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转载 c++ 智能指针用法详解

原帖地址:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/hh279669.aspx本文介绍c++里面的四个智能指针: auto_ptr, shared_ptr, weak_ptr, unique_ptr 其中后三个是c++11支持,并且第一个已经被c++11弃用。为什么要使用智能指针:我们知道c++的内存管理是让很多人头疼的事,当我们写一个new

2015-06-24 14:28:19 841

转载 理解RESTful架构(原作者阮一峰)

越来越多的人开始意识到,网站即软件,而且是一种新型的软件。/div div id="more" class="asset-more"这种"互联网软件"采用客户端/服务器模式,建立在分布式体系上,通过互联网通信,具有高延时(high latency)、高并发等特点。网站开发,完全可以采用软件开发的模式。但是传统上,软件和网络是两个不同的领域,很少有交集;软件开发主要针对单机环境,网络则主

2015-06-23 20:06:48 6327 1

转载 (pomelo系列入门教程)深入浅出node.js游戏服务器开发——Pomelo框架的设计动机与架构介绍

一、Pomelo的定义和组成以下是Pomelo官网给出的最初定义:Pomelo是基于node.js的高性能,分布式游戏服务器框架。它包括基础的开发框架和相关的扩展组件(库和工具包),可以帮助你省去游戏开发枯燥中的重复劳动和底层逻辑的开发。Pomelo最初的设计初衷是为了游戏服务器, 不过我们在设计、开发完成后发现pomelo是个通用的分布式实时应用开发框架。它的灵活性和可扩展性使p

2014-12-06 15:04:48 4350

转载 (pomelo系列入门教程)深入浅出node.js游戏服务器开发——基于Pomelo的MMO RPG开发

在上一篇文章中,我们介绍了如何使用Pomelo来搭建聊天服务器。在这篇文章中,我们为大家介绍如何使用Pomelo框架来搭建MMO RPG服务器,并分析其设计思路和实现方法。以此来帮助大家更好的理解和使用Pomelo框架,理解Pomelo框架游戏开发的基础流程,使用方法和设计理念。本文中的游戏服务端架构,只是为了说明Pomelo的开发理念和设计思路,并不是基于Pomelo开发的唯一方案,开发

2014-12-06 15:02:00 2908

转载 (pomelo系列入门教程)深入浅出Node.js游戏服务器开发--分布式聊天服务器搭建

在上一篇文章中, 我们介绍了游戏服务器的基本架构、相关框架和Node.js开发游戏服务器的优势。本文我们将通过聊天服务器的设计与开发,来更深入地理解pomelo开发应用的基本流程、开发思路与相关的概念。本文并不是开发聊天服务器的tutorial,如果需要tutorial和源码可以看文章最后的参考资料。为什么是聊天服务器?我们目标是搭建游戏服务器,为什么从聊天开始呢?聊天可认

2014-12-06 14:59:13 7254

转载 (pomelo系列入门教材)深入浅出node.js游戏服务器开发1——基础架构与框架介绍

游戏服务器概述没开发过游戏的人会觉得游戏服务器是很神秘的东西。但事实上它并不比web服务器复杂,无非是给客户端提供网络请求服务,本质上它只是基于长连接的socket服务器。当然在逻辑复杂性、消息量、实时性方面有更高的要求。游戏服务器是复杂的socket服务器。如果说web服务器的本质是http服务器,那么游戏服务器的本质就是socket服务器。 它利用socket通讯来实现

2014-12-06 14:54:07 2243

转载 (Pomelo系列入门教材)Node.js之网游服务器实践

随着Node.js的不断发展与壮大,应用范围也越来越广泛,从传统的企业应用,到互联网使用,再到云计算的发展,它的身影也是随处可见。当然,它的受欢迎程度能在短时间内得到这么快的发展,除却与其本身的事件模型及V8的性能优化等一系列特性有关之外,还和国内外很多互联网公司的攻城师的大量应用和参与到开源项目中有密切关系,如网易的游戏开发,淘宝的数据之美等等。随着HTML5应用和移动互联网平台的指数增长,越来

2014-12-06 14:49:17 1854

转载 Node.js性能初窥-计算性能(Qt/C++,Golang,Node.js)

