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空空如也

JAVA电子商务系统分析与设计(论文).

目录: 一.系统的总体设计………………………………………………………… 3 1.1系统概述…………………………………………………………3 1.2系统功及模块……………………………………………………3 1.3系统实现方案……………………………………………………4 二.数据库设计 ………………………………………………………………4 2.1数据库需求分析……………………………………………………4 2.2数据库设计…………………………………………………………4 三. 详细设计 …………………………………………………………………5 3.1系统基本框架…………………………………………………………5 3.2系统各功能模块设计与实现…………………………………………6 3.2.1公共模块设计 …………………………………………………6 3.2.2新闻浏览界面…………………………………………………6 3.2.3管理员登陆系统………………………………………………7 3.2.4系统管理界面…………………………………………………7 3.2.5发布新闻模块…………………………………………………8 3.2.6修改新闻模块…………………………………………………8 3.2.7删除新闻模块…………………………………………………8 四.运行效果发布 …………………………………………………………… 8 4.1登陆界面………………………………………………………………8 4.2登陆后界面……………………………………………………………9 4.3发布新闻界面…………………………………………………………9 4.4发布后界面……………………………………………………………9 4.5修改新闻模块…………………………………………………………10 4.6删除新闻模块…………………………………………………………10 4.7新闻浏览主界面………………………………………………………11 4.8新闻浏览最终界面……………………………………………………11 五.参考文献……………………………………………………………………12 1、系统总体设计 1.1 系统概述 本系统为是应用JSP和SQL2000开发的网站新闻管理系统,用户可以通过浏览器访问本系统,查看新闻,管理员可以登录本系统进行新闻的添加,删除和修改。对于本系统的管理也是通过浏览器来完成的,它具有操作方便快捷等有点。 1.2 系统功能及模块 1. 浏览新闻:用户通过浏览器查看新闻,如果是多条新闻,可以分页显示。 2. 新闻录入:通过浏览器来完成,可以改变格式。 3. 新闻修改:通过浏览器来完成。 4. 删除新闻:根据需要可以删除新闻。 5. 系统管理员验证:在对系统管理之前,必须通过登录系统验证。用户不必登陆即可查看所有新闻,管理员必须进行身份验证才能管理系统。 图1 系统功能模块

2012-12-06

C#电子邮件客户端软件

电子邮件客户端软件 目录 第1章 引 言 1 1.1 电子邮件介绍 1 1.2 开发背景 2 1.3 开发环境及运行环境 3 1.3.1 开发环境 3 1.3.2 运行环境 3 第2章 软件架构及系统用例图 4 2.1 系统架构: 4 2.2 系统总体用例: 4 2.3 程序功能框架图: 5 2.4 发送邮件类 6 2.5 附加小功能类 6 第3章 SMTP协议的研究 8 3.1.1 介绍SMTP协议 8 3.1.2 SMTP模型 8 3.2.1 SMTP协议的命令 10 3.2.2 SMTP的应答 18 第4章 RFC822 21 4.1 RFC82

2012-12-06

(JAVA)人事管理系统java论文

第一章 引言 3 第二章 开发环境开发工具 3 2.1硬件环境 3 2.2软件环境 3 第三章 可行性分析和需求分析 4 3.1可行性研究 4 3.1.1可行性研究的前提 4 3.1.2 可行性研究要求 4 B、主要性能 4 C、可扩展性 4 D、安全性 4 E、完成期限 5 3.1.3系统实现方案 5 3.1.4组织结构图与信息流关系 5 3.2 需求分析 6 3.2.1 需求规定 6 3.2.2 功能需求: 6 3.2.3性能需求 8 3.2.4 其他需求 9 3.3 数据流图 9 第四章 数据库设计 9 4.1MySQL的概述 9 4.2系统数据实体结构描述 10 第五章 系统运行结果 12 第六章 核心代码 16 第七章 项目总结 16 7.1.经验 16 7.2团队心得 16 致谢 17 参考文献: 17

2012-12-06

中序二叉线索树

typedef int Status; /* Status是函数的类型 */ typedef struct BiThrNode { TElemType data; struct BiThrNode *lchild,*rchild; /* 左右孩子指针 */ PointerTag LTag,RTag; /* 左右标志 */ } BiThrNode,*BiThrTree; Status CreateBiThrTree(BiThrTree *T) { /* 按先序输入二叉线索树中结点的值,构造二叉线索树T */ /* 0(整型)/空格(字符型)表示空结点 */ Status InOrderThreading(BiThrTree *Thrt,BiThrTree T) { /* 中序遍历二叉树T,并将其中序线索化,Thrt指向头结点。*/

2012-12-02

中序遍历二叉树非递归算法 栈实现代码

typedef char TElemType; typedef int Status; typedef char SElemType; //二叉树的二叉链表存储表示 typedef struct BiTNode { TElemType data; BiTNode *lchild, *rchild; //左右孩子指针 } BiTNode, *BiTree; typedef struct { BiTree *base; BiTree *top; int stacksize; //当前已分配的存储空间 } SqStack; Status InitStack(SqStack &S) Status GetTop(SqStack &S, BiTree &e) Status Push(SqStack &S, BiTree e) Status Pop(SqStack &S,BiTree &e) Status StackEmpty(SqStack S)

2012-12-02

二叉树层序遍历-实现代码-队列

typedef int Status; typedef char TElemType; typedef struct BiTNode { TElemType data; struct BiTNode *lchild,*rchild; /* 左右孩子指针 */ } BiTNode,*BiTree; typedef BiTree QElemType; /* 设栈元素为二叉树的指针类型 */ typedef struct { QElemType *base; int front; /* 头指针,若队列不空,指向队列头元素 */ int rear; /* 尾指针,若队列不空,指向队列尾元素的下一个位置 */ } SqQueue; Status InitQueue(SqQueue *Q); Status QueueEmpty(SqQueue Q); Status EnQueue(SqQueue *Q,QElemType e); Status DeQueue(SqQueue *Q,QElemType *e);

2012-12-02

数据结构_图的基本运算代码

#include"MGraph.h" #define INFTY 1000 template<class T> struct ENode { ENode() {nextArc=NULL;} ENode(int vertex,T weight,ENode *next) { adjVex=vertex; w=weight; nextArc=next; } int adjVex; T w; ENode* nextArc; };

2012-11-29

数据结构经典代码(严蔚敏).

