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我是一只夜行的猫仔

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原创 Gitlab使用笔记(2)---如何使用GitHub Desktop操作GitLab

第一次用这个软件,还是有点难用的,这个软件没有中文版,也没有人要求汉化,大概用户主要是程序员吧。在CSDN上讲GitHub Desktop的帖子不少,我这里写一下我的使用流程。

2022-05-21 10:09:59 3096

原创 Gitlab使用笔记(1)---建立创建项目仓库和群组设计

最近在公司用NAS架起了GitLib,因为是刚刚从SVN换过来,对操作和使用规则都不是很熟悉,就在这里留一个笔记,记录遇到的问题,同时解决这些问题。 因为要使用Git对整个团队的项目做版本管理,我们团队是做VR产品的。目前的项目的特点是:系统结构类似,但是内容繁多,每个内容要适配不同的设备,结果产生的版本非常多。版本管理不善,带来的是巨大的人员投入。因此git的目标就是让版本管理更清晰,让版本更新更方便,兼顾不同项目组的安全访问。1.首先建仓库 在建仓库的时候,就发现了...

2022-05-19 23:15:57 4405

原创 KBEngine游戏服务器(一)——引擎源代码的获取和编译

为团队选了一个商业服务器后台,用起来不是很方便,感觉功能也不是很满意。因此选了KBengine来做服务器做尝试,看有没有机会使用这个引擎做出符合我们需求的服务器。

2022-04-30 17:28:07 2278

原创 【Unity Shader】第三节 纹理半透明---多个半透明面穿插

很惭愧,本来逼着自己来更新教程,另一个目的就是为了督促自己把这本书看完,结果第三天就断了依然是为了问题而来更新了博客,没有了技术美术,遇到问题只能自己解决了问题是这样的:伸出水面的柱子底部有半透明的材质,用来营造水深的效果,水面也是半透明的,放在一起就出现了半透明穿插的问题,渲染序列出错了。这个问题在计算机图形学上看成经典案例,在unity上解决方法很简单,修改

2016-11-30 23:00:18 5198 1

原创 【Unity Shader】第二节 为上一节课的shader增加属性

昨天的代码里讲到了Properties这个里面显示的是给Unity GUI上显示的名字,到底可以显示哪些呢?今天的内容就是给昨天的shader增加新的功能In our  Properties block of our Shader, remove the current property by deleting thefollowing code from our curren

2016-07-20 15:27:07 731

原创 【Unity Shader】第一节 最基本的shader---漫反射

最近团队培养的shader程序员离队了,项目还是需要有人来完成的,所以最近我开始着手来做现在最缺的是时间为了强迫自己坚持把这个学完,在这里决定每天完成一个shader,坚持2个月。第一节   最简单的shader程序----漫反射在过去的计算机图形学中,漫反射的着色过程(diffuse shading)是通过所谓的固定功能光照模型来完成的,它只允许图形程序员通过一些

2016-07-19 09:28:55 647

原创 [Photon项目解析] 维京人 MainMenuVik

using UnityEngine;using System.Collections;public class MainMenuVik : Photon.MonoBehaviour{ void Awake() { //PhotonNetwork.logLevel = NetworkLogLevel.Full; //Connect to t

2016-06-22 00:19:15 1050 1

原创 Unity3D 的一些视频教程(陆续更新中.....)

发不了视频  只能贴地址 英文教程 中文字幕http://i.youku.com/u/UNDExNzc3NzY4/videos

2012-03-31 21:39:32 1107

原创 【PNG overview】PNG专题!

