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原创 LitJson 的使用

LitJson 使用c#编写的,非常易于使用,可以用于网络数据的传送。LitJSON Quickstart Guideusing LitJson;using System;public class Person{ // C# 3.0 auto-implemented properties public string Name { get; set; }

2016-07-05 14:32:57 1161

转载 IOS苹果商店发布(Xcode7)

IOS苹果商店发布(Xcode7)1.首先要确定你已经购买了苹果开发者账号。2.导出的Xcode文件发布测试没有问题。(不要使用Bate版的Xcode)3.打开苹果开发者中心1注册APP_ID_001.jpg (179.58 KB, 下载次数: 2)下载附件  保存到相册前天 20:06 上传4.新建APP  打开APP面

2016-06-03 14:58:16 1195

转载 10年感触:架构是什么?——消灭架构!

架构是什么?昨天下午我坐飞机从西安到太原的路上,不禁在思考这个问题。我做C#开发已经11年了,做过很多项目,经历了很多项目开发过程中的折磨,在小企业兼职过不靠谱的“技术总监”,在大公司也当过码工,见识过很多牛人,分析过牛人的代码,并且也和团队设计了OSGi.NET框架和iOpenWorks插件仓库平台。回想这么多年的软件开发经验,我发现自己一直在追逐如何使软件开发做的更好,如何让一个团队开发出一个

2016-05-26 14:20:44 1238

转载 Unity3d + NGUI 的多分辨率适配

一、当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”)1.1 iOS设备的分辨率主要有: 宽  高 宽高比960 640 1.51136 640 1.7751024 768 1.33332048 1536 1.3333 Android设备的分辨率则相对纷杂,主流的分辨率有:宽 高

2013-12-30 15:07:12 9423

转载 设计模式之状态机模式

ZT From :http://www.jdon.com/designpatterns/designpattern_State.htmState模式的定义: 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为.何时使用?State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我

2013-11-24 17:47:35 35742 2

转载 Unity3D的Delegate和SendMessage的性能差测试,以及Delegate在多线程使用要注意的小问题

一、回顾前面写的关于Delegate的消息传送优化文章,http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/7883449 下面的代码是做一个简单的Delegate和SendMessage之间的优化性能差距测试:[csharp] view plaincopyprint?using UnityEngi

2013-11-11 22:13:02 3863

转载 3d网页游戏场景打包与加载

3d游戏中  一个场景往往比较大  如果游戏的进行需要下载一个10M甚至更大的场景时  加载所用的时间会导致很大部分玩家的流失我们知道unity3d中的内置地形是使用一张高度图  加载场景时  首先加载地形并显示  再去加载场景中的部件(比如树、房子等)  将会很有必要在加载场景中的部件时  可以根据玩家当前所在的位置  由近到远的去加载 场景中的每个部件实际上并不

2013-09-02 17:16:58 1329

原创 shader 和 material

一个着色器本质上定义了场景中的明暗应该如何表现的规则。光照系统分为三个部分,分别是光源、材质和光照环境。着色器通过材质执行,直接附属到特定的游戏对象上面。每个子着色器(subshader)都是一个通道集合。对于每一个pass,都要渲染几何对象,所以必须至少有一个pass。我们的VertexLit着色器只有一个pass

2013-08-30 17:41:26 1585

转载 全面理解Unity加载和内存管理

Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。

2013-08-28 14:11:56 1254

转载 Unity加载和内存管理机制

Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate三种方式有细节差异,前两种方式,引用对象tex

2013-08-14 16:35:29 4333

原创 人物transform网络同步

1.发送transform 时间间隔一般设置为0.1。2.接受NetworkTransform,并且缓存NetworkTransform到一个大小为20的数组。NetworkTransform有一个TimeStamp成员变量,记录了时间,可以用来检查NetworkTransform的先后顺序。3.采用插值法从缓存里面获取NetworkTransform。具体是用NetworkTra

2013-08-14 10:56:06 2625

原创 openGL学习笔记

OpenGL在处理光照时采用这样的近似:把光照系统分为三个部分,分别是光源、材质和光照环境。指定一个环境亮度参数,可以使最后形成的画面更接近于真实情况。一、光源:开启多个光源会导致程序运行速度的严重下降。  ( 就目前的计算机而言,要准确模拟各种光线的传播,这是无法做到的事情。比如一个四         面都是粗糙墙壁的房间,一盏电灯所发出的光线在很短的时间内就会经过非常多次的反 