/* 线性表的顺序表示:类型和界面定义*/ /* 线性表的顺序表示:函数实现*/ /* 线性表的单链表表示:类型和界面函数定义*/ /* 线性表的单链表表示:函数实现*/ /* 线性表的顺序表示:类型和界面定义*/ /* 线性表的顺序表示:函数实现*/ /* 用顺序表解决josephus问题的算法*/ /* 用循环单链表解决josephus问题的算法*/ /*字符串的顺序表示*/ /* 字符串的链接表示 */ /* 顺序栈表示:类型和界面函数声明 */ /* 顺序栈表示:函数定义 */ /* 栈链接表示:类型和界面函数声明 */ /*栈链接表示:函数定义*/ /* 简化背包问题的递归算法*/ /* 简化背包问题的非递归算法*/ /* 迷宫问题的递归算法*/ /* 迷宫问题的非递归算法(栈实现)*/ /* 队列的顺序表示:类型和函数声明 */ /* 队列的顺序表示:函数定义 */ /*队列链接表示:类型和界面函数声明*/ /*队列链接表示:函数定义*/ /* 用队列解决农夫过河问题的算法*/ /* 树的长子-兄弟表示法*/ /* 树的父指针表示法*/ /* 树的子表表示法*/ /* 树的后根周游的递归算法*/ /* 树的先根周游的非递归算法*/ /* 树的中根周游的递归算法*/ /* 树的后根周游的递归算法*/ /* 树的广度优先周游算法*/ /* 二叉树的链接表示*/ /* 二叉树的顺序表示*/ /* 线索二叉树的定义,构造算法和中根周游算法*/ /* 二叉树前根周游的递归算法*/ /* 二叉树对称根周游的递归算法*/ /* 二叉树后根周游的递归算法*/ /* 二叉树后根周游的非递归算法*/ /* 本程序提供了用顺序表实现字典的存储表示定义*/ /* 本程序是用开地址法解决碰撞的散列表示方法, 提供了字典的一些基本操作*/ /* 字典的二叉排序树实现,本程序实现了二叉排序树的基本操作的算法*/ /* 字典的AVL树实现*/ /* 本程序提供了用顺序表实现字典的情况下 的顺序检索算法*/ /* 本程序提供了用顺序表实现字典的情况下 的二分法检索算法*/ /* 本程序是用开地址法实现散列的检索算法*/ /* 二叉排序树的检索算法*/ /* AVL树的检索算法*/ /* 最佳二叉排序树是具有最佳检索效率的二叉排序树, 本程序提供了最佳二叉排序树的构造方法*/ /* 直接插入排序的算法源程序*/ /* 二分法插入排序的算法源程序*/ /* 表插入排序的算法源程序*/ /* shell排序的算法源程序 */ /* 直接选择排序的算法源程序*/ /* 堆排序的算法源程序*/ /* 起泡排序的算法源程序*/ /* 快速排序的算法源程序*/ /* 基数排序的算法源程序*/ /* 二路归并排序算法的源程序*/ /* 用图邻接矩阵表示实现的一些基本运算*/ /* 用图邻接表表示实现的一些基本运算*/ /* 用邻接矩阵表示的图的广度优先周游算法*/ /* 用邻接表表示的图的广度优先周游算法*/ /* 用邻接矩阵表示的图的深度优先周游的递归算法*/ /* 用邻接矩阵表示的图的深度优先周游的非递归算法*/ /* 用邻接表表示的图的深度优先周游的非递归算法*/ /* 用邻接矩阵表示的图的Kruskal算法的源程序*/ /* 用邻接矩阵表示的图的prim算法的源程序*/ /* 用邻接矩阵表示的图的Dijkstra算法的源程序*/ /* 用邻接矩阵表示的图的Floyd算法的源程序*/ /* 用邻接表表示图的拓扑排序算法*/ /* 用邻接矩阵表示图的拓扑排序算法*/ /* 图的关键路径问题的算法*/ /* 背包问题的贪心法算法*/ /* 用动态规划法求组和数的算法*/ /* 用回溯法解决骑士周游问题的算法*/ /* 0/1背包问题的回溯法算法*/ /* 0/1背包问题的动态规划法算法*/ /* 0/1背包问题的分支定界法算法*/

2012-11-29

课程设计 c语言 拼图 小游戏实现

#define IDD_ABOUTBOX 100 #define IDR_MAINFRAME 128 #define IDR_SKYBLUTYPE 129 #define IDB_BITMAP1 130 #define IDB_BITMAP2 131 #define IDB_BITMAP3 132 #define IDB_BITMAP4 133 #define IDB_PIC1 136 #define IDB_PIC2 137 #define IDD_SETTING 137 #define IDB_PIC3 138 #define IDB_PIC4 139 #define IDC_MusicFileName 1000 #define IDC_OPEN 1001 #define IDC_Rows 1002 #define IDC_Cols 1003 #define IDC_SPINROWS 1004 #define IDC_SPINCOLS 1005 #define IDC_CHKMUSIC 1006 #define IDM_NEWGAME 32771 #define IDM_SET 32774 #define IDM_USERPIC 32775 #define IDM_PIC1 32777 #define IDM_PIC2 32778 #define IDM_PIC3 32779 #define IDM_PIC4 32780 #define IDM_PIC6 32782 #define ID_MENU_ORG_PIC_SHOW 32784

