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Hackerzhuli

游戏开发怪兽

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转载 git log 文档

NAMEgit-log - Show commit logsSYNOPSISgit log [<options>] [<revision range>] [[--] <path>…​]DESCRIPTIONShows the commit logs.The command takes options applicable to the...

2020-02-09 22:19:06 610

翻译 git checkout 文档

名称git-checkout - 切换分支或回复工作目录文件概要git checkout [-q] [-f] [-m] [<branch>]git checkout [-q] [-f] [-m] --detach [<branch>]git checkout [-q] [-f] [-m] [--detach] <commit>git chec...

2020-02-09 22:03:56 761

翻译 rd rmdir 命令文档

rd删除一个目录,这个命令和rmdir是一样的。格式rd [<Drive>:]<Path> [/s [/q]]参数参数 描述 [<Drive>:] 要删除的目录路径 /s 删除目录树。 (目录及其子目录,包括所有的文件) /q 安静模式 。删除一个目录树的时候不询问确认。 (注意/q仅在同时使用...

2020-02-09 21:52:44 702

原创 重复造轮子 or not,这是一个问题:游戏开发灵魂拷问

在Unity游戏开发中,会有很多常用的功能需要开发,例如,输入系统,音效系统,行为树系统,对话树系统,本地化系统,寻路系统,Excel导入功能,等等。行业中的常识是,不要重复造轮子。例如,输入系统的话,有Rewired插件,为什么不直接用呢?音效系统的话,有MasterAudio,为什么不直接用呢?本地化系统的话,有I2Localization,为什么不直接用呢?寻路系统的话,有A* P...

2020-01-18 13:53:41 477

原创 Unity 游戏存档框架实现

最近重构了一下我的存档框架。我在这里对实现方法进行简单的解析。注意这里主要演示算法,所以,效率上并不是最佳。一个游戏中,可能有成百上千个物体需要存储,而且有几十种类型,接下来就用一个简单的例子来解释。一个很简单的例子,有一个Unit(单位)类型,有一个Inventory(背包)类型,有一个Item(道具)类型。接下来先介绍框架中最重要的接口,ISavable,表示这个类型可以存档publ...

2020-01-18 02:50:18 1673 2

原创 如何阅读命令行格式文档 linux unix

使用命令行工具的时候,看文档都会遇到命令格式。这样就需要看明白各种符号的含义。下面就以git帮助文档为例解释格式含义。git版本:2.20.1.windows.1。敲入:git status -h可以得到帮助文档如下:usage: git status [<options>] [--] <pathspec>... -v, --verbose...

2020-01-15 12:26:50 222

原创 Git Lfs 如何知道一个文件是否被追踪 命令行

使用 git lfs ls-files就可以了。git lfs ls-files --include=<paths>这里的paths,可以是一个文件夹也可以是一个文件。这样就可以显示一个较小的范围内追踪的文件从而得知某个文件是否被追踪了。...

2020-01-15 11:46:02 2293 3

原创 Unity UnityEngine.Component.GetComponents 文档

Component.GetComponents官方文档官方没有说明的接口是:public void GetComponents<T>(List<T> results);其中,results会自动清空,并填入所得的组件。还有一个接口是:public void GetComponents(System.Type type, List<Compon...

2020-01-10 13:35:12 595

原创 Unity SceneManager.LoadSceneAsync 额外文档

SceneManager.LoadSceneAsync官方文档不是很详细。以下为我补充的内容。public staticAsyncOperationLoadSceneAsync(stringsceneName,SceneManagement.LoadSceneModemode= LoadSceneMode.Single);若场景sceneName所对应的场景不存在,...

2020-01-09 11:54:39 577

原创 Unity 如何将场景加入构建场景列表

在菜单中选择“File/Build Settings”里面,上方“Scenes In Build”部分就是加入构建场景列表。如何将一个场景加入构建列表:若列表里没有该场景,如果该场景目前处于打开状态,可以使用下方的AddOpenScenes按钮。 若列表里没有该场景,也可以直接将场景资源拖入该列表里 若列表里有该场景,勾选该场景即可...

2020-01-09 11:51:51 2888

原创 一个人怎么写大型软件

写于2016年,2020年重新发布。最近尝试了一下做MOBA(利用Unity3D),还有游戏引擎。我发现它们都是很复杂的系统,可能都要10万行代码或更多。一个人的局限性这两年,我做过许多尝试,但是常常因为软件太复杂而放弃(或者休息一段时间)。我发现了一个人的局限性。有很强的程序员,也有很垃圾的,听说他们的效率有一百倍之差。但是无论你有多强, 你一年能写出来的代码行数,也难以超过2...

2020-01-07 16:44:27 4659 2

原创 Unity TextMeshPro 制作字体用简体中文字符集 (仅用于开发)

TextMeshPro是需要制作字体的,中文的话,就要有中文字符集。游戏开发初期时候找这些中文字符也挺麻烦的,如果缺少字符的话还要补充并重新制作,费时费力,还浪费git lfs仓库空间,这里就将我的成果分享出来,避免大家在这个问题上浪费过多时间。注意:该字符集仅适用于开发时用,实际发布游戏需要制作符合实际需求的字符集。# ASCII可见字符 来源:https://blog.csdn.ne...

