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原创 OpenCASCADE使用(Stp to Gltf)

​mayo是OpenCASCADE的一个衍生项目,其他还有好多项目。我的目的是读取stp转换成gltf,mayo满足需求​

2022-10-14 11:12:43 1852 5

原创 C++通信框架

有个C++的类库,解析三维模型文件的,放到Unity里面能够调用,但是有问题,基本的CreateFileA返回的结果是-1,错误代码是123,显示是路径错误,但是路径正气的,怀疑是不是从Unity里面运行不行。那考虑分开好了,通过通信的方式在Unity里面用c#调用c++,那就需要一个通信过程了,可以用最基本的tcp,但是我想找一个c++上的webapi服务端,就去找了。这个没问题,当前电脑网络有点奇怪,vpn开着可以下载,不开着这个下载不下来。第一次运行时不断下载相关的其他包,最后有个下载不了,卡住了。

2022-09-16 10:08:06 1895

原创 Unity编辑器编译性能调研

1.测试模型对编译速度的影响 2.测试场景模型 3.测试VSCode和VS对编译速度的影响 4.测试脚本 5.测试插件一、创建一个新的HDRP项目

2021-11-29 10:13:41 3361

原创 VUE管道焊缝模型导入Navisworks

提供的文件有AA.VUE,AA.XMLNavisworks设置中有个是否隐藏焊缝的选项,默认是隐藏的。似乎必须用Smart3D Review打开后,Nav打开才能导入焊缝,但是好像名称变成了ID,属性也没有了。1.隐藏焊缝,不打开Review,用Nav打开。2.不隐藏焊缝,不打开Review,用Nav打开。3.隐藏焊缝,打开Review,用Nav打开。4.不隐藏焊缝,打开Review,用Nav打开。...

2021-08-31 10:53:12 663 2

原创 儿子健身计划

儿子上小学了,14年10月生的,现在快7周岁了,之前被妈妈教的害怕蜈蚣,得好好教一下,考虑一下健身计划。参考:儿童应如何健身?(https://www.zhihu.com/question/25088407)平时能做的事情:慢跑,跳绳,打球,单杠,热身运动。周末带他去学习游泳吧,还有轮滑进阶练习。...

2021-08-30 09:35:13 154 1

原创 Unity基础测试(2)-物理

Raycast

2021-03-23 00:48:30 1293 2

原创 UnityRuntimeProfiler

1.插件https://www.uwa4d.com/----------------------SRDebugger:一个视频教程看到的,没用过,以前的,不知道现在还更新不?2.2020.2的新特性Capturing Profiler Stats at Runtime官方教程:https://resources.unity.com/unitenow/onlinesessions/capturing-profiler-stats-at-runtime在官方的基础上封

2021-03-22 10:16:56 1281

原创 Unity基础测试(1)-模型

Unity中模型到底是什么? Mesh+Material(Shader+Texture)?外部导入的模型的文件格式可以是obj/fbx/3ds等格式。能否自己保存模型格式?打包后模型是已怎样的方式存在的?运行过程中,内存中的模型是怎样的?由什么方式能够高效的保存模型信息,像是正方形,其实可以用一个中心和边的长度来标识,一个圆形,可以用一个圆心和一个半径表示。obj/fbx/3ds等格式是如何保存模型信息的?Resource/Prefab/Scene/AssetBundl..

2021-03-19 14:28:05 2216

原创 Unity2020.2更新学习

视频一:https://www.bilibili.com/video/BV1Gt4y1k7aN?from=search&seid=5567944505460537690比较感兴趣的功能:这些Demo项目有下载吗?其他截图:

2021-03-19 10:34:53 261

原创 《Unity游戏优化》笔记(17)[21/03/18_周四][237_]