2012-11-29

c语言 五子棋 源码

#define CROSSRU 0xbf /*右上角点*/ #define CROSSLU 0xda /*左上角点*/ #define CROSSLD 0xc0 /*左下角点*/ #define CROSSRD 0xd9 /*右下角点*/ #define CROSSL 0xc3 /*左边*/ #define CROSSR 0xb4 /*右边*/ #define CROSSU 0xc2 /*上边*/ #define CROSSD 0xc1 /*下边*/ #define CROSS 0xc5 /*十字交叉点*/ /*定义棋盘左上角点在屏幕上的位置*/ #define MAPXOFT 5 #define MAPYOFT 2 /*定义1号玩家的操作键键码*/ #define PLAY1UP 0x1157/*上移--'W'*/ #define PLAY1DOWN 0x1f53/*下移--'S'*/ #define PLAY1LEFT 0x1e41/*左移--'A'*/ #define PLAY1RIGHT 0x2044/*右移--'D'*/ #define PLAY1DO 0x3920/*落子--空格键*/ /*定义2号玩家的操作键键码*/ #define PLAY2UP 0x4800/*上移--方向键up*/ #define PLAY2DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/ #define PLAY2LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/ #define PLAY2RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/ #define PLAY2DO 0x1c0d/*落子--回车键Enter*/ /*若想在游戏中途退出, 可按 Esc 键*/ #define ESCAPE 0x011b /*定义棋盘上交叉点的状态, 即该点有无棋子 */ /*若有棋子, 还应能指出是哪个玩家的棋子 */ #define CHESSNULL 0 /*没有棋子*/ #define CHESS1 'O'/*一号玩家的棋子*/ #define CHESS2 'X'/*二号玩家的棋子*/ /*定义按键类别*/ #define KEYEXIT 0/*退出键*/ #define KEYFALLCHESS 1/*落子键*/ #define KEYMOVECURSOR 2/*光标移动键*/ #define KEYINVALID 3/*无效键*/

2012-11-29

c语言 任务管理器 实现代码

部分代码 struct { INT Format; INT Width; } ColumnDefaults[NUM_COLUMN] = { { LVCFMT_LEFT, 0x6B }, // COL_IMAGENAME { LVCFMT_RIGHT, 50 }, // COL_PID //#ifdef _HYDRA_ { LVCFMT_LEFT, 0x6B }, // COL_USERNAME { LVCFMT_RIGHT, 70 }, // COL_SESSIONID //#endif { LVCFMT_RIGHT, 35}, // COL_CPU { LVCFMT_RIGHT, 70 }, // COL_CPUTIME { LVCFMT_RIGHT, 70 }, // COL_MEMUSAGE { LVCFMT_RIGHT, 100 }, // COL_MEMPEAK { LVCFMT_RIGHT, 70 }, // COL_MEMUSAGEDIFF { LVCFMT_RIGHT, 70 }, // COL_PAGEFAULTS { LVCFMT_RIGHT, 70 }, // COL_PAGEFAULTSDIFF { LVCFMT_RIGHT, 70 }, // COL_COMMITCHARGE { LVCFMT_RIGHT, 70 }, // COL_PAGEDPOOL { LVCFMT_RIGHT, 70 }, // COL_NONPAGEDPOOL { LVCFMT_RIGHT, 60 }, // COL_BASEPRIORITY { LVCFMT_RIGHT, 60 }, // COL_HANDLECOUNT { LVCFMT_RIGHT, 60 }, // COL_THREADCOUNT { LVCFMT_RIGHT, 60 }, // COL_USEROBJECTS { LVCFMT_RIGHT, 60 }, // COL_GDIOBJECTS { LVCFMT_RIGHT, 70 }, // COL_READOPERCOUNT { LVCFMT_RIGHT, 70 }, // COL_WRITEOPERCOUNT { LVCFMT_RIGHT, 70 }, // COL_OTHEROPERCOUNT { LVCFMT_RIGHT, 70 }, // COL_READXFERCOUNT { LVCFMT_RIGHT, 70 }, // COL_WRITEXFERCOUNT { LVCFMT_RIGHT, 70 } // COL_OTHERXFERCOUNT };

2012-11-29

c语言 代码实现 推箱子 小游戏

//地图状态 #define MAP_BACKGROUP 48 //'0' 对应字符'0'背景 #define MAP_WHITEWALL 49 //'1' 墙 #define MAP_BLUEWALL 50 //'2' 通道 #define MAP_BALL 51 //'3' 目的点 #define MAP_YELLOWBOX 52 //'4' 箱子 #define MAP_REDBOX 53 //'5' 安放好的箱子 #define MAP_MANWALL 54 //'6' 人在通道区域 #define MAP_MANBALL 55 //'7' 人在目的点区域 //声音状态 #define SOUND_STATE_START 0 //游戏开始 #define SOUND_STATE_MOVE 1 //工人行走移动 #define SOUND_STATE_PUSH 2 //行走并推动箱子 #define SOUND_STATE_VICTORY 3 //胜利 //游戏区域小方块大小 #define BLOCK_WIDTH 20 // 宽度 #define BLOCK_HEIGHT 20 // 深度

2012-11-29

贪吃蛇 c语言代码 实现。

//游戏状态定义 #define GAME_STATE_WAIT 0 //游戏等待状态 #define GAME_STATE_RUN 1 //游戏运行状态 #define GAME_STATE_END 2 //游戏结束状态 //界面相关物件尺寸定义 #define WALL_WIDTH 80 //外墙从左部到游戏区的宽度 #define WALL_HEIGHT 80 //外墙从顶部到游戏区的高度 #define BMP_SCORE_BOARD_WIDTH 256 //分数位图板的宽度 #define BMP_SCORE_BOARD_HEIGHT 55 //分数位图板的高度 #define BMP_WALL_WIDTH 16 //墙位图的宽度 #define BMP_WALL_HEIGHT 16 //墙位图的高度 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,UINT message, WPARAM wParam,LPARAM lParam); void DrawGame(void); void ShellDraw( HDC hdc ); void GameAreaDraw(HDC hdc); void OnTimer(UINT uTIMER_ID); void StartGame( void ); void EndGame( void ); //创建一个桌子 CTable table; int tableBlockWidth = 0; //桌子的格子的宽度 int tableBlockHeight = 0; //桌子的格子的高度 int iScores = 0; //游戏的得分 UINT uGameState = GAME_STATE_WAIT; //当前游戏状态 HDC windowDC = NULL; //windows屏幕设备 HDC bufferDC = NULL; //缓冲设备环境 HDC picDC = NULL; //snake图像内存设备 HDC endDC = NULL; //游戏终结图像内存设备 HDC scoreDC = NULL; //分数板内存设备 HWND hAppWnd = NULL; //本application窗口句柄 HBITMAP picBMP = NULL; //snake图像位图句柄 HBITMAP bufferBMP = NULL; //缓冲位图句柄 HBITMAP endBMP = NULL; //游戏终结图像内存句柄 HBITMAP hbmpWall = NULL; //墙位图句柄 HBITMAP hbmpScore = NULL; //分数板位图句柄 HBRUSH hbrushWall = NULL; //墙画刷 //定时器标识 UINT uSnakeMoveTimer; //蛇的移动 UINT uFoodAddTimer; //水果的产生