原文地址:http://blog.csdn.net/slug302/article/details/14521261大家都知道Node.js的单进程非阻塞模型适合于任务密集性(I/O)而不是计算密集型.那么到底有多不适合计算呢?下面做一个简单的测试.测试硬件平台如下:电脑型号 苹果 Macmini6,2 Lunch Box操作系统 Windows 8 Ent

2014-12-06 10:20:18 2400

转载 ListView异步加载网络图片完美版之双缓存技术

本示例参考学习了一个国外的示例:http://code.google.com/p/android-imagedownloader/,有兴趣的同学下载研究一下。 问题描述:在这一篇博客中将会为大家讲解如何将下载回来的图片进行缓存,为了节约流量,并且提高下一次显示图片的速度,提高用户体验,所以不能够每次调用getView的时候都去从网络下载图片,就必须用到缓存。 缓存的重点问题:如何控制缓存的

2014-12-04 11:51:57 436

转载 Android C2DM学习——客户端代码开发

一.基础知识    在前一部分中,我们从整体上快速介绍并实现了下Android C2DM的Push功能,在接下来的部分里,我们先来回顾一下C2DM相关的整体上的知识,然后具体介绍说明实现的过程。    在前面的C2DM框架说明中,我们已经知道,要实现Android的C2DM推送功能,需要涉及到三个功能实体:    1. Android设备:推送消息的接收端,在上面会运行我们

2014-12-04 10:16:48 608

转载 提高HTML5 canvas性能的几种方法!

简介HTML5 canvas 最初起源于苹果(Apple)的一项实验,现在已经成为了web中受到广泛支持的2D快速模式绘图(2D immediate mode graphic)的标准。许多开发者现在利用它来实现众多的多媒体项目、可视化醒目以及游戏等等。然而,随着我们构建的应用程序的复杂度的增加,我们难免会遇到所谓的性能问题。已经存在众多优化canvas性能的方法了,但是还没有一

2014-12-01 12:10:06 570

转载 HTTP长连接与短连接

【转】HTTP长连接与短连接1. HTTP协议与TCP/IP协议的关系HTTP的长连接和短连接本质上是TCP长连接和短连接。HTTP属于应用层协议,在传输层使用TCP协议,在网络层使用IP协议。IP协议主要解决网络路由和寻址问题,TCP协议主要解决如何在IP层之上可靠的传递数据包,使在网络上的另一端收到发端发出的所有包,并且顺序与发出顺序一致。TCP有可靠,面向连接的特点。

2014-11-23 09:34:33 590

转载 std::function与std::bind 函数指针

function模板类和bind模板函数,使用它们可以实现类似函数指针的功能,但却却比函数指针更加灵活,特别是函数指向类 的非静态成员函数时。std::function可以绑定到全局函数/类静态成员函数(类静态成员函数与全局函数没有区别),如果要绑定到类的非静态成员函数,则需要使用std::bind。[cpp] view plaincopy

2014-10-16 23:50:15 703

转载 Protocol Buffer简介

今天来介绍一下“Protocol Buffers”(以下简称protobuf)这个玩意儿。本来俺在构思“生产者/消费者模式 ”系列的下一个帖子:关于生产者和消费者之间的数据传输格式。由于里面扯到了protobuf,想想干脆单独开一个帖子算了。  ★protobuf是啥玩意儿?   为了照顾从没听说过的同学,照例先来扫盲一把。  首先,protobuf是一个开源项目(官方站点在“这里

2014-08-23 15:17:07 380

转载 cocos2d资源管理问题

避免一个接一个地加载PNG和JPG纹理(他们之间至少等待一帧)cocos2d里面纹理加载分为两个阶段:1.从图片文件中创建一个UIImage对象。2.以这个创建好的UIImage对象来创建 CCTexture2D对象。这意味着,当一个纹理被加载的时候,在短时候内,它会消耗两倍于它本身内存占用的内存大小。(译注:为什么只是短时间内呢? 因为autoRelease pool和引用计数的关系,临

2014-07-31 10:29:58 712

原创 lua中的西域刀法

金庸小说里,武学可分zhon

2014-07-22 20:46:22 904

原创 lua中检测内存泄露

lua中检测内存泄露

2014-07-21 13:13:39 4370

原创 lua中访问userdata中对象和访问table中对象的效率比较

做cocos2d-x开发的人可能有不少人在实现类时会利用cocos2d-x

2014-07-14 17:37:51 10010 2

原创 lua中的循环引用辨析

对于任何垃圾收集机制(gc),不可避免的一个问题是循环引用,即:

