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原创 QT线程使用

qt

2022-07-16 13:37:34 532 1

原创 荔枝派 make 编译步骤中可能会报错缺少swig、缺少python.h、缺少curses.h、缺少zlib.h

荔枝派 make 编译步骤中可能会报错缺少swig、缺少python.h、缺少curses.h、缺少zlib.hsudo apt-get install swig、sudo apt-get install python-dev # for python2.x installssudo apt-get install python3-dev # for python3.x installssudo apt-get install libncurses5-devsudo ap.

2020-10-18 21:30:25 187

原创 Unity3D相机适配

一、默认只能相机适配高度,下面是进行宽度适配的代码,直接挂载于相机下即可。注意!!!仅正交相机使用using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CameraAdjust : MonoBehaviour { public float initOrthoS...

2020-04-25 18:56:24 594

原创 unity系统与协程

一、脚本执行顺序Awake()//游戏开始脚本挂载即执行,每次加载只执行一次OnEnable()//组件激活就调用,前提游戏物体必须激活OnDisable()Start ()//脚本激活时执行,每次加载只执行一次FixedUpdate()//每秒固定次数调用。次数 = 1/ Fixed TimestepOnDestroy()//组件被移除才调用二、协程Coroutin...

2020-03-23 23:03:07 169

原创 DoTween

一、基本用法。材质改变动画 Material mt = GetComponent<MeshRenderer>().material; mt.DOOffset(new Vector2(3f, 3f), 2);//改变材质的贴图位置 mt.DOVector(new Vector4(20, 23, 2, 23f), "_Color", ...

2020-03-23 11:18:06 225

原创 QT标准对话框

一、模态与非模态对话框区别 :弹出对话框后之前的对话框是否可以响应 QMenuBar *mb = menuBar(); setMenuBar(mb); QMenu *mu = mb->addMenu("对话框"); QAction *mua1 = mu->addAction("模态对话框"); connect(mua1, &QAc...

2020-03-18 17:46:47 126

原创 QT主窗口编辑

一、菜单栏设置 //获取菜单栏指针 QMenuBar*m = menuBar(); //添加菜单栏选项 QMenu *fmb = m->addMenu("文件"); //获取菜单栏选项行为指针。 QAction *pNEW = fmb->addAction("新建"); //绑定菜单栏选项行为 connect(pNEW...

2020-03-18 17:39:50 219

原创 QT内存管理

一、动态分配空间的对象,当其直接或间接继承自QObject,为其指定父对象。QT会自动释放。

2020-03-18 12:21:30 93

原创 QT信号和槽的定义及使用

一、信号的给申明signals: /* * 信号声明一定要有signals关键字。 * 信号没有返回值,可以有参数。 * 信号可以重载参数 * 信号就是函数的声明,只需声明无需定义。 * 在函数中发送信号像调用函数一样,需要在信号函数前添加 emit 关键字 */ void my_signal(); voi...

2020-03-18 12:12:39 1657

原创 NGUI笔记(2)

事件系统一、事件实现的三种方式1、接口实现注意Drag类型的接口 一定要实现IDragHandler,否则其他Drag无效。简单的实现及应用注意拖动时会有层级问题,停止拖动位置处于其他UI位置时,若ui层级低于该ui 则会触发该ui的事件。using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.EventSystems;...

2020-03-16 18:46:06 151

原创 NGUI学习笔记(一)

一、基础组件注意!!!带Debug模式下能显示更多参数1、RacTransformAnchors:锚点Anchors Preset :锚点预设pivot: 轴心点Anchors和pivot的位置为panel的比例位置,panel x为1 y为1。注意!需要在pivot状态下才能调整轴心点位置UI的定位注意根据轴心点的和锚点的相对位置在Debug模式下:Anc...

2020-03-16 11:10:28 243

原创 unity中代码创建游戏物体的方法

1、Instantiate();//最少需要一个游戏物体实列,其他众多重载参数选填。

2020-03-12 11:44:00 97

原创 unity换装

思路首先需要一个包含所有装扮的SourceModel,根据SourceModel创建TargetModel,TargetModel是SourceModel的骨骼。然后创建SourcePersonSmr字典(Dictionary<string,Dictionary<string,SkinnedMeshRenderer>>)来保留SourceModel上所有sm...

2020-03-12 11:43:42 194

原创 unity存档方式

概述在游戏中存档就是把当前的游戏数据用一个Save(类)实例记录下来,然后用序列化将其保存成文本文件。当需要加载存档时用反序列化读取文本文件,将结果赋值给一个Save(类)实例达到读取存档的目的。以下示例三种方式,1、二进制 2、JSON 3、XML小注!Time.timeScale = 0;//游戏暂停Time.timeScale = 1;//游戏启动Cursor.visib...