2012-11-29

计算器 c语言 源码

一些定义 int press,i,x,y,x1,y1,ch_z=0; int dian=0; char ch='0'; /*input + - * / */ char emp[80],sum[80],*e,*s; double yuan=0.000000000000; void init(void); void clear_z(char *u); double strtoflt(char *p); int getkey(); int gd=DETECT, gm; initgraph(&gd;, &gm;, ""); e=emp; s=sum; init(); x = (getmaxx() / 2) - 120; y = (getmaxy() / 2) - 150; x1 = (getmaxx() / 2) + 120; y1 = (getmaxy() / 2) + 150;

2012-11-29

俄罗斯方块 c 语言版 源码

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color);

2012-11-29

贪吃蛇 c语言 源码

int i,key; int score=0;/*得分*/ int gamespeed=50000;/*游戏速度自己调整*/ struct Food { int x;/*食物的横坐标*/ int y;/*食物的纵坐标*/ int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/ }food;/*食物的结构体*/

2012-11-29

俄罗斯方块游戏(C语言) 课程设计 +代码

1. 前言 1 2.功能描述 2 3.总体设计 3 3.1 功能模块设计 3 3.1.1 游戏执行主流程 3 3.1.2 游戏方块预览 3 3.1.3 游戏方块控制 5 3.1.4 游戏显示更新 6 3.1.5 游戏速度分数更新 7 3.1.6 游戏帮助 7 3.2 数据结构设计 7 3.2.1 游戏底板BOARD结构体 7 3.2.2 游戏方块SHAPE结构体 7 3.2.3 SHAPE结构数组 8 3.3 函数功能描述 11 4.程序实现 12 4.1 源码分析 12 4.1.1 程序预处理 12 4.1.2 主函数main() 16 4.1.3 初始化界面 21 4.1.4 时钟中断处理 22 4.1.5 成绩、速度及帮助的显示 24 4.1.6 满行处理 25 4.1.7 游戏方块的显示和清除 29 4.1.8 游戏方块操作判断处理 34 4.2 运行结果 40 4.2.1 游戏初始状态 40 4.2.2 游戏进行状态 41 5. 结论 42 致谢 43 参考文献 44

2012-11-29

数据结构 课程设计 双链表实例-信息处理 (包含文件读写,关键字词查找)

typedef struct Node { char name[50]; char sex[5]; char age[5]; char tel[40]; char add[100]; int by;//留作备用 struct Node *next,*prior; } stud; //双链表 printf(" ***********************************************\n"); printf(" * 信息处理 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" * A:创建/读取文件 B:输出 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" * C:查找 D:删除 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" * E:排序 F:添加 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" * G:更改 H:保存文件 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" * I:合并 J:退出 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" ***********************************************\n"); printf(" ***********************************************\n"); printf(" * 1.删除信息表中结点数据 *\n"); printf(" * 2.删除信息表中重复项 *\n"); printf(" * 0.返回 *\n"); printf(" ***********************************************\n"); printf(" ***********************************************\n"); printf(" * 更改 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" * 1.更改姓名 2.更改性别 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" * 3:更改年龄 4:更改电话 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" * 5:更改地址 0:取消 *\n"); printf(" **********************************************\n"); printf(" * 排序 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" * 1.按姓名 2.按年龄 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" * 3.按电话 4.按地址 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" * 0.取消 *\n"); printf(" **************************************************\n"); printf(" * 查找 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" * 1.查找姓名 2.查找年龄 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" * 3.查找电话 4.查找地址 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" * 0.取消 *\n"); printf(" * *\n"); printf(" **************************************************\n");

2012-11-28

数据机构C语言用双向循环链表实现通讯簿

1 课程设计介绍 1 1.1 课程设计内容 1 1.2 课程设计要求 1 2 课程设计原理 2 2.1 课设题目粗略分析 2 2.2.2 流程图分析 3 3.1 存储结构 6 3.2 算法描述 6 4.1 调试过程 10 参考文献 12 附 录(关键部分程序清单) 13 1.1 课程设计内容 利用双向循环链表作为储存结构设计并实现一个通讯录程序。可以实现信息的添加、插入、删除、查询和统计等功能 1.2 课程设计要求 (1) 每条信息至少包含:姓名(name)、街道(street)、城市(city)、邮编、(eip)、国家(state)几项; (2) 作为一个完整的系统。应该具有有好的界面和较强的容错能力。

2012-11-28

数据结构 用栈 解决汉诺塔问题

#include int c=0; /* 全局变量,搬动次数*/ void move(char x,int n,char z) { /* 第n 个圆盘从塔座x 搬到塔座z */ printf("第%i 步: 将%i 号盘从%c 移到%c\n",++c,n,x,z); } void hanoi(int n,char x,char y,char z) /* 算法3.5 */ { /* 将塔座x 上按直径由小到大且自上而下编号为1 至n 的n 个圆盘*/ /* 按规则搬到塔座z 上。y 可用作辅助塔座*/ if(n==1)

2012-11-28

git-windows-v2.7.2 安装包

git-windows-v2.7.2 安装包

2017-05-01

Editplus中文安装版破解版3.5

Editplus 中文安装版 破解版 亲测能用

2014-01-03

RAR密码破解软件.rar

很多压缩文件有密码? 不用怕,有密码我们可以破解.