2013-07-13 23:26:42 1201

转载 unity3d 异步加载场景和游戏对象

异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所

2013-07-08 22:44:53 9369 1

转载 架构脚本如何写

。首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据、逻辑、渲染三大部分组成。当你写过》=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”,为什么“容易”呢?因为此时你会发现所有平台下开发游戏的模式,如下图中的“数据”与“逻辑”两部分真的是完全一样的,这两部分是与游戏开发平台无关的。然而真正与游戏平台有关的紧紧是“渲染”这部分,因为各个游戏平台下的渲染

2013-07-07 16:04:24 4099 1

转载 脚本批量打包渠道包研究

上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle         无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Ass

2013-07-06 15:41:43 2051

原创 svn 使用

delet是在服务器端删除文件,但仍然需要提交。get lock是锁定文件,此时其他人无法提交,不会被覆盖,提交后自动解除revert是恢复

2013-07-04 18:10:03 876

原创 Unity3D LOD Group

今天下了一个4.0破解版,然后看到一个Demo Level of Detail    就研究了一下  以前用的是Unity3.5 free版本,没有这个功能,真实泪奔。。。。。。。As your scenes get larger, performance becomes a bigger consideration. One of the ways to manage this is t

2013-06-21 17:00:49 16512 1

转载 md5加密算法

public string Md5Sum(string input) {     System.Security.Cryptography.MD5 md5 = System.Security.Cryptography.MD5.Create();     byte[] inputBytes = System.Text.Encoding.ASCII.GetBytes(input);

2013-03-19 11:33:29 1214

原创 unity3d 自定义资源包使用

1.创建资源包: public   class  Sript_01 : MonoBehaviour{          [MenuItem ("自定义资源包/创建资源包")]          static void ExecCreateAssetBunldes()          {                       //设置保存资源包的根路径

2013-03-10 16:49:12 4848 3

原创 Photon客户端API

1:实现IPhotonPeerListener接口用来接收消息。接口中有如下4个方法:摘要:当photon服务器派发事件到客户端时被调用。void OnEvent(EventData eventData);摘要:Callback method which gives you (async) responses for called operations. void OnOper

2013-03-03 22:22:19 6174

转载 unity3d数据存取

PlayerPrefs  Class FunctionsSetIntSets the value of the preference identified by key.GetIntReturns the value corresponding to key in the preference file if it

2013-01-28 17:07:08 1488

原创 Photon学习笔记

PhotonNetwork 这个类包含了我们需要的全部函数和变量。把plugin文件夹放到工程的根目录。API使用:PhotonNetwork 实现了一些回调函数,让我们呢的游戏能够获取状态的改变。PhotonView 是一个脚本组件。作用是发送消息和实例化其他的PhotonView。需要把PhotonView附加到gameobjects上面。如何添加PhotonV

2013-01-10 15:17:27 4263

原创 Unity3.5 自带的寻路功能简单实现

一、实现步骤1、点击 Window -----> navigation ---》出现如下窗口自带的寻路功能简单实现" name="image_operate_55811337853233668" alt="Unity3.5 自带的寻路功能简单实现" src="http://s4.sinaimg.cn/middle/7e9b4ad7tc0c52dac6d63&690" width="316"

2012-12-25 19:27:25 1516

原创 多人游戏的位置信息同步

关于多人游戏位置同步要注意一下几点:1.客户端的时间要和服务器的同步,这样每个客户端的时间才能统一,还要注意延时ping值的加减;2.对从服务器获得的数据进行缓存;3.根据缓存数据得到计算得到正确的位置

2012-12-20 15:27:14 1536

转载 SmartFoxServer2.0下第一人称射击游戏的简单配置

SmartFoxServer 2X平台的安装非常简单,他的操作过程只需要几步。1、首先下载,和您平台对应的SFS版本,我们以WINXP为例,下载后安装在你C盘或D盘的Program Files\SFS2X-RC1目录下。3、运行SmartFoxServer 2X的Admintool工具,他的访问地址是http://127.0.0.1:8080/admin/,默认的用户名和密码是sfsa

