皇后问题来源于国际象棋的玩法,因为皇后所在的位置可以纵向、横向、两个斜向四个方向的“捕捉”,所以8皇后问题就是要求如何布置8个皇后在8*8的棋盘上而使他们互相无法“捕捉”。也就是说不存在两个皇后同行或同列,或在同一斜线上。而N皇后问题就是如何布置N个皇后在N*N棋盘里使不存在两个皇后在同行同列和同一斜线上。因为8皇后问题可以归为N皇后问题,所以下面按照N皇后问题来进行讨论。          解决N皇后问题的最好最著名的算法就是回溯法。在算法设计的基本方法中,回溯法是最一般的方法

2010-09-06 22:20:00 873

转载 游戏引擎基础(十一)(最后的章节)

第11部份: 最后的章节前端  你已经看到了菜单系统,你可能理解游戏内的头顶显示(HUDs)时常是游戏经历中被忽视和诽谤的部分。最近,这个领域开始被给人印象非常深刻的Black and White所关注,这款游戏实际上没有HUD。在Peter Molyneux经历了Dungeon Keeper以后,它在屏幕上大量的图标,他决定游戏的大部分被这些图标占用了,主要的屏幕没有被足够利用。因此他决定废除所有这些东西。Peter迈了大胆的一步,我们为你喝彩。很不幸,这种方式适用于B&W这类风格的游戏,但它并不总是对其

2010-06-28 21:50:00 589

转载 游戏引擎基础(十)(人工智能和导航)

第10部分: 人工智能和导航(路径发现)人工智能(AI)  我们上面已经用了其他九个章节介绍了游戏引擎,现在让我们深入到非常有趣和重要的人工智能主题。人工智能如今正在变成被谈论得最多的仅次于游戏引擎渲染能力的游戏开发领域之一,确实如此。直到大约两年半以前,游戏似乎主要是在考虑你能够渲染多少个多边形,眼睛是多么的漂亮,和… 好…劳拉的胸部是多么的有弹性...既然我们现在已经能够渲染出非常真实的乳房,中心就开始转移到我们实际上用那些多边形做什么了(即玩游戏)。因为它给你提供实际玩游戏的刺激作用和参与游戏世界中正

2010-06-28 21:49:00 774

转载 游戏引擎基础(九)(现成产品与定做的游戏引擎设计工具,游戏特定主题)

第9部分: 现成产品与定做的游戏引擎设计工具,游戏特定主题现成产品与定做的设计工具  我们从第8部份的脚本引擎来到这一章节中的许多主题,我们认为那些铁杆游戏玩家和有志成为游戏开发者的那些人将会发现它们相当有趣。我们将开始讨论现成产品与定制的设计工具。   你的工具的选择是你引擎设计的一个非常重要的部份,因为这是你将用来给你的游戏产生内容的东西,是最耗时的部份。在这个过程中有助于节省时间和资源的任何东西都是好的。那些不能的东西就是糟糕的。在那里,那是容易的。  当然没有那么容易。有比这更多的事情可能会立刻被注

2010-06-28 21:48:00 945

转载 游戏引擎基础(八)(脚本系统)

第8部份: 脚本系统脚本系统  我们从第七部分的游戏网络问题来到了脚本系统,因为其呈现的故事叙述机会,最近已经形成一种很大的游戏元素。在一个需要以受控制的方式解释的情景,预先编制的电影脚本是解决问题的方法。在电影中,这通常用来处理或者由主角向一个伙伴解释情形,或者敌人对英雄解释。当然,有其它的方法来做这件事情 -- 叙事者,倒叙,等等 – 但通常是使用实时情景的人们和事件来完成。当然,游戏是不同的,游戏开发者在他们平常的FPS中不应该做太多的倒叙,因为通常会需要载入新的环境或者关卡,以及新的纹理和/或模型。

2010-06-28 21:47:00 679

转载 游戏引擎基础(七)(网络和连线游戏环境)

第7部份: 网络和连线游戏环境网络游戏  我记得一些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter的家伙们题为“淹没在Internet” 的演讲,全是关于让网络游戏实时地在Internet上工作的东西。他们选择那个题目是多么的正确啊。当它开始处理数据包的丢失,乱序,潜伏(一个数据包发送到它的目的地所花的时间)等等时,它确实淹没了。然而它是可能的。对于Internet需要一些聪明和经验,但它是肯定可能的。看看今天大量的连线游戏,从Quake III,Unreal Tour