【PNG overview】PNG专题!作者 夜行的猫仔(鼯鼠)         2007.1.22 首发 2012年2月25日修正     转贴请注明出处PNG OverView写了好几年了,原来是在公司做这方面的开发涉及到了,就写了一段,后来完成了项目就没再涉及过,后来我维护的网站也不做了,这块就搁置了。最近被人提及,我还是想写完吧。因为工作原因开始接触PNG,遇到

2012-02-25 20:43:19 2070

转载 [教程][雪豹10.6.7] AMD成功在Vmware上运行10.6.7(更新到10.6.7了)...4月10号更新

安装10.6.7成功,步骤和10.6.6大致相同。 首先 先下载 mac 10.6.7 combo update, 种子地址:mac 10.6.7 macosx10.6.710j868combo.torrent (40 K) 下载次数:3205 由于是国外种子的原因,所以可能下载会很慢。所以我下载的时候用的是迅雷的离线下载,这样的好处是,我下载完后,迅雷就会在服务器上留一个备份

2012-02-14 23:00:13 1155

原创 Visual C++2005中的自动更新版本信息!

visual c + + 不支持自动增加版本资源的信息的功能。即重编译项目,编译的项目版本不会随着编译次数的增多而变化。如果要这么做,那么必须手动修改配置信息~~这太麻烦了!!下面介绍一个如何在自己的项目中让项目版本随着编译次数自己增加。其实这个方法不仅仅适用于VC 2005,应该所有的版本都适用。设计这个程序要达到的目标是:自动获取当前版本,可以自己增加版本,在About信息、程序标题栏以及

2012-01-14 23:12:03 2085

原创 IceCrystalFilePackEdit 0.5.12修正!~

IceCrystalFilePackEdit目前支持:支持微软的资源文件打包压缩。可以通过接口方便的读取纹理、模型等数据支持骨骼动画的压缩存储。目前不支持的:1.支持对任意资源打包,但只提供了对纹理、模型数据打包的直接读取接口。2.不支持文件夹打包。    工具不支持文件夹压缩,可以自己从数据堆栈中读取。3.对特效文件没有接口。可

2012-01-12 11:29:20 1019 2

原创 从《魔兽争霸3》中导出模型到3DMax

很多程序员写程序苦于没有素材,看到暴雪的模型都希望能导出来自己用。但是网上的教程基本上都很繁琐。我这里介绍一种软件较少的办法可以将《魔兽争霸3》中的模型导出到3DMax中,然后可以保存成其他格式。需要使用的软件3个:1) warcraft3 viewer2) 3D Max 5.03) 3DMax9 以上版本。需要一个支持MDX文件导入到3Dmax5的脚本:MDX Impor

2011-12-15 17:08:52 18688 2

原创 MangoGUI

MangoGUI是猫仔在DXUT基础上修改得来的一个开源GUI系统。目前来说基本上继承了DXUT里面绝大多数的功能和改进了使用方式,让DX学习爱好者更容易去使用GUI系统。如果你也是一位对GUI有兴趣的同学,非常欢迎你一同来参与到MangoGUI的设计当中来! 下载地址:http://www.exceedu.com/forum/forum.php?mod=group&fid=1

2011-12-02 16:04:12 2519

原创 类成员函数的回调原来可以这么写~

今天论坛上看到的,非常不错~ 我改写成了一个模板类,在这里给大家分享。#include //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 被回调的类class A{public: void TestFunc(int a) {  printf("%d\n", a

2011-11-23 15:16:27 711

原创 也谈“齐次坐标”

“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。”                                                                                                 —— F.S. Hill, JR。 在学习3D图形学最初遇到的问题就是难以理解

2011-11-18 15:30:29 3107

转载 win7 + vmware下安装mac os

iPhone现在越来越火爆了,很多原本在PC上的互联网应用都纷纷推出了iPhone客户端(比如携程,新浪微博),iPhone的最佳开发环境是mac OS + iphone真机,一般情况下这个有点难满足。(想起一句网络经典语言:用钱能解决的问题都不是问题,问题是TM没钱)但是可以在windows环境(比如win7)中,通过虚拟机安装mac os来搭建环境,下面将讲解vmware下如何安装ma

2011-11-09 11:26:08 1221

原创 Unity 动画系统初探(2)

这几天电脑坏了,今天来测试一下控制角色,这样在上次人物动作的基础上让角色可以在场景里面跑起来。首先为角色增加一个CharacterController。然后设定一些变量控制角色的速度var speed = 3.0;var rotatationSpeed = 200.0;private var curSpeed = 0.0;function Updat