2013-10-09

王晓东:算法与数据结构学习指导与习题解析.pdf

王晓东:算法与数据结构学习指导与习题解析.pdf

2013-09-25

win7删除多余系统启动项 加快开机速度 解决开机速度慢的问题

win7删除多余系统启动项 加快开机速度 解决开机速度慢的问题 例如: 下面我说的是WIN7的服务.... Adaptive Brightness 监视氛围光传感器,以检测氛围光的变化并调节显示器的亮度。如果此服务停止或被禁用,显示器亮度将不根据照明条件进行调节。 该服务的默认运行方式是手动,如果你没有使用触摸屏一类的智能调节屏幕亮度的设备,该功能就可以放心禁用。 Application Experience 在应用程序启动时为应用程序处理应用程序兼容性缓存请求。 该服务的默认运行方式是自动,建议手动。 Application Information 使用辅助管理权限便于交互式应用程序的运行。如果停止此服务,用户将无法使用辅助管理权限启动应用程序,而执行所需用户任务可能需要这些权限。 该服务的默认运行方式是手动,不建议更改。 Application Layer Gateway Service 为 Internet 连接共享提供第三方协议插件的支持 如果装有第三方防火墙且不需要用ICS方式共享上网,完全可以禁用掉。

2013-01-31

数据结构 邻接表表示的图的深度优先遍历 演示

数据结构 邻接表表示的图的深度优先遍历 演示 一看就懂

2013-01-14

邻接表表示的图的广度优先遍历演示

数据结构 邻接表表示 图 广度优先遍历 演示 一看就懂

2013-01-14

数据结构 希尔排序 演示

数据结构 希尔排序 演示 一看就懂 非常直观

2013-01-14

快速排序演示 数据结构

数据结构 快速排序 演示 一看就懂 非常直观

2013-01-14

(JAVA)BBS论坛设计 内涵代码

目 录 摘 要 1 关键词 1 Abstract 1 Keywords 1 前 言 2 1 系统技术及运行环境 3 1.1 JSP技术简介 3 1.2 JAVABEAN技术简介 4 1.3 JDBC技术简介 4 1.4 TOMCAT技术简介 5 1.5运行环境 5 2 需求分析 6 2.1 编写目的 6 2.2 任务目标 6 2.2.1基本性能 6 2.2.2开发目标 7 2.2.3 应用目标 7 2.3选择编程语言 7 2.3.1 JSP与ASP的比较 7 2.3.2 JSP的特点与优点 8 3系统设计 10 3.1系统设计思想 10 3.1.1 网上论坛系统说明 10 3.1.2 网上论坛系统总体分析 10 3.2 数据库设计思想 11 3.3 各单元模块设计 12 3.3.1用户注册登陆功能 12 3.3.2会员发贴与回复功能 13 3.3.3管理员管理帖子与用户管理功能 15 4 编码实现 16 4.1 功能总体说明 16 4.1.1 功能总体说明 16 4.1.2主要功能流程 17 4.2各个功能模块的实现 17 4.2.1数据库的连接 17 4.2.2用户登陆与注册模块的实现 18 4.2.3分页显示的功能实现 23 4.2.4 发表与回复功能模块实现 24 4.2.5后台管理模块的实现 27 5 系统测试 30 总 结 31 参考文献 33 致 谢 33 4.2.1数据库的连接 出于安全性的考虑,我们将与数据库的连接,单独写出来并进行编译,也就是数据库连接的javabean文件,编译出来的.class文件是无法被修改的只能通过源文件进行修改,我们在JSP页面中只用直接调用该方法即可,在本系统中我们将其命名为DBConMgr.java 关键代码如下: import java.sql.*; public class DBConMgr { private String driverName="com.mysql.jdbc.Driver"; //驱动程序名 private String userName="root"; //数据库用户名 private String userPwd="123456"; //密码 private String url= "jdbc:mysql://localhost:3306/bbs"; //连接字符串 private Connection conn=null; //数据库连接对象 public Statement sm=null; //数据库语句对象 public void ConnectDB(){ try { Class.forName( driverName); conn = DriverManager.getConnection(url, userName , userPwd); sm=conn.createStatement(); System.out.println("------------------数据库连接成功!"); } catch(Exception e) { e.printStackTrace(); System.out.println("------------------数据库连接失败!"); } } public void CloseDB(){ try { if (sm != null) { sm.close(); } conn.close(); } catch (SQLException SqlE) { SqlE.printStackTrace(); System.out.println("-------------------数据库关闭失败!"); } } }

2012-12-18

JAVA火车票售票系统论文有代码

目录 第一章. 概述 1 1.1概述 1 1.2意义 1 1.3任务 1 第二章. 系统的可行性研究与需求分析 2 2.1可行性研究 2 2.1.1经济可行性 2 2.1.2技术可行性 2 2.1.3操作可行性 2 2.2需求分析 2 2.2.1功能需求 2 2.2.2数据需求 3 2.2.3性能需求 3 2.2.4数据库逻辑结构 6 第三章. 系统的总体设计 7 3.1系统软件结构设计 7 3.1.1软件结构 7 3.2系统流程图 9 第四章. 系统的详细设计 10 4.1.1程序流程图 11 第五章. 系统的实现与调试 18 5.1应用系统的开发及测试 18 5.1.1系统首页 18 5.1.2用户登录及访问权限 19 5.1.3车次信息查询 21 5.1.4售票 21 5.15退票 22 结束语 23 致谢.....................................................................24 参考文献 25 附录A...............................................................................26附录B...............................................................................30 附录C............................................................................. 32 附录 登陆窗 #region Windows 窗体设计器生成的代码 private void InitializeComponent() { this.lblID = new System.Windows.Forms.Label(); this.lblPassWord = new System.Windows.Forms.Label(); this.cbSelect = new System.Windows.Forms.ComboBox(); this.lblSelect = new System.Windows.Forms.Label(); this.txtID = new System.Windows.Forms.TextBox(); this.txtPassWord = new System.Windows.Forms.TextBox(); this.btnCancel = new System.Windows.Forms.Button(); this.label1 = new System.Windows.Forms.Label(); this.skinEngine1 = new Sunisoft.IrisSkin.SkinEngine(((System.ComponentModel.Component)(this))); this.btnEnter = new System.Windows.Forms.Button(); this.SuspendLayout(); // LoginForm // this.AutoScaleDimensions = new System.Drawing.SizeF(6F, 12F); this.AutoScaleMode = System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font; this.AutoValidate = System.Windows.Forms.AutoValidate.EnablePreventFocusChange; this.BackgroundImageLayout = System.Windows.Forms.ImageLayout.Stretch; this.ClientSize = new System.Drawing.Size(322, 312); this.Controls.Add(this.label1); this.Controls.Add(this.btnCancel); this.Controls.Add(this.btnEnter); this.Controls.Add(this.txtPassWord); this.Controls.Add(this.txtID); this.Controls.Add(this.lblSelect); this.Controls.Add(this.cbSelect); this.Controls.Add(this.lblPassWord); this.Controls.Add(this.lblID); this.FormBorderStyle = System.Windows.Forms.FormBorderStyle.Fixed3D; this.MaximumSize = new System.Drawing.Size(332, 348); this.MinimumSize = new System.Drawing.Size(332, 348); this.Name = "LoginForm"; this.StartPosition = System.Windows.Forms.FormStartPosition.CenterScreen; this.Text = "登录界面"; this.Load += new System.EventHandler(this.Login_Load); this.ResumeLayout(false); this.PerformLayout(); } } } 附录B 主界面 namespace TicketMana { partial class SellerForm { /// /// 必需的设计器变量。 /// private System.ComponentModel.IContainer components = null; namespace TicketMana { partial class SellTicketForm { /// /// 必需的设计器变量。 /// private System.ComponentModel.IContainer components = null; /// /// 清理所有正在使用的资源。 /// /// 如果应释放托管资源,为 true;否则为 false。