2014-07-14 11:32:21 4667

原创 编码规范——程序员的自我修养(代码样例为lua代码或c++代码)

--------------------------------------命名部分(适用于lua代码及c++代码)--------------------------------------命名规范(统一的命名规范有助于提高编码效率):--***************代码命名规范:1.全局变量所有单词所有字母均大写,字母间加下划线。如UI_CONST。2.函

2014-07-11 23:46:11 2552

原创 lua中面向对象(class)实现探索(二)

说明:本文亦作为某章节出现在中山大学某实验室编撰的某教材中,本博客博主即该教程的编撰者,因此请不要因为看到本博客和该书中某章内容相同而认为这之间必有作假必有一方抄袭另一方。云风的实现十分精妙但功能却有限,原因在于这样的实现无法做到一个功能,即在子类的函数中调用父类的同名函数(当然父类的同名函数中可能又调用了父类的父类的同名函数),你可能会说类不是保存了一个super指针吗?我不可以这样吗?

2014-07-11 23:28:24 6224 5

原创 lua中面向对象(class)实现探索(一)

说明:本文亦作为内部教程出现在中山大学某实验师bian

2014-07-11 22:48:49 19575

原创 lua中元表方法速度比较

---------------------直接对访问与

2014-07-11 11:04:07 1477

转载 assert高级用法

很少有比跟踪到程序的断言,却不知道该断言的作用更让人沮丧的事了。你化了很多时间,不是为了排除错误,而只是为了弄清楚这个错误到底是什么。有的时候,程序员偶尔还会设计出有错误的断言。所以如果搞不清楚断言检查的是什么,就很难判断错误是出现在程序中,还是出现在断言中。幸运的是这个问题很好解决,只要加上清晰的注释即可。这本是显而易见的事情,可是很少有程序员这样做。这好比一个人在森林里,看到树上钉着一块“危险

2014-07-03 13:19:30 682

原创 c++中的模板特化(辨析性质的笔记,原内容为转载,笔记为原创)

模板声明与定义的关系好久不用C++了,前几天写了一个模版,按以前的习惯,把定义写在头文件中, 把实现写在cpp文件中。结果在编译的时候没有发生错误,但在连接的时候出现了找不到xxx的错误。一时之间不知道该怎么办才好,后来上网一查,自己再一想,唉,原来如此:     模版之所以为模版,就是可以容纳不同的类型嘛,所以它只有在指定了其类型的时候才会生成实际的代码,如果你只把模版的声明写在

2014-07-03 13:14:30 921

原创 inline与const与extern辨析(辨析性质的笔记,原内容是转载,笔记是原创)

声明与实现.h和.cpp一般.h放声明, .cpp放定义;头文件不应该含有非inline函数或对象的定义,定义只能在程序中出现一次,除了inline函数和const常量的定义。inline1.如果实现不用inline关键字,要放到.cpp中。 如果放在.h中,两个以上文件包含.h,会出现重复定义错误already defined in。原因:每个.cpp被编

2014-07-03 13:12:05 927

原创 delete的原理(辨析性质的笔记,原内容转载,笔记是原创)

1.用法篇耗尽内存尽管现代机器的内存容量越来越大,但是自由存储区总有可能被耗尽。如果程序用完了所有可用的内存,new 表达式就有可能失败。如果 new 表达式无法获取需要的内存空间,系统将抛出名为 bad_alloc 的异常。我们将在第 6.13 节介绍如何抛出异常。撤销动态创建的对象 动态创建的对象用完后,程序员必须显式地将该对象占用的内存返回给自由存储区

2014-07-03 13:08:46 991

原创 某手游项目组4个月进度的感想与领悟

************************2.底层架构必须完善且牢固,并且底层与上层逻辑间必须分离不可杂糅。没有牢固的底层,则上层建筑修的越高整栋楼崩塌的可能性越大,就算通过修修补补实现了未崩塌,那栋大楼也是摇摇欲坠破烂不堪。************************3.规范清晰的命名规范和代码风格是必须的,但在制定出相应文档后,真正的实施依靠于一个严厉的监督者。***

2014-07-03 12:58:52 1231

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