2020-01-07 13:02:33 6517 1

原创 如何产生做游戏项目的动力并坚持到完成

从2014年开始,就开始做业余游戏项目了,现在都2020年了。6年了,我的规律是平均每年开始一个项目,却没有一个做完的项目。大概都是过了6个月以及1万行代码左右抛弃。我也是希望能够完成的,但是,想让自己经常坐下来做项目,不是一个月,而是一年,实在是太难了!肯定有人可以做到坚持做自己的业余项目,这说明方法一定是有的,那么,方法是什么呢?想让自己坐下来做2个小时项目,是很难的,因为2个小...

2020-01-07 10:36:59 302

原创 Unity项目初期要做本地化和使用TextMeshPro吗?

文字内容主要是UI界面和游戏内容中的文字(剧情和其他文字说明)。这些东西在初期是比较少的,而且是非常不稳定的,所以说,初期不要做本地化。本地化可以不做。因为项目初期的游戏还是处于探索阶段,主要任务是尝试UI和系统怎么做。文字内容全部都是测试用的,之后肯定会重写,所以,所有游戏文字都可以是直接填中文,而不是使用本地化关键词。这样可以减少维护本地化表格以及制作UI本地化的工作量,加快游戏迭代速度。...

2020-01-05 11:33:07 855

原创 游戏开发的长期思维

对于做游戏创业,我听说很多人会这么想。问:“这个游戏开发要多久?”答:“3个月。”问:“这个游戏从开发到盈利要多久?”答:“6个月。”可见大多数人的眼光是多么的短浅,连6个月都过不去,更不要说1年了。平庸的游戏开发商是这样开发的:1. 6个月开发一个平庸的游戏2. 回到第一步对于这样的团队,我的估计是,10年之后,他们仍然在做相同的事情,永远都做不出好的...

2020-01-04 21:43:34 2280 6

原创 C# IEnumerable IList List Array for foreach 效率分析

foreach效率首先,foreach对不同的对象进行循环的时候的效率。https://www.infoq.com/articles/For-Each-Performance/如果是IEnumerable/IList, 则将使用IEnumerator接口。那么, 它将调用MoveNext和Current,这些都是调用虚函数,所以,速度比较慢。当对List/Array使用foreac...

2020-01-04 13:27:39 1821

原创 Unity Component.isActiveAndEnabled 确切含义解析

以下结果为测试结论。isActiveInHierachy,就是等价于gameObject是否处于激活状态,与简单的理解相同。isActiveAndEnabled,需要3个条件:gameObject的isActiveInHierachy为true enabled为true 正在或者已经调用OnEnable所以:在一个脚本的OnEnable中,isActiveAndEnabled...

2020-01-04 13:12:40 3638

原创 Unity 编辑时 Excel表格导入方法

本文仅解决编辑时导入的问题,不解决运行时导入的问题。本文只讲方法,不包含源代码。另外,所有数据应该只在编辑时导入,因为使用unity原生的数据格式载入效率高,在运行时载入excel数据应该避免。目前Unity资源商店里面没有特别好的excel插件。所以建议每个公司都做一个内部的“插件”,专门用于解决这个问题。excel表格的作用在于,当一个数据有很多行的时候,例如,角色的等级数据有99...

2020-01-04 10:47:16 903

原创 Unity3D 游戏开发必备软件或服务推荐

除了Unity编辑器本身和IDE以外,推荐下面的软件或服务。git[中文安装教程] [Pro Git] [Pro Git 中文版]SourceTree[中文安装教程][文档]SourceTree优点免费 功能强大:无论你是新手还是重度用户,SourceTree 都会让你觉得很顺手 同时支持 Windows 和 Mac 操作系统 SourceTree集成了Git LFS,...

2019-03-14 12:10:33 976

原创 Unity3D OnTriggerEnter OnTriggerExit OnCollisionEnter OnCollisionExit 为什么触发不了呢?

Unity3D开发的时候经常遇到这个疑问,OnTriggerEnter/Exit,OnCollisionEnter/Exit触发不了,究竟是怎么回事呢?下面我们来看具体的细节。OnTriggerEnter/Exit触发条件至少有一个碰撞体有Rigidbody 至少有一个碰撞体是Trigger接收消息者如果碰撞体不是Trigger,若有rigidbody就发给rigidbo...

2019-03-06 11:21:06 5677

原创 Unity3D Awake OnEnable Start 和Update 先后顺序探究

Unity中,我们知道同一个脚本的Awake,OnEnable,Start和Update是按照先后顺序运行的。有如下疑问:多个脚本在一个GameObject上的时候,每个Awake一定会比所有脚本的Start要早吗?每个Awake一定会比所有脚本的OnEnable要早吗? 当GameObject是通过代码Instantiate或者AddComponent的时候这些方法的先后顺序到底是怎样...

2019-03-06 11:09:24 989

转载 GIT在UNITY开发中的应用之一,为什么多人协作一定要用GIT

很多使用Unity的开发者没有用过Git,所以就不想用。当我和新的伙伴合作的时候,我往往要说服他们使用Git。不是我强人所难,而是,不用Git,根本没办法协作。鉴于这么Unity开发者都需要基础的Git知识,在这里我就把我的经验写下来,免费赠送给大家。这一篇,我们先来说说为什么。这里的讨论,以远程协作为例子。实际上,即使在同一个办公室里,Git也是必不可少的。便于修改如

2017-09-19 22:38:31 3964 1

谷歌 javascript v8 引擎 5.2版 32位 Debug DLL

使用方式 编译时: 把include文件夹加入additional include directories中。 链接时: 在链接选项中加入这些lib文件。 运行时: 把blobs和dlls下的东西复制到你的exe文件夹下。

2016-04-17

空空如也

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