2011-11-02 21:20:52 6357 1

翻译 unity3d内建灯光烘焙系统使用实例教程

http://blog.infrared5.com/One of the coolest features of Unity3D is the addition of Beast Lightmap Engine! In short, you can do global illumination (bake shadows/light) right there in the Unity

2011-10-31 22:43:52 5167

原创 Unity 动画系统初探(1)

Unity的动画系统非常的灵活强大,动画系统支持动画融合、混合、叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画。这里做个笔记文章,记录整个从0开始使用unity的动画系统。(感谢Unity圣殿里面的相关翻译) 下载官网的CharacterAnimation例子里面带有3个动画模型,以及这三个模型的简单调用的例题。这里例题中包含三个基

2011-10-28 11:51:01 13613

转载 实时阴影的技术实现

阴影的实现方法有很多种,现在比较流行的主要是 shadow mapping和shadow volume,前者实现起来相对简单,可以发挥现在GPU可编程流水线的能力,但是由于先天不足,shadow mapping在处理动态光源/物体的时候开销过大,经常作为一种静态场景中的廉价替代物。而Shadow volume的强项恰恰是shadow mapping的短处,像DOOM3这种大量运用动态光源,并且要对

2011-10-19 21:32:16 1649

原创 EZGUI使用随笔(1)

最近在学着使用EZ GUI,发现教程特别少,下载了EZ_GUI_1.055,里面还有demo,我也就随便按照里面的控件使用写个流程。 1.      创建一个按钮首先新建了一个空Sence,首先导入EZGUI unitypackage资源包,EZGUI在它调用的场景里必须要有一个UIManager,因此开始的时候创建一个empty GameObject,改个名字叫做UI

2011-10-09 11:34:34 4381 6

原创 Unity 3D 做FPS游戏

Part 1: Introduction 第一部分 介绍This tutorial will detail how to make a simple First Person Shooter (FPS). It will introduce fundamental 3D game programming concepts and give tips on how to think like

2011-09-15 23:21:30 7720

原创 [Lua脚本实践1]LuaPlus中关于语句的执行

从头开始吧,这篇文章源于我使用了一点Lua对我的小程序进行了改造。但是在使用过程中发现,原以为通过速学完成的Lua类库功能当遇到困难的时候,居然找不出问题所在,也找不到解决方案。有很多问题都是自己从来没有尝试过调用方式。为此,专门写了一个帖子,把我尝试的所有的关于Lua中的调用记

2011-08-15 23:53:20 839

原创 [Lua脚本实践2]LuaPlus中关于函数的调用

LUA和C++ 之间的函数调用是应用最广的,调用方式也和丰富。1.全局函数被Lua语句调用#include using namespace std;#include "..\..\LuaPlus\src\LuaPlus\LuaPlus.h"#defin

2011-08-15 23:00:13 1221

原创 [Lua脚本实践3]LuaPlus中类成员的调用

LuaPlus对类的调用似乎有一点点麻烦,这个我也是在尝试中写了一点代码1.简单类的调用。根据Lua例题,构造了一个类class CTestCallBack { public: int NonVirtualFunc(LuaState *state)

2011-08-15 16:12:54 1087

原创 [Direct2D]不透明遮罩操作

Opacity Masks Overview(翻译随后就到)http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee329947(v=VS.85).aspxUse a Bitmap as an Opacity Mask with the

2011-08-14 22:25:21 1528

原创 Box2D支持WP7~

<br />今天又去逛了Box2D.XNA网站,居然发现12月29日更新包里面支持了WP7!!马上下来看了一下,果然运行通过了!

2011-01-04 23:54:00 733

原创 Windows Phone Marketplace 发布软件全攻略

<br /><br />如何在Windows Phone Marketplace 里面发布软件?哈,利用自己的脑力去赚钱吧,开发手机软件可比开发普通Windows桌面软件赚钱多了——<br />最近Windows Phone 7很火,Windows Phone 7的Marketplace也很火,开发者们都想趁Marketplace中应用数量还不算多的时候,抢占制高点。对于如何在Marketplace中发布软件的过程,相信大家都有所了解,我只是结合微软的官方流程,将自己的经验、教训写出来,希望能够节省开发者的