2012-12-18

JAVA网上书店系统的设计与实现 代码实现

目 录 目 录 2 前 言 2 需求分析 4 一、 用户需求分析 4 1.图书查询需求 4 2.购物车管理需求 4 3.订单处理需求 4 4.管理员与客户的分类功能 4 系统开发技术 6 一、 MVC模式简介 6 1.电子商务概况摘要 7 系统总体设计 9 1.UML活动关系图 9 2.系统组成 10 3.功能设计 10 (1)图书信息管理 10 (2)购物车管理 10 (3)会员注册 10 (4)订单处理 11 数据库设计与实现 12 一、 数据库的需求分析 12 1.数据库的逻辑设计 12 2.数据表基本结构 14 3.创建数据表脚本 15 系统实现过程 17 开发平台 17 一、系统各组件实现 17 用户表示层 17 系统测试与运行 26 一、 系统测试 26 二、测试结果 26 结 论 29 参考文献 30 谢 辞 31 毕业设计(论文)成绩评定表(理科) 32 (1)注册的主要的代码如下 protected void btnAdd_Click(object sender, EventArgs e) { Accountmod.AccountId = tbusername.Text.Trim(); Accountmod.AccountPwd = tbpwd.Text.Trim(); Accountmod.Auth = "0"; Accountmod.Email = tbEmail.Text.Trim(); Accountmod.Logintimes = 0; Accountmod.LogIp = Request.ServerVariables["Remote_Addr"].ToString(); Accountmod.Telephone = tbphone.Text.Trim(); Accountmod.TrueName = tbTruename.Text.Trim(); Accountmod.Sex = RadioButtonList1.SelectedValue; Accountmod.Balance = 0; lbshow.Text = "用户注册成功!"; Accountbll.Add(Accountmod); Panel1.Visible = false; } protected void btnCheck_Click(object sender, EventArgs e) { DataSet ds = Accountbll.GetList("AccountId='" + tbusername.Text.Trim() + "'"); if (ds.Tables[0].Rows.Count == 0) { lbshow.Text = "该账户可以使用"; btnAdd.Enabled = true; } else { lbshow.Text = "该账户已被占用!"; btnAdd.Enabled = false; } } 2.图书详细信息显示: 本页面是客户登陆成功后的页面,上面会显示出各种图书的列表,

2012-12-18

JAVA毕业生信息管理系统网站设计论文.代码实现

目录 绪 论 1 1 系统概述 2 1.1 网站的设计背景 2 1.2 实现功能 2 1.3 软件简介 2 1.3.1 Eclipse简介 2 1.3.2 JSP简介 3 1.3.3 MySQL简介 3 2 需求分析和可行性分析 5 2.1 网站的需求分析 5 2.2 网站的可行性分析 5 3 网站总体设计 7 4 数据库的设计 11 4.1 数据库的实现 11 4.2 数据表 11 5 网站详细设计与实现 17 5. 1 登录模块 17 5. 2 毕业生管理模块 19 5.2.1 信息中心模块 19 5.2.2 通知通告模块 22 5.2.3 文件中心模块 23 5. 3 教师管理模块 23 5.3.1 系统设置模块 24 5.3.2 基本信息模块 25 5.3.3 招聘信息模块 25 5.3.4 通知模块 26 5.3.5 文件中心模块 27 5.4 管理员模块 29 5.4.1 毕业生管理模块 29 5.4.2 教师配置模块 31 5.4.3 管理员配置模块 31 6 网站测试 33 6.1 测试概述 33 6.2 测试报告 35 6.2.1 用户登录功能、角色主要功能的测试 35 6.2.2 用户数据信息管理的测试 35 结束语 36 致谢 37 参考文献 38 其主要信息处理工作由UserInfoServlet处理,下面为更新操作的代码: 查询招聘信息的同时,还提供了对信息进行评论的功能,可以在线提出疑问经验等交流内容,其内容会由教师进行审核,页面如图5-6所示。 提交后,将更新comment数据库表,如果有附件的话还将更新files数据库表。 其更新过程主要由JobnewsServlet处理: //更新 jobnews 表 5.2.2 通知通告模块

2012-12-18

everthing中文版 完全代替winows自带搜索软件 而且神速

Everything(官网|中文主页|教程)是速度最快的文件名搜索软件。其速度之快令人震惊,百G硬盘几十万个文件,可以在几秒钟之内完成索引;文件名搜索瞬间呈现结果。它小巧免费,支持中文,支持正则表达式,可以通过HTTP或FTP分享搜索结果。如果不满意Windows自带的搜索工具、Total Commander的搜索、Google 桌面搜索或百度硬盘搜索,如果正在使用或放弃了Locate32,都值得推荐这款体积小巧、免安装、免费、速度极快(比Locate32更快)的文件搜索工具Everything!