前3天看了一下淘宝上购买的视频教程,书本的内容已经都包括了,一般来说还是书本比较详细,但是时间不足的情况下,看视频效率更高。8.4.15 预制池前面的对象池方案对于传统C#对象非常有用,但不适用于GameObject和MonoBehaviour等专门的Unity对象。这些对象往往会占用大量运动时内存,当创建和销毁它们时,会消耗大量CPU,在运行时还可能导致大量垃圾回收。我们的目标是将绝大多数对象的实例化推到场景初始化时进行,而不是让他们在运行时创建。这可以节省大量运行时CPU,并避免由于对象创建

2021-03-18 11:40:27 219

原创 【视频教程_unity游戏性能优化】笔记(3)[210318周四]

目录视频课程二:Unity性能优化全攻略(基于Unity2017)01-课程介绍02-什么是DrawCall03-UnityProfiler性能分析器04-Unity Statistics统计面板05-资源优化标准06-模型优化、贴图优化和如何减少冗余资源和重复资源07-资源监测与分析08-CPU和GPU的分工09-层级细节LOD技术10-遮挡剔除OcclusionCulling11-光照贴图Lightmapping12-Mesh合并13-CPU优化

2021-03-18 10:55:00 105

原创 【视频教程_unity游戏性能优化】笔记(2)[210316周二]

第12讲 Mesh优化 31:41第三部分:移动端 Tris <60KPC端200K-3M高模超过,优化、缩减灯光的纹理会增加Tris值NoShadows:LOD(基于Mesh)途径:美术人员、程序美术:累、合理程序:快、错误Simple LOD替换Mesh第13讲 Material优化 22:15SetPass Calls,更换画笔移动 <60-80PC <300Calls:模型、光照2D:UI.

2021-03-16 16:59:17 148

原创 【视频教程_unity游戏性能优化】笔记(1)[210315周一]

《Unity游戏优化》忘记带了,落在家里了,今天看一下视频吧,之前在淘宝上买书,顺便买了一个关于性能优化的视频教程,里面有2个文件夹,两个教程,一起看看吧,看看书,看看视频,笔记分开记录。视频教程一:unity游戏性能优化 21课时,总共6小时,360分钟,一个课时平均17分钟。视频课程二:Unity性能优化全攻略(基于Unity2017) 18课时,总共2小时25分钟,145分钟,平均一个课时8分钟。时间紧凑一些的话1、2天就能看完了,不过要慢慢的理解,研究...

2021-03-15 13:45:39 155 2

原创 《Unity游戏优化》笔记(16)[21/03/13_周六][201_236]

第8章 掌握内存管理不必要的内存分配由于过高的垃圾回收(消耗宝贵的CPU时间)将导致糟糕的用户体验,而内存泄漏将导致崩溃。这些情况在现代游戏的版本中是不能接受的。如果长期脱离底层问题,可能导致潜在的灾难。理解内存分配和c#语言特性在做什么,它们如何与Mono平台交互以及Mono如何与底层的Unity引擎交互,绝对是编写高质量、高效脚本代码的关键。本章学习:Mono平台、C#语言、IL2CPP以及.NET Framework。8.1 Mono平台Mono是一个开业项目,它基于API、规

2021-03-13 09:45:30 230

原创 《Unity游戏优化》笔记(15)[21/03/12_周五][170_188][第6章完_第7章完]

6.3.8 优化Unity UI1.使用更多画布画布组件的主要任务是管理在层次窗口中绘制UI元素的网格,并在发出渲染这些元素所需的DrawCall。画布的另一个重要作用是将网格合并进行批处理(条件是这些网格的材质相同),以降低DrawCall数。然而,当画布或其子对象发生变动时,这称为”画布污染“。当画布污染后,就需要为画布上的所有UI对象重新生成网格,才可发出DrawCall。只有很少变动(如更改UI元素的颜色)不会找出画布污染。一个常见的错误是在单个画布中构建整个游戏的UI并保持这种

2021-03-12 10:28:52 274

原创 《Unity游戏优化》笔记(14)[21/03/11_周四][160_170]