2010-12-21 14:41:00 748

原创 windows Phone 7开发随笔1

最近在看WP7的资料,新的环境对人的冲击力很强啊!居然配了Dx9的独显~性能果然了得;要是这个系统成为街机,那这个市场就太大了。但是从网上找了好久的WP7的学习资料,发现还是很少的,即使是微软的标准例题也是不多;主要开发都是2D的;也找了些XNA的资料看~~唉!!翻译错误太多了!!!要么这部分人不懂专业英语(把shader翻译成阴影,应该是是“显卡着色器”),要么不懂3D编程~居然说WP7的XNA 4.0的3D支持是对OpenGLES 2.0的封装!(微软图形库是DX,是不会封装竞争对手OpenGL的)。但

2010-12-15 17:29:00 601

原创 还原《魔兽争霸3》场景全过程

首先选择了一个《魔兽争霸3》的一张地图,截图保存,然后就以这张图文蓝本,开始构建场景。这张图从总体上看分为1。地形2。森林3。建筑物,火把4。雪花下载 (154.79 KB)昨天 16:13对应的开发模块大概有1。地形系统2。静态模型系统3。动态模型系统 ------- 要有NPC和玩家操作的对象在场景中交互4。粒子系统     --------雪花 、火焰先做这么多吧,这是第一期的计划~~第一天的目标:找到需要的模型,测试是否正常。首先要找到资源,这个对程序员来说太重要啦~!!一般自己做的项目都是

2010-10-20 16:48:00 1906 2

原创 【Box 2D物理引擎C++】Box 2D环境配置

简单介绍:Box2D 是一个用于游戏的 2D 刚体仿真库.程序员可以在他们的游戏里使用它,它可以使物体的运动更加可信,让世界看起来更具交互性.从游戏的视角来看,物理引擎就是一个程序性动画(procedural animation)的系统,而不是由动画师去移动你的物体.你可以让牛顿来做导演

2010-07-09 15:09:00 2379 2

转载 高效真实的云渲染算法

原文:Realistic and Fast Cloud RenderingNinianeWangMicrosoftCorporation(nowatGoogleInc.)[email protected],2003    最近在网上看到很多云渲染的效果图,但很多人吝于向人分享经验知识,我不是很赞同这种想法,本来就是属于别人的知识,自己有幸学习得到就应该拿出来分享。废话不多说了,这篇文章中所述的方法正是微软飞行模拟2004采用的方法,也是CRYSIS中云的实现方法,当然CRYSIS中有更多改进

2010-07-07 00:00:00 1188

原创 [Direct2D]图片处理

Using Bitmap BrushesDirect2D 中的图片处理增加了很多的灵活的特性,现在的Direct2D可以很好的和GUI,GUI+以及Direct3D混合使用,它支持更多的图形格式,更丰富的绘制方法。使用Direct2D绘制的win7程序,显示效果更好,绘制速度更快。

2010-06-29 17:18:00 3284 1

原创 [Direct2D]Brushes Overview!笔刷~还是笔刷!

Brush Types ExampleWin7中Direct2D的笔刷很丰富,效果也较以前买的版本漂亮了很多,在这个例题中,我们尝试绘制其中的几个笔刷:以上几个笔刷分别是纯色,渐进色笔刷和

2010-06-26 17:51:00 1495

原创 [Direct2D]向Dx11说"Hello~~"

 "Hello World" Sample      这个例子就是在Dx11的屏幕上输出一句话。 在Dx11上写文字,估计微软下了不上功夫,生成了一堆乱七八糟的接口,因为资料不全,这里就不臆想它们的功能了,先向Dx11世界说一声"Hello~"吧~~这个例题中需要很多的新接口,所以加载的头文件有所增加,又增加了一个新的库 dwrite.lib// Windows 头文件:#include #include #include #include #include 在这里声明了很多的全局变量,其中有一个Direc

