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原创 【Unity3D游戏开发学习笔记】(七)上帝之眼—第三人称摄像机的简单实现(跟随视角,自由视角)

陆陆续续又开始更新自己的博客,看来自我驱动能力还是不够啊= =,废话不多说了,之前的内容大概说了一下Unity的一些基础知识,接下来我们将要对一些基本功能做一些学习。大家都知道,一个游戏,少不了摄像机的参与(这不是废话么!没摄像机怎么玩!画面都不呈现了好伐!)摄像机,总体来说分为了三大类别:上帝视角,也就是俗称的第三人称视角,以一种凌驾于游戏object的方式存在,玩家跟上帝一般俯瞰整个游戏;主角视

2016-09-05 11:26:41 22477 1

原创 【Unity3D游戏开发学习笔记】(四)一切都动起来—Animator组件的应用

一、Animation简介动画原本是指由许多连续的图片在人眼前面快速播放,肉眼因视觉残像产生错觉,而误以为画面活动的作品。 但在 Unity3D 中的“ Animation”【动画】 系统应该这样理解——用于为游戏者自动播放人物动作或自动演示物体运动路径、色泽、尺寸变化,以及事件触发的集成组件。 我们可以先看一个实例感受一下:上一节我们知道怎么建造一个地形,添加系统的playercontrolle

2015-10-10 15:03:41 18145 6

原创 浅谈Unity3D中的Coroutine及其使用(延时、定时调用函数)

一、Coroutine(协程)的概念和本质在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的。因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分。Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用thread少很多。多个Coroutine可以按照次序在一个thread里面执行,一个Coroutine如果处于block状态,可以交

2015-08-13 11:58:01 11688 8

转载 C指针声明解读之左右法则

【转载】方便以后查询阅读C指针声明解读之左右法则C语言所有复杂的指针声明,都是由各种声明嵌套构成的。如何解读复杂指针声明呢?右左法则是一个既著名又常用的方法。不过,右左法则其实并不是C标准里面的内容,它是从C标准的声明规定中归纳出来的方法。C标准的声明规则,是用来解决如何创建声明的,而右左法则是用来解决如何辩识一个声明的,两者可以说是相反的。右左法则的英文原文是这样说的:

2016-12-04 23:45:38 406

原创 Python 小技巧——<Cookbook>读书笔记(2)deque和heapq

在python中,提供了两个数据结构给我们——deque和heapq。collections.dequedeque是队列,可以通过设置队列的长度从而实现查找数据前N条记录的功能(关于什么是队列我这边就不多说了,不太清楚的读者可以百度一下,简单概括就是四个字:先进先出),它存在于collections这个模块中。 具体的设置和调用非常简单:from collections import deque

2016-11-04 10:54:54 776

原创 Python 小技巧——<Cookbook>读书笔记(1)解压赋值

人生苦短,我用python。最近由于一些机缘巧合,真正接触了一下python这门方便的语言,瞬间就被征服了一番。感觉这门语言真的是方便省事,虽然没有c++这么高效。闲话不说,我们一起来看看python里面一些神奇的地方吧!(→_→)解压赋值list和tuple,相信各位pythoner都会很熟悉的结构,以序列的形式用来存储多个元素。它可以同时赋值给N个变量,但前提是N必须和列表的长度一样。如果变量个

2016-11-04 09:54:42 695 2

原创 【Unity3D游戏开发学习笔记】(八)Unity观察视角的实现

慵懒的博主又诈尸了,如此不称职,割了! ========================可爱的分割线=====================好了,之前一篇说到了跟随视角和自由视角的实现,其实自由视角也可以用到第一人称视角上面,这里我就不细说了,接下来我们会一起实现一个比较简单的观察功能。相信大家在玩游戏的时候都会或多或少遇到这么个情况:得到了一件宝物,需要仔细观察宝物,这里有两种实现方法:1、拖

2016-11-02 11:33:09 2246

转载 快速求平方根倒数算法

float FastInvSqrt(float x) { float xhalf = 0.5f * x; int i = *(int*)&x; // evil floating point bit level hacking i = 0x5f3759df - (i >> 1); // what the fuck? x = *(float*)&i; x = x*(

2016-09-05 11:41:16 1457 1

原创 设计模式读书笔记(四) Bridge(桥梁)模式

一、模式介绍GOF 在《设计模式》中给桥梁模式的定义为:将抽象部分与它的实现部分分离,使它 们都可以独立地变化。这里的抽象部分和实现部分不是我们通常认为的父类与子类、接口与 实现类的关系,而是组合关系。也就是说,实现部分是被抽象部分调用,以用来完成(实现) 抽象部分的功能简单来说,桥梁模式就是为了降低耦合,让抽象与实现相分离,使得两者都能够各自变化二、例子实现假设我现在有两台电脑,一台是预装wind