2012-12-19 17:22:12 1264

原创 设置本地服务器

1. You should excute Apmsetup.exe file (Apache server, Php, Mysql) on the server.    After installing it, there will be created “C:/APM_Setup/htdocs” filder on C drive.2.  Create “ChaCustom” folde

2012-12-19 10:11:19 1147

转载 在xcode中调用unity3d

原文地址:http://blog.csdn.net/xys289187120/article/details/6933456         本例实现游戏背景是Unity3D 的游戏世界,前面添加4个IOS的高级界面的按钮,并且点击这些按钮可以将消息传递给背景的Unity3D ,让它做一些事情。上一章介绍了触摸IOS屏幕 移动摄像机的位置,下面有盆友问我说他

2012-12-17 10:57:24 8983 1

原创 unity3d 一个c#类如何调用另一个c#类中的属性和方法

1.   在一个c#类中调用类“PlayerManager”中的方法 : PlayerManager.Instance.SyncAnimation(userId, "Shot", 1);在PlayerManager类中public static PlayerManager Instance {  get {        return instance;  } }

2012-12-13 15:54:40 14840

转载 一个程序员创业的经历

创业的那个项目是我自己带队开发出来的一个大型的物流信息平台,技术团队都是我一手带出来的,每个人都有自己的技术特色,有的擅长客户端展现,有的擅长后台业务逻辑,有的则对总体架构把握很好,我认为这个团队是一个配合很好的团队;我们的运营模式是物流管理软件+物流电子商务+GPS在线运营平台一起运营。该项目的赢利模式主要是:物流会员费,物流管理软件租用费和GPS运营月租用费。经营模式以物流电子商务:车配货,货

2012-12-01 20:07:10 2116

转载 在Unity3D里使用JSON格式进行数据交换

这个例子里做的事情很简单,主要做了两件事: 1 从服务器的php程序里读一个json数据,然后把内容显示出来。 2 把一个数据结构转换为JSON传给服务器。 所谓数据交换,一来一回,这个例子都做了。 首先第一个,写一个最简单的php程序生成json数据。 取名叫test.php Java代码  $arr=array(      '

2012-11-25 11:25:22 7134 1

原创 迷失

我们生活在一个复杂的社会中,很容易迷失了自我。弄不清自己在干什么,想要什么。让自己变得越来越孤僻,暴躁。          有理想是对的,但是要实现自己的理想,先要学会提高自己,改变自己。自己这关都过不了,还怎么去影响别人。想要提高自己就要不断的学习。活到老学到老。          人首先要回谦卑。三人行必有我师。谦卑的人也会比较容易被人接受。          沟通能力,想要做什么

2012-11-18 03:42:57 894

原创 unity3d中的http通信

前言Unity3d 是一个跨平台的引擎,在移动互联网浪潮之中,尤其是移动游戏3d方向上,Unity3d 毫无疑问是最耀眼的明星。Unity3d的http通信很简单,也非常好用,下面通过http和php sever交互来简单介绍一下。http 提交数据原理 http 协议通过 url来获取和提交数据 。提交数据的方式 有两种,一种是get方法,一种是post方法。get一般用于告诉服

2012-11-15 22:04:46 38605 3

原创 unity3d粒子效果--羽毛的飞溅

1.Duration 1.02.把原有的组件删除,添加组件Legacy-->Ellipsoid particle     Emitter  ;Legacy-->paticle Animtor  ;Legacy-->paticle Renderer;3.设置:minsize  0.4 MaxSize 0.4                  minEnergy  1.5  MaxEnegy1

2012-10-22 14:30:17 4580

转载 cocos2d-x项目中c++调用objective_c

本篇继续介绍另外一个在Cocos2dx中必经之路:在Cocos2dx中调用苹果Api以实现后期iOS的GameCenter和iap的相关操作, 那么Himi这里就跟大家简单分享探讨下;如何在Xcode中进行c++与oc混编吧~参考王哥说的 SimpleAudioEngine 类;首先Himi建立了两个类,一个object-c ,一个c++,详细如下:HSpriteO

2012-10-18 10:14:44 6148

转载 unity3d碰撞检测

具体的一些,可以看 unity3d的 manual refrernce的东西,有几个表格在后面可以参考:几个类型碰撞器:1. 静态碰撞器: 就是只有碰撞器,但没有刚体的2.刚体碰撞器: 带Rigidbody的碰撞器,这个是最基本的碰撞器3.运动学刚体碰撞器: 带Rigidbody, 而且Rigidbody的IsKinematic打勾的,注意这个碰撞器是不能加力的,只能修改他的tra