2010-06-26 11:55:00 2541 2

原创 [Direct2D]DX11中的2D显示

Dx11中的2D显示抛弃了Dx8和Dx9中的 ID3DxSprite 绘制精灵,也出乎意料的(出乎我的意料 :) )没有采用顶点方式而是返璞归真走向了表面。现在的Direct2D更像是GDI了~~~DX11上Direct2D的第一个例题就是绘制一个笔刷~~这在原来是不可能实现的;原来的ID3DxSprite 只能够绘制基于纹理的格式,比如我们要做一个效果,当选中一个Button的时候,这个Button边界线会高亮显示,这在原来必须依靠制作这样的纹理来实现,现在不同了,你可以定义一个线条笔刷,给他个范围,画一

2010-06-25 13:22:00 5219 1

原创 Tutorial 1: Direct3D 11 Basics

微软全新的图形绘制构架从Dx10开始抛弃了传统流水线,Shader时代终于来临了!~昨天下载了Dx11最新的SDK库 2010-6-10版本,开始研究dx11的例子。编程环境:Win7 旗舰版 Vs_2010_CN  旗舰版Dx SDK 2010_6_10ThinkPad T61p  8889AU5  T9300 2G《Tutorial 01: Direct3D 11 Basics》这个例题代码内容不多,跟Dx9时代的第一个例题差不多,不过里面出现了几个全新的接口,还是值得我们关注的。

2010-06-24 17:17:00 1868

原创 一篇文章搞定DX9.0c 环境里的3DXSpriet !!

四年前写过一篇《一篇文章搞定3DXSpriet !!》得到了很多的反馈,现在那篇文章中的好多代码已经不可以再用了,所以对其中的一些代码做了改动,为了方便初学者掌握3DXSpriet,再写一篇关于dx9.0c 环境下的3DXSpriet文章,时间比较仓促,估计里面有一些Dx9b的没有修改过来,错误之处敬请谅解,在这里权作抛砖引玉,希望大家参与讨论!A. 什么是ID 3DXSpriet我们有了创建win窗口的基础下来我们谈谈2D游戏中最关键的函数 3DSprite,通过对函数的运用,你会马上发现这是一个多么简单

2010-06-23 15:56:00 3395 4

转载 OBJ文件格式内幕

我们经常见到的*.obj文件有两种:第一种是基于COFF(Common Object File Format)格式的OBJ文件(也称目标文件),这种格式用于编译应用程序;第二种是Alias|Wavefront公司推出的OBJ模型文件。我要讲的OBJ文件格式是指第二种-OBJ模型文件。   说起3D文件格式,大家一定不会感到陌生,"*.3ds","*.max","*.lw","*.mb","*.dxf","*.obj",相信人人都能列举出几种来。但是说起OBJ文件的具体特征,却很少有人能给出较为圆满的描述。

2010-06-15 00:27:00 2289

photon PUN 2资源包

photon PUN 2 -的资源包,外网下载慢的可以用这个

2023-03-29

kbengine_demos_assets

配套 unity客户端放在服务器端的资源包

2022-05-02

KBEngine -2.5.12

KBEngine -2.5.12

2022-04-30

unity最好的GUI插件NGUI2.2

unity最好的GUI插件NGUI2.2

2013-04-23

EZGUI Demo Simple

EZ_GUI_1.055 自带的_Demo_Simple,EZ_GUI_1.055在我的资源里也有下载。 http://download.csdn.net/detail/m9551/3683206

2011-10-28

EZGUI 最好的unity的GUI组件

EZGUI -- unity里面一个很好用的GUI组件,下载完了别忘了评价啊!~~

2011-10-14

SkinMesh View 0_5

可以查看.x文件的骨骼动画查看软件,现在微软的SDK里面这个功能的软件已经不见了,自己写了一个给大家用

2011-08-12

BOX 2D源代码 Version 2.0.1

BOX 2D引擎的源代码,包含源代码和自身附带的例子 Box2D Version 2.0.1

2010-07-09

PandaDirectXMaxExporter_x64_6.2010.71.0

PandaDirectXMaxExporter_x64 64位 max2010导出.x文件的插件!

2010-07-04

flash镶嵌在D3D中的demo

现在的问题主要出在flash的背景透明处理和效率上~~ 现在的方法效率不高,不能用在游戏里直接做UI。 下面是flash在3D游戏中的效果: 这个Demo可以下载~~这个demo中的conf.ini文件可以修改swf文件的地址!