2010-06-28 21:46:00 928

转载 游戏引擎基础(六)(声音系统,音频APIs)

第6部分: 声音系统,音频APIs声音系统  由于人们玩的游戏在种类和技术上的进步,声音和音乐近几年来在游戏中正逐渐变得重要起来(声音是一个实际游戏的可玩特点,比如在Thief和其它同类游戏中的听觉提示)。现在四声道环绕系统在游戏玩家的宝库中是负担得起的和平常的事。给定空间的声音,噪音的障碍和闭塞,和动态的音乐,如今许多游戏使用这些提高玩家情绪上的反应,更多的关注投入到这个领域就不足为奇了。  现在在PC竞技场中,游戏玩家实际上只有一种声音卡可以选择 -- PC声卡制造商创新公司(Creative Labs

2010-06-28 21:44:00 1219

转载 游戏引擎基础(四)(模型与动画,细节级别)

第4部份: 模型与动画,细节级别角色建模与动画  你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式。  如今你需要一个骨骼模型系统,有骨架和网格细节层次,单个顶点骨架的评估,骨架动画忽略,以及比赛中停留的角度忽略。而这些甚至还没有开始涉及一些你能做的很好的事情,像动画混合,骨架反向运动学(IK),和单个骨架限制,以及相片真实感的纹理。这个清单还能够

2010-06-28 21:43:00 692

转载 游戏引擎基础(三)(内存使用,特效和API)

第3部份: 内存使用,特效和API关于内存使用的思考  让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。 如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色,8位红色, 8位蓝色,8 位绿色,和 8 位透明度。这些组合的红,蓝和绿256个色度,可以组成 16。7 百万种颜色-- 那是你我可以在一个监视器上看见的所有颜色。   那么,游戏设计大师John Carmack 为什么要求 64 位颜色分辨率呢? 如果我们看不出区别,又有什么意义呢? 意义是: 比如说,有十几个灯光照射模型上的点,颜色

2010-06-28 21:42:00 891

转载 游戏引擎基础(二)(3D环境的光照和纹理)

第2部份: 3D环境的光照和纹理世界的灯光  在变换过程中, 通常是在称为观察空间的坐标空间中, 我们遇到了最重要的运算之一: 光照计算。 它是一种这样的事情, 当它工作时,你不关注它,但当它不工作时, 你就非常关注它了。有很多不同的光照方法,从简单的计算多边形对于灯光的朝向,并根据灯光到多边形的方向和距离加上灯光颜色的百分比值,一直到产生边缘平滑的灯光贴图叠加基本纹理。而且一些 API 实际上提供预先建造的光照方法。举例来说,OpenGL 提供了每多边形,每顶点,和每像素的光照计算。   在顶点光照中,你

2010-06-28 21:41:00 908

转载 游戏引擎基础(一)(渲染和构造3D世界)

本系列转自:http://www.cppblog.com/orlando/archive/2007/12/03/37734.html第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界介绍  自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎开发出来,而大多数

2010-06-28 21:39:00 927

转载 探索Google App Engine背后的奥秘(6)- 总结

作者: ikewu | 可以转载, 但必须以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及版权声明网址: http://www.dbanotes.net/arch/google_app_engine-summary.html按:此为客座博文系列。投稿人吴朱华曾在IBM中国研究院从事与云计算相关的研究,现在正致力于研究云计算技术。本篇是本系列的最终章,将总结一下App Engine在使用方面的注意点,最佳实践和适用场景,最后会谈一下我对App Engine的一些期望。注意点执行速度偏慢:由于其分布式的设计,所以在速度

2010-06-27 00:51:00 704

转载 探索Google App Engine背后的奥秘(5)- Datastore的设计

 作者: ikewu | 可以转载, 但必须以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及版权声明网址: http://www.dbanotes.net/arch/google_app_engine-datastore.html按:此为客座博文系列。投稿人吴朱华曾在IBM中国研究院从事与云计算相关的研究,现在正致力于研究云计算技术。本篇会首先会从程序员角度来介绍一下Datastore在使用方面的一些信息,之后会接着介绍Datastore是如何构建的。使用方面首先,在编程方面,Datastore是基于"Entity