2020-03-12 11:43:27 614

原创 Git基本使用步骤

初始化一个本地仓库git init设置签名-仓库管理者项目级别git config user.name [name]git config user.email [name]//保存在/.git/config 文件中系统用户级别git config --global user.name [name]git config --global user.email [...

2020-03-12 11:43:15 112

原创 分支操作

1、创建分支、git branch [分支名]2、查看分支git branch -v3、切换分支git checkout [分支名]4、合并分支首先切换到被合并的分支位置。//git checkout [分支名]git merge [需要合并的分支名]分支合并,如无冲突将自动合并。5、合并冲突在合并时出现下图所示,便代表合并有冲突(conflict)。...

2020-03-12 11:43:02 90

原创 远程库操作

1、在gitlab创建库2、复制远程库的地址3、为地址其别名git remote add [别名] [地址] // git remote -v 查看已建立的地址别名4、推送本地库到远程库git push [远程库地址别名] [要推送的分支] //私有库可以设置其他人的权限5、clone远程库git clone [远程库地址] //此操作会初始化本地库、设置好远程库地址、...

2020-03-12 11:42:48 113

原创 关于Navigation

在游戏运行时新加入如(或删除)建筑类的游戏物体时using UnityEngine.AI;class xx{//注意!!!NavMeshSurface需要额外下载NavMeshsComponets NavMeshSurface nms; nms = GetComponent<NavMeshSurface>(); nms.BuildNavMesh();...

2020-03-12 11:41:48 114

原创 advance editor script

一、创建Editor文件夹在project文件夹内,创建一个Editor文件。//在此文件夹内的内容都不会被编译如游戏内,仅在unity内可用。二、在Editor内创建脚本1、脚本名首字母必须大写2、脚本无需继承自MonoBehaviour3、using UnityEditor三、方法1、方法必须声明为static2、方法前声明[MenuItem("Tools/t...

2020-03-12 11:41:09 188

原创 正则表达式

C#的正则表达式需要using System.Text.RegularExpressions;一、基本方法1、替换public static string Replace(string input, string pattern, string replacement);2、匹配返回boolpublic static bool IsMatch(string input...

2020-03-12 11:40:51 66

原创 委托

一、定义委托即是函数指针,(复习 typedef int (*fun_ptr)(int,int); // 声明一个指向同样参数、返回值的函数指针类型 typedef为类型取别名)委托类型是变量,可以作为参数传递。二、声明格式Delegate [函数返回值_属于函数签名] [函数名_委托名] ([函数返回值_属于函数签名],[函数返回值_属于函数签名]);三、定义委托变量声明...

2020-03-12 11:40:25 109

原创 事件

一、定义在一个类中定义 public delegate void MyDelegate(); public event MyDelegate dlg; public void invokeMyDelegate() { Console.WriteLine("调用事件委托"); dl...

2020-03-12 11:35:30 96

原创 匿名函数和Lambda表达式

一、匿名函数建议在一个函数仅被用作给委托赋值的时候,使用匿名函数。示例如下Func<int,int, int> plus = delegate(int a,int b){ return a+b; }二、Lambda表达式Lambda表达式也是定义了匿名函数,写法比匿名函数更简洁。Func<int, int, int> func = (arg1,arg...

2020-03-12 11:35:05 295

原创 集合查询和查询结果处理

一、环境准备1、第一个包含集合的类using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace LINQ查询{ class MartialArtsMaster { ...

2020-03-12 11:34:52 100

原创 反射与特性

一、反射反射指程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力。1、实列代码环境准备 class MyClass { private int I; private string S; public int I1; public string S1; private int I2 { ...

2020-03-12 11:34:36 151

原创 线程

一、线程的开启1、使用委托开启线程 class Program { static int test1(int i) { Console.WriteLine("test1"); return i; } static void CallBack(IAsyncResul...

2020-03-12 11:34:23 79

原创 C#_Socket

一、基本语法服务器端示例using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace Socket服务器端{...

2020-03-12 11:34:10 117

原创 文件读写操作

一、文件操作 class Program { static void Main(string[] args) { FileInfo file = new FileInfo(@"C:\Users\luhui\source\repos\文件操作\文件操作\bin\Debug\TextFile1.txt"); ...

2020-03-12 11:33:35 98

原创 改善代码耦合—事件监听广播

一、实现的核心是委托的多播。1、创建枚举为每个事件注册指定事件码。2、创建自定义的多个重载委托以满足不同事件的注册。3、创建一个字典用来管理事件的注册和移除。4、创建添加事件的函数,参数有事件码参数,有事件触发时执行的函数。需要重载,重载不同事件函数5、创建移除事件的函数,参数有事件码参数,有事件触发时执行的函数。需要重载,重载不同事件函数6、创建事件广播函数,参数有事件码...

2020-03-10 22:57:56 93

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