2010-06-01

QuartzFileUnZip 骨骼动画例题

QuartzFileUnZip 点用骨骼动画文件例题,里面包含了D3D的骨骼动画类,角色类~~是个非常实用的小程序!

2010-05-09

QuartzFilePackEdit v0.4

增加了批量压缩的功能,可以框选一批文件添加到列表中选择文件再也不用一个一个点选了

2010-05-06

QuartzFilePackEdit v0.3

同学的项目自己编辑的资源非常有限,很多资源都是从别的游戏中七拼八凑出来了。看到别的游戏都有自己的文件资源包,自己也很希望把自己的资源打包。最近写了一个QuartzFilePackEdit工具,用来整合资源打包的,这个工具目前支持多文件打包整合使用非常方便,只需要添加资源到文件列表中点击保存打包就可以了,如果添加了重复的资源,可以在列表中双击文件将其删除。压缩的文件只能是*.QFT文件格式,*.QFT文件中除了刚才我们打包的文件以外,他还生成了一个文件资源表,因为我们还要对这个文件解包。文件资源表也可以导出一个备份。免得以后自己也忘了这个资源包里面都有哪些数据了。

2010-04-29

QuartzFileUnZip_lib v0.3

利用这个库,可以对*.QFT文件内部的数据进行读写。这个库的读写操作完全是在包内完成,而不用加压到临时目录,使用非常快捷,读写速度也很快。 关于这个库,可以看 http://blog.csdn.net/m9551/archive/2010/04/29/5543122.aspx 里面的介绍; 更新内容:可以读取压缩包内.x文件

2010-04-29

QuartzFileUnZip_lib v0.2

利用这个库,可以对*.QFT文件内部的数据进行读写。这个库的读写操作完全是在包内完成,而不用加压到临时目录,使用非常快捷,读写速度也很快。这个库现在还在测试当中,目前只提供了对Dx的纹理的直接读取;音乐文件和其他文件因为文件格式压缩解压等问题测试当中。 这个库首先需要通过bool OpenSourceFromFile(char* sname,char *pwd);函数打开资源文件,输入的参数分别是文件名和密码,如果没有设定密码可以不填pwd;如果打开文件出了问题返回失败; 接口函数bool GetTextureByName(char * sName,LPDIRECT3DTEXTURE9 &pTexture);可以读取这个包内的资源,第一个参数是资源名称,比如是map.png,第二个是返回值,返回的是获取的d3d纹理; 在程序中也可以动态获取当前文件信息,比如你已经忘记了自己资源包里面的文件名,可以调用 std::list m_lFile; 这个表中保存了所有的文件包内包含的文件信息

2010-04-29

QuartzFilePackEdit v0.2

同学的项目自己编辑的资源非常有限,很多资源都是从别的游戏中七拼八凑出来了。看到别的游戏都有自己的文件资源包,自己也很希望把自己的资源打包。最近写了一个QuartzFilePackEdit工具,用来整合资源打包的,这个工具目前支持多文件打包整合使用非常方便,只需要添加资源到文件列表中点击保存打包就可以了,如果添加了重复的资源,可以在列表中双击文件将其删除。压缩的文件只能是*.QFT文件格式,*.QFT文件中除了刚才我们打包的文件以外,他还生成了一个文件资源表,因为我们还要对这个文件解包。文件资源表也可以导出一个备份。免得以后自己也忘了这个资源包里面都有哪些数据了。

2010-04-29

QuartzGUI库

Quartz user interface (QuartzUI)是一款面向游戏设计者的轻量级GUI系统。使用C++实现,完全面向对象设计。QuartzUI,是一个专门的用户界面库,免费并且部分开源,它支持 DirectX8 、 DirectX9 ,支持大多数DX环境界面开发。由于它功能的相对强大和灵活。 QuartzUI开发者的目的是希望能够让游戏开发人员从繁琐的GUI实现细节中抽身出来,以便有更多的开发时间可以放在游戏性上。其使用简单,功能齐全,受到大家的喜爱。

2010-03-12

空空如也

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