2010-06-27 00:49:00 655

转载 探索Google App Engine背后的奥秘(4)- Google App Engine的架构

 作者: ikewu | 可以转载, 但必须以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及版权声明网址: http://www.dbanotes.net/arch/google_app_engine-arch_intro.html按:此为客座博文系列。投稿人吴朱华曾在IBM中国研究院从事与云计算相关的研究,现在正致力于研究云计算技术。本篇将首先介绍App Engine的一些设计理念,接着将对App Engine的组成部分等进行介绍。设计理念App Engine在设计理念方面,主要可以总结为下面这五条:重用现有的G

2010-06-27 00:44:00 819

转载 探索Google App Engine背后的奥秘(3)- Google App Engine的简介

 作者: ikewu | 可以转载, 但必须以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及版权声明网址: http://www.dbanotes.net/arch/google_app_engine-intro.html按:此为客座博文系列。投稿人吴朱华曾在IBM中国研究院从事与云计算相关的研究,现在正致力于研究云计算技术。通过前面两篇介绍,大家应该对Google强大的基础设施有一定的了解。本篇开始介绍构筑在这强大基础设施之上的Google App Engine。Google App Engine的介绍由于发布S

2010-06-27 00:42:00 576

转载 探索Google App Engine背后的奥秘(2)--Google的整体架构猜想

 作者: ikewu | 可以转载, 但必须以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及版权声明网址: http://www.dbanotes.net/arch/google_app_engine_arch_guess.html按:此为客座博文系列。投稿人吴朱华曾在IBM中国研究院从事与云计算相关的研究,现在正致力于研究云计算技术。本文是基于现有的公开资料和个人的经验来对Google的整体架构进行总结和猜想。在软件工程界,大家有一个共识,那就是"需求决定架构",也就是说,架构的发展是为了更好地支撑应用。那么本文

2010-06-27 00:40:00 517 1

转载 探索Google App Engine背后的奥秘(1)--Google的核心技术

 作者: ikewu | 可以转载, 但必须以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及版权声明网址: http://www.dbanotes.net/arch/google_app_engine_arch.html按:此为客座博文系列。投稿人吴朱华曾在IBM中国研究院从事与云计算相关的研究,现在正致力于研究云计算技术。本系列文章基于公开资料对Google App Engine的实现机制这个话题进行深度探讨。在切入Google App Engine之前,首先会对Google的核心技术和其整体架构进行分析,以帮助

2010-06-27 00:34:00 590

原创 UNICODE(UTF-16)与UTF-8编码的相互转换

我们通常所说的UNICODE其实是UTF-16,下面这几个函数实现UNICODE(UTF-16)与UTF-8编码的相互转换。/** * This file implement functions of: * * 1. UTF-16 character to UTF-8 chaaracter converting. * 2. UTF-8 character to UTF-16 c

2010-05-14 18:19:00 4252 1

原创 基于Pawlak属性重要度的属性约简算法

大概一年前写代码实现了这个算法,今天有人问我要,在这里贴出来好了。具体算法思路我也忘了,但是代码应该还算清晰。只需要事先了解下STL。/* 测试数据21/10 X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 yU1 c 6 y E m h h a m mU2

2010-05-02 22:08:00 3208

原创 Linux下高性能网络编程中的几个TCP/IP选项

转载自: http://blog.chinaunix.net/u/12592/showart.php?id=2064847 最近在新的平台上测试程序,以前一些没有注意到的问题都成为了性能瓶颈,通过设置一些TCP/IP选项能够解决一部分问题,当然根本的解决方法是重构代码,重新设计服务器框架。先列出几个TCP/IP选项:选项man 7 socket:SO_REUSEADDRSO_RECVBUF

2010-04-05 21:47:00 1098

原创 即时战略游戏中如何协调对象移动

作者:Dave C. Pottinger翻译改写:lzc  在图论中人们研究了通过怎样的计算才能找到一条从A点到B点的通路,以图论本身来说这已经解决了从A到B的问题,剩下的只是从A沿着找到的路线移动到B就可以了。这样的认识基于一个默认的假设--道路中的一切障碍物都是固定的,但是在现在已经广泛流行的即时战略类游戏中问题却远远不止这些。举个例子说上下班高峰期的时候,路上的每一个人都