2012-12-11

(JAVA)ATM银行系统论文内含代码

目  录 摘  要 I 第1章 绪 论 1 第2章 ATM银行取款系统的需求分析与总体设计 2 2.1 任务概述 2 2.1.1 目标 2 2.1.2 用户的特点 2 2.2 需求分析 2 2.2.1 对功能的规定 2 2.2.2 对性能的规定 3 2.2.3 灵活性 3 2.2.4 故障处理要求 3 2.2.5 运行环境规定 3 2.2.6 开发环境 3 2.3 系统功能结构图 4 2.4 系统主要处理流程图 4 2.5 接口设计 6 2.5.1 用户接口 6 2.5.2 外部接口 6 2.5.3 内部接口 6 第3章 ATM银行取款系统的数据库设计 7 3.1 数据库设计的需求分析 7 3.2 数据库设计的数据字典 7 3.3 数据库概念设计 7 3.4 数据库逻辑设计 8 3.5 数据库物理设计与实现 8 3.5.1 连接数据库:使用技术 Hibernate 8 3.5.2 建立数据库:create database mybank 9 第4章 ATM银行取款系统的开发与实现 10 4.1 网站主要技术介绍 10 4.1.1 文件上传组件JspSmartUpload 10 4.1.2 网站JavaScript设计 10 4.1.3 分页显示的设计与实现 10 4.1.4 网页风格设计 11 4.2 网站程序的结构 12 4.3 系统部分开发与实现 12 4.3.1 网站首页(index.jsp) 12 4.3.2 用户登录界面(welcome.jsp) 13 4.3.3 修改密码管理(modify.jsp) 14 4.3.4 存款管理(depoit.jsp) 15 4.3.5 取款管理(disbuse.jsp) 16 4.3.6 查询余额管理(check.jsp) 17 4.3.7 转账管理(transfer.jsp) 18 第5章 ATM银行取款系统测试 20 5.1 引言 20 5.2 测试方法 20 5.3 部分测试用例 20 5.3.1 网站启动测试 20 5.3.2 测试用户登录模块 20 5.3.3 测试修改密码模块 21 5.3.4 测试存款管理模块 21 5.3.5 测试取款管理模块 21 第6章 总结与展望 22 6.1 总结 22 6.2 展望 22 参考文献 23 (5)取款管理界面源代码: public boolean disburse(Account account){ Session session = null; Transaction tx = null; boolean b = false; try { session = HibernateSessionFactory.getSession(); tx = session.beginTransaction(); Account acc = (Account)session.get(Account.class, account.getId()); acc.setBalance(new Double(acc.getBalance().doubleValue()-account.getBalance().doubleValue())); session.update(acc); b = true; } catch (Exception e) { tx.rollback(); e.printStackTrace(); }finally{ tx.commit(); HibernateSessionFactory.closeSession(); } return b; } }

2012-12-11

基于java的仿qq聊天程序的设计与实现 +代码

目 录 内容摘要: 1 关键字: 1 Abstract: 1 Key words: 1 1. 引言 2 2. 系统分析 2 2.1可行性分析 2 2.2需求分析 3 3. 总体设计 11 3.1功能模块图 11 3.2数据库设计 12 3.3类图 18 4. 详细设计及实现 19 4.1界面设计 19 4.2数据输入输出设计 23 4.3代码实现 24 5 系统测试 31 5.1注册测试 31 5.2登陆测试 31 5.3私聊测试 32 5.4群聊测试 33 5.5文件传输测试 34 6 总结 35 参考文献 37 4.3.3聊天客户端设计 聊天窗口发送文件文字与图片的代码如下: //发送文字 public void insertString(String s, SimpleAttributeSet attributset) { Try { doc.insertString(doc.getLength(), s, attributset); doc.insertString(doc.getLength(), "\n", null); showScroll.getVerticalScrollBar().setValue( showScroll.getVerticalScrollBar().getMaximum()+20); showText.setCaretPosition(showText.getDocument().getLength()); } catch (BadLocationException e) { e.printStackTrace(); } } //发送图片 public void insertIcon(String str) { String picurl = TalkFrame.class.getResource("pic").getPath() + File.separator; try { ImageIcon icon = new ImageIcon(picurl + str); showText.setCaretPosition(doc.getLength()); showText.insertIcon(icon); doc.insertString(doc.getLength(), "\n", null); showScroll.getVerticalScrollBar().setValue( showScroll.getVerticalScrollBar().getMaximum()); } catch (Exception e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } }

2012-12-08

基于JAVA的航空售票系统

目 录 前 言 1 第1章 需求分析 2 §1.1 开发必要性 2 §1.2 可行性分析 2 §1.2.1 经济可行性分析 2 §1.2.2 技术可行性分析 3 §1.2.3 现有系统的分析 3 第2章 系统分析 4 §2.1 系统逻辑模型的提出 4 §2.2 系统的功能介绍 4 §2.3 系统开发工具和开发语言 5 §2.3.1 开发工具 5 §2.3.2 开发语言 6 第3章 总体设计 7 §3.1 系统功能设计 7 §3.2 系统功能模块简介 7 第4章 数据库设计 10 §4.1 概念结构设计 10 §4.2 逻辑结构设计 11 §4.3 物理结构设计 12 第5章 详细设计 14 §5.1 关键业务流程描述 14 §5.1.1 航空售票管理 14 §5.1.2 管理员管理流程 14 §5.2 系统界面设计 15 §5.2.1 主功能界面 15 §5.2.2 其他功能界面 16 §5.3 模块代码实现 18 §5.3.1 航空订票查询模块 18 §5.3.2 航空售票管理模块 19 第6章 系统测试 21 §6.1 软件测试的目标 21 §6.2 具体测试 21 结 论 24 参考文献 25 致 谢 27 §5.3.1 航空订票查询模块 航空订票查询主要实现对票据信息种类的添加、修改和删除功能。票据信息种类是系统内容的最高级别,所以在添加、修改或删除票据信息时,也必须选择该票据信息所属的票据信息种类。下面是票据信息种类的添加、修改和删除功能的主要实现代码。 public void actionPerformed(ActionEvent e) { this.flightNumber = flightField.getText().trim(); if (flightNumber.length() == 0) //未输入信息 { JOptionPane.showMessageDialog(null,"请输入航班号或者从列表中选择", "错误信息",JOptionPane.ERROR_MESSAGE); return; } executeFlightQuery(); } public void executeFlightQuery() { String sqlString = "SELECT DISTINCT * FROM " +"flight " + "WHERE flight=" + "\'" + flightNumber + "\'"; ResultSet rs = sqlBean.executeQuery(sqlString); if (rs != null) showResult(rs); else JOptionPane.showMessageDialog(null,"没有连接上数据库!", "错误信息",JOptionPane.ERROR_MESSAGE); } 以上是对数据添加的程序代码,该段代码实现了获得用户数据输入,并把数据插入到数据库当中的功能。 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