2016-07-13 15:52:33 673

原创 设计模式读书笔记(三) Builder(建造者)模式

一、模式介绍在平常的时候,我们不管是上KFC还是去买组装电脑,我们都会遇到这样一个现象:就是不管我们的需求怎么变化,我们只要点下了我们想要的餐品,服务员下单完毕之后,不用多久,我们的自定义套餐就上来了。这其实就是建造者模式的一个具现化,作为装配工,他不管你需要的是劲辣鸡腿堡还是深海鳕鱼堡,不管你要的是甜筒还是圣代,只要给他一份订单,他就能三下五除二地把你的套餐装配好。引用一下深入浅出设计模式里的话:

2016-07-02 17:04:35 680 2

原创 设计模式读书笔记(二) Singleton(单例)模式

一、模式介绍单例模式又叫做单态模式或者单件模式。在 GOF 书中给出的定义为:保证一个类仅有 一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。单例模式中的“单例”通常用来代表那些本质上 具有唯一性的系统组件(或者叫做资源)。比如文件系统、资源管理器等等。 二、模式的目的单利模式的目的就是为了控制特定的类的数量,比如在一个pc上只允许有一个鼠标指针在运动,再比如操作系统只能有一个窗口管理器,一般来说这个类是属

2016-06-28 11:47:58 390

转载 OO的五大原则

OO的五大原则是指SRP、OCP、LSP、DIP、ISP。SRP – (Single Responsibility Principle 单一职责原则)OCP——开闭原则(Closed for Modification; Open for Extension)现将近期整理的文档提供给大家,这里对LSP做重点的介绍,望对大家有帮助,在学习和使用OO设计的时候,我们应该明白:OO的出现使得软件工程师们能够

2016-06-13 21:19:19 388

原创 设计模式读书笔记(一) Abstract Factory(抽象工厂)模式

一段时间没上博客了,总觉得各种忙,也不知道在忙些啥,瞎忙活的感觉,仔细想了一下,还是每天抽时间出来好好看看书,在博客上记录一下自己的成长过程。闲话不多说了,开始吧~~先简单的介绍一下一般的设计模式包含哪些,还有他们的目的是什么吧: 目的 设计模式 可改变的方面 创建 Abstract Factory 产品对象家族 Builder 如何创建一个组合对象 F

2016-06-05 17:46:16 661 1

原创 CodeBlocks Linux下调用dlopen undefined reference to dlopen 错误

需要在工程的build options里面,linker settings ,加上lib/i386-linux-gnu/libdl-2.19.so 库即可

2015-12-24 10:25:46 1246

原创 【Unity3D游戏开发学习笔记】(六)上帝之手—GameObject的操作

在Unity中,所有实体都属于游戏对象(GameObject),比如外部导入到场景中的模型,Unity自带的立方体等等,而要将这些GameOject进行管理,交互等操作,则需要用到脚本来实现,上一节我们已经学习了如何建立一个脚本并绑定到一个物体上,现在我们将进一步学习如何通过脚本对GameObject进行控制。一、创建GameObject在Unity里面,创建游戏对象有两种方式:通过编辑器可视化添

2015-11-01 15:30:43 8715 2

原创 【Unity3D游戏开发学习笔记】(五)灵魂降临—Unity脚本的简单运用

在Unity5.X版本中,支持的脚本有JavaScript,C#等,并且这些脚本可以同时存在和运用于同一个项目当中,两者没有绝对的排斥关系。一、新建脚本接下来,我们可以在编辑器当中新建一个脚本,在Project视图文件夹中右键,选择自己熟悉的脚本create即可,这里我们新建一个C#脚本。新建完了脚本之后,我们打开脚本看一下,可以发现脚本自动生成了两个函数:Start() 和 Update()。

2015-10-23 11:55:22 2185 1

原创 【Unity3D游戏开发学习笔记】(三)移山倒海—Terrain的建造

下面我们就来学习一下如何创建一个场景,首先先放上两个图看看我们的最后的成果(= =请不要吐槽,没有美工,只能用系统自带的资源包和楼主那搓比的技术做了(:з」∠))好了,话不多说,我们马上进入正题。一、GameObject和Component首先,我们要创建一个场景的时候,我们要明白这个场景里面都有些什么元素。其实,我认为一个场景最主要的组成,分为以下三大部分:摄像机(用于屏幕投影和观察,相当于你的

2015-09-29 11:21:21 3603 1

原创 【Unity3D游戏开发学习笔记】(二)Unity3D编辑器总览

正所谓“工欲善其事,必先利其器”,想要通过使用Unity3D来做出一个出色的游戏,那么我们就一定要对它自身的编辑器有一定的了解和认识,如果说你连它编辑器的基本功能都不知道的话,那么开发游戏肯定也只是个笑话。下面我们一起来看看编辑器的整体内容吧:在上面的图中我们可以看到,整个编辑器主要分为5大部分,它们分别是:场景视图(Scene),游戏视图(Game),层级浏览视图(Hierarchy),项目资源浏