各种事情啊,计划总是跟不上。目录6.2 性能检测问题6.2.1 分析渲染问题6.2.2 暴力测试6.3 渲染性能的增强6.3.1 启用/禁用 GPU Skinning6.3.2 降低几何复杂度6.3.3 减少曲面细分6.3.4 应用GPU实例化6.3.5 使用基于网格的LOD6.3.6 使用遮挡剔除6.3.7 优化粒子系统6.2 性能检测问题6.2.1 分析渲染问题1.CPU瓶颈测试:在不采用批处理和阴影技术的情况下,创建成千个简单的立方体对象。

2021-03-12 08:33:58 138

原创 《Unity游戏优化》笔记(13)[21/03/10_周三][149_160]

第6章 动态图形现代图形设备的渲染管线相当复杂。即使在屏幕上渲染一个三角形,也需要执行大量的图形API调用,其中包括许多任务。本章学习如何收集正确的数据,深入了解管线渲染,并探索各种解决方案和解决大量潜在问题的方法。6.1 渲染管线在确定GPU瓶颈的过程中,可能需要采用一些猜测或过程排除法查找原因。CPU的命令放入“命令缓冲区“(CommandBuffer)的队列,GPU逐一处理。只要GPU能在下一帧之前跟上指令的速度和复杂度,帧速就保持不变。然而,如果GPU跟不上,或者CPU花费太多时

2021-03-10 10:46:46 140

原创 《Unity游戏优化》笔记(12)[21/03/09_周二][132_148][第5章完]

5.2 物理优化5.2.1 场景设置1.缩放应该尽可能地使游戏世界中所有物理物体的缩放接近(1,1,1)。Unity世界空间中的1个单位等于1米。物体大小应该反映有效的世界尺度,因为缩放过大会导致重力移动物体的速度比预期的要慢得多。重力参数设置:任何浮点运算再数值接近0时都会更精确。再项目早期,应该导入与缩放最常见的物理对象,使其比例值为(1,1,1),然后调整合适的重力值。这将再引入新对象时提供一个参考点。2.位置保持所有对象在世界空间的位置接近(0,0,0),

2021-03-09 12:09:13 209

原创 《Unity游戏优化》笔记(11)[21/03/08_周一][126_132]

目录5.1.2 静态碰撞器和动态碰撞器5.1.3 碰撞检测5.1.4 碰撞器类型5.1.5 碰撞矩阵5.1.6 Rigidbody激活和休眠状态5.1.7 射线和对象投射5.1.8 调试物理5.1.2 静态碰撞器和动态碰撞器动态碰撞器只意味着GameObject包含Collider组件和Rigidbody组件,如果一个动态碰撞器与另一个碰撞器发生碰撞,它们都会基于牛顿运动定律做出反应。没有Rigidbody组件的碰撞器,称为静态碰撞器。这种碰撞器有效地起到了无形屏障的

2021-03-08 16:49:50 802

原创 《Unity游戏优化》笔记(10)[21/02/11_周四][121_125]

第5章 加速物理目前为止,讨论的增强建议集中在降低资源消耗和避免发生帧率问题。如果错过了重要的碰撞事件,游戏在计算的复杂物理事件时会卡顿,或者玩家摔倒在地上,这些都将对游戏质量产生明显的负面影响。有些游戏可能根本不使用物理,而另一些游戏则要求物理引擎在游戏期间处理大量任务。本章介绍减少Unity物理引擎中的CPU峰值、开销和内存消耗的方法,同时包括改变物理行为的方法,在提高或至少保持游戏质量的同时优化性能。内容:理解Unity的物理引擎如何工作时间步长和FixedUdpdate

2021-02-12 22:33:44 118

原创 《Unity游戏优化》笔记(9)[21/02/10_周三][P116_120_第4章]

目录4.3 网格和动画文件 (P116)4.3.1 减少多边形数量4.3.2 调整网格压缩4.3.3 恰当使用Read-Write Enabled4.3.4 考虑烘焙动画4.3.5 合并网格4.4 Asset Bundle和Resource (P119)4.5 本章小结 (P120)4.3 网格和动画文件 (P116)网格和动画文件其实是顶点和蒙皮骨骼数据的大型数组,可以应用各种技术最小化文件大小,同时使其外观相似,却不完全相同。也有一些方式可以通过批处理技术降低渲染