2010-04-05 01:00:00 3540 1

原创 深度优先搜索(DFS)算法

正如算法名称那样,深度优先搜索所遵循的搜索策略是尽可能“深”地搜索图。在深度优先搜索中,对于最新发现的顶点,如果它还有以此为起点而未探测到的边,就沿此边继续汉下去。当结点v的所有边都己被探寻过,搜索将回溯到发现结点v有那条边的始结点。这一过程一直进行到已发现从源结点可达的所有结点为止。如果还存在未被发现的结点,则选择其中一个作为源结点并重复以上过程,整个进程反复进行直到所有结点都被发现为止。和

2010-04-04 22:09:00 38724 5

原创 最小生成树 - Kruskal算法

Kruskal算法步骤如下: 1. 新建图G,G中拥有原图中相同的节点,但没有边2. 将原图中所有的边按权值从小到大排序3. 从权值最小的边开始,如果这条边连接的两个节点于图G中不在同一个连通分量中,则添加这条边到图G中4. 重复3,直至图G中所有的节点都在同一个连通分量中 Kruskal算法的实现类似于计算连通支的算法。它使用了分离集合数据结构以保持数个互相分离的元素

2010-04-02 23:27:00 1423 1

原创 并查集(不相交集)

并查集一般以树形结构存储,多棵树构成一个森林,每棵树构成一个集合,树中的每个节点就是该集合的元素,找一个代表元素作为该树(集合)的祖先。 并查集支持以下三种操作:1、Make_Set(x) 把每一个元素初始化为一个集合    初始化后每一个元素的父亲节点是它本身,每一个元素的祖先节点也是它本身。2、Find_Set(x) 查找一个元素所在的集合    查找一个元素所

2010-04-01 20:23:00 1536

原创 广度优先搜索(BFS)算法

广度优先搜索(BFS)算法宽度优先搜索算法(又称广度优先搜索)是最简便的图的搜索算法之一,这一算法也是很多重要的图的算法的原型。Dijkstra单源最短路径算法和Prim最小生成树算法都采用了和宽度优先搜索类似的思想。已知图G=(V,E)和一个源顶点s,宽度优先搜索以一种系统的方式探寻G的边,从而“发现”s所能到达的所有顶点,并计算s到所有这些顶点的距离(最少边数),该算法同时能生成一棵根

2010-03-30 20:22:00 14468 2

原创 网络游戏客户端同步方法

 同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过之所以我提出这个问题来,是提醒大家在设计自己的消息结构的时候,需要把这个因素考虑进去。而对于第二个问题,则是一个挺麻烦

2010-03-15 19:05:00 3221

转载 The OpenGL Pipeline

The OpenGL PipelineWe start with a 3D point vocs defined in the Object Coordinate System. This point gets transformed as it goes down the pipeline:vocs|Modeling Transform (into

2010-02-08 21:31:00 1527

转载 Fixing Pathfinding Once and For All

 Fixing Pathfinding Once and For All 原文:http://www.ai-blog.net/archives/2008_07.htmlI normally do everything I can to avoid saying things that could be interpreted as a criticism of other game

2010-01-26 21:15:00 2201

原创 Game Programming Beginners Guide - by Dave Astle

Game Programming Beginners Guide by Dave Astle I often get asked how someone with little or no programming experience can get started in game development. Up until now, I have always tri

2010-01-26 13:08:00 790

转载 阅读一款3D引擎的方法

要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类(如字符串内存管理),大约3小时.然后带着如下每一个问题(不分先后)去走流程,走逻辑,弄清引擎的业务处理方法.1.纹理资源是

2010-01-19 19:04:00 817

转载 3D Graphics Engine Essentials

3D Graphics Engine Essentialsby Eric LengyelA crash course on topics that every 3D engine designer needs to masterOverviewThis year marks the beginning of an era in which all 3D computer games