2015-09-24 11:04:51 2169 2

原创 DirectX控制帧率方法

大家都知道,在游戏制作里面,控制帧率是一件很重要的事情,那么我们在DirectX里面又是怎样来控制游戏的帧率呢?其实有两个方法可以实现:一、控制窗口刷新率在新建一个Direct3DDevice的时候我们会用到CreateDevice这个函数,如果是全屏模式下,我们可以通过修改D3DPRESENT_PARAMETERS结构参数中的PresentationInterval 值为 D3DPRESENT_I

2015-09-23 10:12:07 5660 1

原创 【Unity3D游戏开发学习笔记】(一)Unity3D初认识

一、什么是Unity3DUnity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。他提供给游戏开发者一个可视化编辑的窗口,同时支持C#,JS等脚本的输入控制,给游戏开发者提供了一个多元化的开发平台。 另外,它是一个多平台的游戏引擎,支持Android,ios, win

2015-09-21 17:28:49 2615 1

原创 C#图片拼接(全景图片的实现)

关于图片拼接,我们可以调用Graphics.DrawImage里面的接口实现,具体代码如下: private static Image JoinImage(Image Img1, Image Img2)//实现左右拼接图片 { int imgHeight = 0, imgWidth = 0; imgWidth = Img1.Width

2015-09-21 15:46:02 10663 3

转载 函数调用约定与名字修饰约定

转自:http://blog.csdn.net/lixiang19910909/article/details/48549425 在Windows下,由于很多语言支持动态链接库技术,因此动态链接库是一种很好的混合编程方法。语言对函数的约定有两种:函数调用约定和名字修饰约定。不同语言默认的调用调用约定和函数的命名方式是不同的,要想不同的语言开发的动态链接库能够相互调用,那么开发动态链接库的语

2015-09-19 10:50:10 450 2

原创 关于visual Studio 2012(2013)编译过程出现 can not run rc.exe 解决方案

最近楼主在编译VC程序的时候莫名的出现了这个错误,查了之后发现是由于编译器目录下缺少了rc,exe 和 rcdll.dll两个文件所致楼主在自己的文件夹:C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.1A\Bin中找到这两个文件,读者可以自行参考一下目录结构在相类似的文件夹中找到,然后把这两个文件复制到以下文件夹:C:\Program

2015-09-13 00:11:53 1858 1

原创 关于char * ,const char* 转 LPCWSTR 无效的方法

#include 使用 _T(x) 这个宏即可完成转换例如:WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, hInst, NULL, NULL, NULL, NULL, _T("AppClass"), NULL };

2015-09-11 15:08:05 507 3

原创 关于$P Point-Cloud Recognizer (点云手势识别)的理解

在Unity3D当中有一个FingerGesture的插件,这个插件可以让你在普通的屏幕上以鼠标模拟手机触摸屏的Touch事件,从而方便调试,另外,这个插件还可以帮忙让Unity项目在红外边框触摸屏下正常的发挥触摸作用。关于这款插件的使用,我这边先不多说,下面主要说一下的是这个插件当中的一个有趣的功能——自定义手势识别所用到的算法。这个算法就是:$P Point-Cloud Recog

2015-09-02 11:06:19 3918 3

原创 四元数—Quaternion

一、什么是四元数在计算机图形学中,四元数用于物体的旋转,是一种较为复杂,但是效率较高的旋转方式。在三种坐标变换:旋转,平移,缩放当中,旋转应该算是比较复杂的存在。平常我们接触的比较多的是矩阵变换和欧拉变换。关于矩阵变换和欧拉变换,我这里不打算详细介绍,有兴趣的同学可以访问以下链接:旋转矩阵:http://baike.baidu.com/view/180617.htm欧拉角:ht

2015-07-31 12:03:45 3846 2

原创 关于C#中的Attribute的简单理解

一、什么是Attribute? MSDN的定义为:公共语言运行时允许添加类似关键字的描述声明,叫做attributes, 它对程序中的元素进行标注,如类型、字段、方法和属性等。Attributes和Microsoft .NET Framework文件的元数据(metadata)保存在一起,可以用来向运行时描述你的代码,或者在程序运行的时候影响应用程序的行为。简单来说,附加Attribu

2015-07-29 17:17:43 811 3

转载 C++ math.h函数

#include  int abs( int num ); double fabs( double arg ); long labs( long num ); 函数返回num的绝对值  #include  double acos( double arg ); 函数返回arg的反余弦值,arg的值应该在-1到1之间  #include  double asin( doub

2015-07-29 15:25:20 818

转载 Unity3d 中的Mathf 运算

Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。 Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b:

2015-07-29 15:19:41 769

原创 进程间的通讯——IPC通道

内部进程通讯,是指在同一台计算机当中的不同进程之间进行通讯。对于两个进程之间的通讯方式有很多种,比如文件共享,Socket通讯,管道等,这里主要讲的是通过IPC Channel的方式主要用到的命名空间有以下几个:using System.Runtime.Remoting;using System.Runtime.Remoting.Channels;using System.Runt

2015-07-28 14:06:22 5309

原创 关于Unity Package无法导入的问题

问题描述:导入资源包,提示couldn't  decompress package原因:导入的Package路径中包含了中文解决:改成全英文路径即可

2015-07-27 22:47:40 3311

原创 关于序列化和反序列化

简单来说,序列化,就是将数据转换成可储存可传输的数据格式的一个过程;而反序列化,则是将该数据格式重新组合成一个完整的数据对象的过程。那么,我们为什么要序列化呢?我认为有以下几个原因:1、便于数据的存储和传输打个比方,现在我们有一个树形的结构,想要把它从网络的这一端传输到另外一端,我们需要通过网络通道进行传输,但是由于树形的结构过于不规范,“枝叶繁茂”,网络的管道大小有限,“不够粗”

2015-07-27 22:36:19 578

原创 不同进程间切换

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Diagnostics;using System.Runtime.InteropServices;using System;public class ExeControl { private IntPtr hwd;//窗口句柄 //显示窗口函数

2015-07-23 15:11:48 1201 2

原创 关于在Unity中启用外部的exe

using System.Diagnostics;public void startOtherPro(){ ProcessStartInfo startInfo = new ProcessStartInfo(); startInfo.FileName = "Filename"; startInfo.WindowStyle = ProcessWi

2015-07-22 22:50:13 552

原创 函数指针和指针函数

在C++里面,相信很多初学的同学都会混淆这两个概念:函数指针,指针函数。其实,顾名思义,函数指针就是—指向函数的一个指针,它的定义通常如下:T (* fun )(T a, T b)这是一个指向 “返回值为T类型,传入参数为两个T类型的函数"的指针。在实际使用中如下:#includeusing namespace std;int addFun(int a , int b){

2015-07-16 11:13:20 435

转载 cocos compile

转自 : http://blog.csdn.net/wanglang3081/article/details/39692459cocos compilecocos compileOverviewUsageAvailable ArgumentsCommon ArgumentsAndroid ArgumentsWeb ArgumentsiOS/Mac Arguments

2015-07-10 11:27:39 618

原创 关于 Cocosdx 3.4 中如何使用Scale9Sprite

相信现在很多刚学Cocos2dx的同学会跟我遇到差不多的问题,就是Cocos2dx的更新实在是太快了,导致有些在书上的方法并不适用。就像我之前在《Cocos2dx3.X游戏开发之旅》尝试使用Scale9Sprite失败一样,在3.4之前的版本,根据书上#include "extensions/cocos-ext.h" //引用头文件USING_NS_CC_EXT; //使用命名空间

2015-07-10 10:48:01 455

原创 浅谈NGUI中的淡入淡出效果

最近在做一些小特效,需要用到淡入淡出的效果,用于场景的切换什么的。在NGUI的组件里面,有一个TweenAlpha的组件,这个是改变物体透明度,从From值到To值。本来可以直接在物体里面绑定好这个组件就可以使用了,因为考虑到移植性和封装的问题,所以我就把它做成了一个小模块FadeScript。using UnityEngine;using System.Collections;

2015-07-09 16:27:55 3223

原创 quickSort

void quickSort(int a[], int low, int high){ if( low >= high) { return; } int i = low; int j = high; int key = a[i];

2015-07-07 10:50:25 637

原创 C++指针和二维数组

在C++中,数组都可以用指针来表述,一位数组和指针的关系比较简单我就不说了(就是数组第一个元素的地址加上偏移量就能找到各个数组元素),下面是关于指针和二维数组的一些关系转换#include int main(){ int m,n; while(scanf("%d%d",&m,&n)!=EOF) { int a[m][n];

2015-07-07 10:48:33 773

MongoDB权威指南 中文版

MongoDB权威指南的中文版pdf,高清,非常好的资源

2016-11-04

《Python Cookbook》第三版中文

2016-11-03

MongoDB权威指南 中文版高清PDF

2016-11-03

RobotPackage

Asset Store里面的Robot Kyle的资源包,一个机器人模型,骨骼方面都比较正常,直接可用

2015-10-10

magic pack

Unity5.0的一个双足动作资源包,在Assetstore上面下的,亲测可用,还是挺好的一个资源

2015-10-10

Unity3D从入门到精通

Unity4.6版本的教材,简单易懂,比较适合初学者,如果Unity版本是5.0的也可以看一下,很多地方都比较相像

2015-07-09

空空如也

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