2012-10-12 14:21:19 4075

原创 cocos2d-x c++通知android更新UI

今天遇到一个问题,就是移植到android上的游戏在主界面显示广告,进入游戏有隐藏广告。看看我实现的方法。1、游戏启动时在java这边的xml里面放了一个view放置广告。在oncreate的时候初始化广告代码。2、当进入游戏后,c++通过JNI通知java(前面我有介绍如果使用JNI),隐藏广告。3、java这边隐藏广告:主线程中更新UI方法,查看源代码打

2012-09-20 09:27:33 1486

原创 cocos2d-x游戏中加入sdk遇到的问题

在cocos2d-x中需要调用java层的函数。此时需要使用一个类:Jnihelper,此类主要用于jni和java之间的互相访问作用。原文地址 : http://www.himigame.com/android-game/725.html如何在Cocos2dx中访问调用Android的Java层函数;首先Himi大概的介绍一个类 JniHelper ;此类主要用于Jni与Java

2012-09-20 09:25:00 6703

转载 unity3d学习笔记之碰撞检测

很多人在初学Unity3D的时候,可能会碰到这样一个问题:导入Unity3D的模型,给模型添加RigidBody后,模型会一直往下落。那么,我们如何解决这个问题呢?如果你尝试过创建一个Cube之类的,添加RigidBody。运行程序后,你会很明显的发现这个Cube可以掉落到地面。因而,想要我们的模型也这样,可以将一个Cube与模型进行绑定,然后调整Cube的

2012-09-17 15:01:20 8436

原创 cocos2d-x游戏中文乱码

常见的字符编码有:1.ASCII码是单字节编码,编码范围是0x00-0x7F(最高位保持为0)。ASCII字符集包括英文字母、阿拉伯数字和标点符号等字符。其中0x00-0x20和0x7F共33个控制字符,只支持ASCII码的系统会忽略每个字节的最高位,只认为低7位是有效位。2.GB2312 是对 ASCII 的中文扩展,正式的名称为MBCS(Multi-Byte Chactacter Sy

2012-08-24 20:43:11 4963 3

原创 如何设计类

在工作中,我们经常用到类,怎么写好类呢?这个问题我思考了很久。如果想写好类,最好是站在类的使用者的角度上来看待类。我们既是类的实现者,也是类的使用者,所以这应该不难。类有这样几个使用者:1:类的调用者2:类的维护者3:类的阅读者站在这些使用者的角度上看,什么样的类是好的类呢?1:低扇入:调用的其他类很少如果类调用的其他类越少,使用起来越方便,以为不用担心

2012-08-17 16:36:24 921

IOS 创建相册 保存照片到指定相册

IOS 创建相册 保存照片到指定相册 封装的很好

2016-04-28

unity3d 游戏源码

unity3d 游戏源码 和一些教学视频 等

2014-04-10

ngui最新版本

ngui v3.0.5 这次版本的改动较大,很好用,赶紧下载

2013-12-19

UML参考手册

UML参考手册,介绍了软件工程中的一些基本的视图

2013-07-05

Reflector_7.3.0.18

反编译dll库,本人用过很好用,把dll拖进去就可以了

2013-06-26

unity assert server

Unity Asset Server is is a simple yet powerful version control server for game assets and scripts 提交管理unity3d工程

2013-01-14

NGui最新插件

ngui最新版本,是一个很好用的unity3d上的ui插件

2012-11-07

TexturePacker-2.4.3

TexturePacker破解版,本人试过可用,分享给大家

2012-09-13

让你不在害怕指针 指针

看完它让你不在害怕c和C++中的指针 其实指针也简单

2011-05-03

p2p无限制搜索工具

p2p无限制搜索工具,你懂的,不用我多说了,神器

2011-04-24

MFC常用类库中文详解

MFC类库中文详细解释,很难找的资源。是我偶然得到的,跟大家分享一下

2011-04-22

一家国内著名培训机构胡oracle 教程

一家国内著名培训机构胡oracle 教程,你不花钱就能得到

2011-04-18

非常全面胡c++面试题

包括了一些常见的以c/c++面试题,精心收集

2011-04-18

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