2010-01-17 15:44:00 1208

原创 A* (路径搜索)算法导引

前言:A*算法是路径搜索中的经典算法,也是公认的最优算法之一,网上找到一篇文章讲的很好,适合入门,所以翻译了一下,没有完全参照原文,主要还是意译,网上也有其他人翻译好的,个人觉得还是自己来一遍比较好,读者自斟:原文开始:搜索区域这里假设有人要从A点去往B点,另外有一面墙将两者分开。如下图所示,绿色方块代表A点,红色方块代表B点,蓝色代表分开他们的墙。    图一 首先要注意的是我们这里先将

2010-01-10 15:56:00 1217

原创 游戏服务器的架构设计

 游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器的设计,更多的是基于功能和场景划分服务器结构。首先说一下思路,服务器划分基于以下原则:1:分离游戏中占

2010-01-06 12:46:00 992

转载 怎么样才是好的程序员

要判断一个程序员是不是好的程序员,主要看他写的代码,因为程序员最重要的事是写代码。即便不去理解代码的意图,只要看一眼,好的程序员写的代码与差的程序员写的代码基本上就可以看出来。好的程序员写的代码,整洁而规范,视觉上自然有一种美感。空白错落有致,注释恰到好处,命名和排版遵守统一的规范。差的程序员写的代码则经常出现过长的函数,前后不一致的命名方式和排版,过深的嵌套结构,非常复杂的表达式,随处可见的数字

2010-01-06 00:21:00 508

操作系统生产者——消费者模拟程序

操作系统生产者——消费者模拟程序 两个线程里创建独立的定时器

2008-12-17

深入Managed_DirectX_9

Device类是DirectX里的所有绘图操作所必须的。可以把这个类假想为真实的图形卡。场景里所有其他图形对象都依赖于device。你的计算机里可以有一个到几个device,在Mnaged DirctX3D里,你可以控制任意多个device。

2008-06-09

LCC4.2-VC6-Src

LCC4.2编译器VC6下完整可编译源代码及VC6工程文件

2008-05-16

G723_Source&SDK

G723的源程序,内有文档,用于DSP ccs平台,自己扩展到其它平台吧

2008-04-27

PowerPC汇编指令

包含三本书如下:PowerPC User Instruction Set Architecture IPowerPC Virtual Environment Architecture Book IIPowerPC Operating Environment ArchitectureBook III

2008-04-12

Turbo Pascal6编译器源代码

Turbo Pascal6编译器全部源代码,都知道,网上偶得,与大家分享

2007-12-19

文法化简与改造

文法化简的程序,实现文法化简,文法改造,的消除空产生式,消除单产生式,消除无用产生式的功能

2007-12-16

多用户共享的C#和AJAX的B/S绘图板

基于Web的绘图板。它使用C#和AJAX技术在服务器和客户端进行交互。基本的想法是使用AJAX,在多个客户端之间共享绘图的面板。

2007-11-23

DigitalDisplay(数字显示)

如何将你的软件展示给用户是非常重要的,NextUI提供了一系列的界面控件,希望对每个人有用。<br>这里的控件是一个液晶数字显示屏,可以很酷地显示数字,并且每个数字都可以实现边框外发光的效果。<br><br>代码使用<br><br>控件需要的配置代码非常的少。<br><br>Alignment:对齐方式<br>BackGrdColor:设置控件的背景颜色<br>BackGroundImage:控件的背景图案<br>EnableGlare:渐进的阴影效果<br>FontColor:前景颜色<br>Number:这里的数字可以是浮点数也可以是负数<br>PanelColor:数字显示屏的颜色<br>PanelNumber:可以显示的Panel个数

2007-11-23

jdsl(Data Structures Library in Java)

What is JDSL? <br><br>JDSL is the Data Structures Library in Java. It is a collection of Java interfaces and classes that implement fundamental data structures and algorithms. More about JDSL. <br>JDSL is being developed at the Center for Geometric Computing, Department of Computer Science, Brown University. The development of JDSL has been supported in part by grant CCR-0098068 from the National Science Foundation.

2007-11-14

内存驱动源代码

内存驱动源代码,学习

2007-09-06

Dos下的TCP/IP源代码

Dos系统下的TCP/IP源代码

2007-09-06

Linux-TCP/IP协议源代码分析

Linux下TCP/IP协议栈源代码分析,都知道,不用说了

2007-09-06

XML解析类

用C++实现的XML解析类

2007-07-20

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