2012-12-07

C#编程宿舍管理系统

基于C#的宿舍管理系统的设计与实现 目 录 摘要………………………………………………………………………………………1 英文摘要…………………………………………………………………………………1 1 引言……………………………………………………………………………………3 1.1 开发背景与现状………………………………………………………………3 1.2 开发设计的意义………………………………………………………………3 1.3 开发工具………………………………………………………………………3 1.3.1 Visual studio.NET 2005简介…………………………………………………4 1.3.2 数据库 Access 简介………………………………………………………4 2 系统分析 ……………………………………………………………………………5 2.1 可行性分析…………………………………………………………………… 5 2.2 系统需求分析………………………………………………………………… 5 2.3 系统数据流图………………………………………………………………… 7 3 总体设计 ……………………………………………………………………………8 3.1 系统设计目标………………………………………………………………… 8 3.2 系统总体功能 ………………………………………………………………… 8 4 详细设计…………………………………………………………………………… 9 4.1 数据库设计…………………………………………………………………… 9 4.1.1 数据库概念结构设计…………………………………………………………9 4.1.2 数据库逻辑结构设计…………………………………………………………9 4.2.1管理员设计……………………………………………………………………14 4.2.2 部分模块设计…………………………………………………………………18 5 编码、实现与测试…………………………………………………………………18 5.1 数据库连接…………………………………………………………………… 25 5.2 系统实现………………………………………………………………………24 5.3 系统测试………………………………………………………………………25 6 开发总结……………………………………………………………………………26 7 致谢…………………………………………………………………………………27 8 参考文献……………………………………………………………………………27 第五章 编码、实现与测试 5.1 数据库连接 建立sqldata.Cs文件,声明一个类sqldata:创建数据库连接方法createcon. public static SqlConnection createcon() { SqlConnection cn = new SqlConnection(ConfigurationManager.AppSettings["51aspxConn"]); return cn; }

2012-12-07

JAVA中国象棋对战平台博弈系统

目录 摘 要 (中文) I (英文) II 第一章 概述 1 1.1系统开发背景 1 1.2 WEB游戏的优势与特性 2 1.3 系统设计的目标 4 1.4 系统开发与测试环境 4 1.5可行性分析 5 第二章 相关技术与开发工具 6 2.1 J2EE WEB应用基础 6 2.2 AJAX概述 8 2.3 DIV+CSS 10 2.4开发工具 11 第三章 模块需求分析与总体设计 13 3.1 需求分析说明 13 3.2 整体系统用例图 15 3.3整体系统业务流图 15 3.4 系统总体设计框架 16 第四章 系统设计和系统实现 17 4.1 数据库设计 17 4.2 详细模块设计 19 4.3 页面设计 34 第五章 系统实施 37 5.1 系统运行结果 37 5.2 模块测试与评价 40 5.3难点及解决方法 40 结束语 43 参考文献 44 4.1.2 数据库表结构 Chessuser,用户信息表,存储用户的基本信息,其表结构如表4-1: 表4-1用户信息表结构 列名 数据类型 长度 允许空 说明 id int 4 编号,主键 name varchar 50 用户名 password varchar 50 用户密码 Status Varchar 50 用户状态 losecount int 4 输局数 wincount int 4 赢局数 Allcount Int 4 总局数 point int 4 积分 leve varchar 50 等级 Email varchar 50 V Email IdCard Varchar 50 V 身份证号 Chessstatus,棋室表,存储棋室状态信息,其表结构如表4-2: 表4-2棋室表结构 列名 数据类型 长度 空 说明 id Int 4 编号,主键 Status Varchar 50 状态 Redpalyer Varchar 50 V 红方玩家 Blackpalyer Varchar 50 V 黑方玩家 Course Varchar 500 V 棋步 Watcher Varchar 50 观棋者 Whogo Varchar 50 走子方 Boardstatus Varchar 500 棋子信息 Win Varchar 50 胜利方标志 Course,棋局表,存储已经结束的棋局信息,以备以后查询和分析,其表结构如表4-3: 表4-3棋局信息表结构 列名 数据类型 长度 空 说明 Id Int 4 编号,主键 Redplayer varchar 50 红方玩家 blackplayer Varchar 50 黑方玩家 Winner Varchar 50 V 胜利者 Status Varchar 50 结束状态 Playtime Varchar 50 V 游戏时间 Course Varchar 50 V 棋步 Chessid Varchar 50 棋室号

2012-12-07

java俄罗斯方块游戏

毕业论文java俄罗斯方块游戏 摘 要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。 论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设计在Microsoft Windows XP系统下,以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。 关键词:游戏设计;算法;数组;事件 引 言 游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。 俄罗斯方块游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推陈出新演变出各种类似游戏, 深受广大玩家喜爱。这个游戏有的简单, 有的复杂, 但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合, 来训练玩家的反应能力。谈到游戏软件, 大多数人都认为其神妙莫测, 高不可及。而一般游戏软件也确实具有很高的技术难度, 随着开发工具及软件开发方法学的不断发展, 动手开发游戏也不是十分困难的。俄罗斯方块游戏是一种古老而又有趣的游戏, 游戏软件不计其数, 网上就有好多关于实现的复杂算法和设计, 其难度让一般初学者望而却步。本文利用数组作为方块的数据结构,提出一种用JAVA语言实现的简易方法, 对初学者可仿此开发类似游戏, 并了解游戏软件的设计与开发过程。

2012-12-07

空空如也

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