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移动支付推AR红包,拓展场景助元器件发展.pdf
支付宝在最新版中新增AR 实景红包功能,用户可以结合真实环境藏红包和找红包。腾讯早先也表示将在2017 年春节推出LBS+AR 方式的红包功能。移动支付工具积极探索AR 应用场景,并吸引了广泛关注。我们认为,AR 的关键在于硬件设备和应用场景,对AR 红包这种本地化强、趣味性好的场景探索有助于AR 行业发展。
2020-04-13
基于5G VR技术的直播系统设计及应用实践探讨.pdf
本文详细而全面地介绍了基于5G 网络环境的VR 直播制作系统设计思路与方案实现,并结合2019 年中央电视台春节联欢晚会深圳及长春分会场5G+VR 信号的传输制作实践进行总结,从技术角度上着重分析了5G 移动通信与VR视频制作融合的可行性,为5G 技术与VR 制作结合应用和未来发展提供经验参考。
2020-04-13
如何构建VR产业的全生态.pdf
VR产业的生态圈涵盖了三大主要平台:主件、配件及素材平台。阐述了这三大平台之间的密切关系,然后
说明了如何设计“去中心化”VR素材平台,结合区块链技术来保护VR素材IP,推广有互信的IP交易,大幅促进VR生态的蓬勃发展。
2020-04-13
VR技术在电信行业中的应用.pdf
本文同过对AR//VR 技术原理以及场景应用上,结合现阶段部分成型的AR/VR 行业前景,分析电信运营商在现阶段AR/VR 技术飞速发展及广泛应用的情况下,应对市场用户的新举措,以及利用新技术开发电信网络服务新生态的应用前景。
2020-04-13
VR+广电模式在陕西广电网络中的应用.pdf
虚拟现实以人机交互、以创意生产为动力等特征改变着传播内容的呈现方式。对于以信息传播为主的媒
体以及以视频为主的广电行业来说, VR在可视范围的扩展、信息传播量的增加、交互性的提升等方面都有着巨大的影响,针对VR的影响,本文主要探讨了VR+广电的意义以及VR视频在陕西广电中的应用。
2020-04-13
AR素材整合平台.pdf
以全国性的校园整合平台为例,说明如何规划这种平台,一方面支撑VR/AR产业内容的多样性发展,也同时激发校园师生的创新潜能,并期待校园的师生既是VA/AR内容(和 App)的用户,也是VR/AR素材的创作者。
2020-04-13
AR的技术市场动向.pdf
主要从三个方面探讨VR/AR的趋势。本文邀请了部分VR/AR的芯片、IP和整机厂商介绍VR/AR的技术市场动向,这些公司分别是:豪威科技、CEVA、Imagination和3Glasses公司。
2020-04-13
5G时代 当VR走向边缘.pdf
在5G应用当中,业界皆认为Cloud VR(云VR)会率先成熟、率先落地。而经过了沉迷期的VR产业,在2018年开始稳步发展并迎来5G“暖流”,从本地走向云端,VR终于迎来了新一轮的发展机遇期。
2020-04-13
5G催化 “虚拟”VR成“现实”.pdf
VR产业发展初期,由于用户体验不佳、内容生态不完善,产业一度陷入低谷。如今随着高性价比V R 头显设备的推出,以及高质量内容的涌现,V R 产业已步入复苏期。更为关键的是,5G逐步走向商用,为C lou d V R 产业的快速发展创造了良好条件,创造了一种智终端、宽管道、云应用的全新商业模式。在5G
催化下,历经高潮跌落的VR 产业,将从“虚拟”走向“现实”。
2020-04-13
matlab simulink 电路距离保护仿真文件
还在苦恼三段距离保护的S函数编写吗……代码内容包括实现距离保护中的相间短路、两相接地短路和三相短路……以及三段式保护。具体参数需要自己去设置,如果运行时间过长,把运行模式改为离散模式。
2019-03-19
空空如也
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