2021-02-10 16:10:55 122

原创 《Unity游戏优化》笔记(8)[21/02/09_周二][P97_115]

第4章 着手处理艺术资源有一些变通方法能用于实现性能提升,但是这些方法往往会为了提高速度而降低质量。无论是试图最小化运行时的内存占用,保持尽可能小的可执行文件大小,最大限度地提高加载速度,还是保持帧速率的一致性,都有许多选项可供探索。本章探索入如何提高下列资源类型的性能:音频文件 纹理文件 网格和动画文件 AssetBundle和Resource对于每个资源类型,我们将研究Unity在应用程序的构建和运行时如何存储、加载和维护这些资源,将解释在面对性能问题时的观念,以及如何避免可能产

2021-02-09 12:56:22 305

原创 《Unity游戏优化》笔记(7)[21/02/08_周一][P81_96_第3章]

第3章 批处理的优势在3D图形和游戏中,批处理是一个非常通用的术语,它描述了将大量任意数据块组合在一起并将它们作为单个大数据块进行处理的过程。这对于CPU,特别是GPU是非常理想的,因为它可以使用多个内核同时处理多个任务。在内存中的不同位置来回切换内核是需要时间的,因此切换内核所花的时间越少越好。在某些情况下,批处理的对象指的是网格、顶点、边、UV坐标和其他用于描述3D对象的不同数据类型的大集合。然后,该术语也可以简单代表批处理音频文件、精灵、纹理文件和其他大数据集的行为。为了避免混淆,本文提到

2021-02-07 21:45:27 157

原创 《Unity游戏优化》笔记(6)[21/02/07_周日][P69_80_第2章]

2.12 禁用未使用的脚本和对象场景有时会变得非常繁忙,特别是构建大型的、开放的世界时。在Update回调中,调用代码的对象越多,它的伸缩性就越差,游戏也越慢。2.12.1 通过可见性禁用对象OnBecameVisible()OnBecameInvisible()这里得测试一下,这两个什么情况下触发。请注意,Unity还计算Scene窗口对这两个回调隐藏的摄像头数。如果发现在播放模式测试期间,这些方法没有被正确调用,请确保将Scene窗口的摄像机背对所有对象,或完全禁用Scene窗口

2021-02-07 12:43:10 166

原创 《Unity游戏优化》笔记(5)[21/02/06_周六][P46-69][消息系统]

目录2.11 避免运行时使用Find()和SendMessage()方法2.11.1 将引用分配给预先存在的对象2.11.2 静态类2.11.3 单例组件2.11 避免运行时使用Find()和SendMessage()方法 (P46)众所周知,SendMessage()方法和GameObject.Find()方法非常昂贵,应该不惜一切代码避免使用。找到一个可靠和快速的方法,让新对象查找场景中的现有的对象,而不需要使用find()方法,以便最小化复杂性和性能成本。将引用分.

2021-02-06 15:37:10 219

原创 《Unity游戏优化》笔记(4)[21/02/05_周五][P29_46]

第2章 脚本策略本章探索将性能优化应用于下述领域的方式:访问组件组件回调(Update()、Awake()等)协程GameObject和Transform的使用对象间通信数学计算场景和预制加载等的反序列化2.1 使用最快的方法获取组件GetComponent(string),GetComponent<T>(),GetComponent(typeof(T))最好使用GetComponent<T>()测试验证,100万次,6413ms,

2021-02-05 23:49:07 165

原创 《Unity游戏优化》笔记(3)[21/02/04_周四][P27_第1章]

1.2.7 代码片段的针对性分析需要进一步分析的实际问题需求确定问题是否可以重现,在什么情况下出现性能瓶颈,以及问题代码块中问题的确切来源。分析任务有用的技术从脚本代码控制Profiler 自定义定时和日志记录方法1.Profiler脚本控制可以通过Profiler类在脚本代码中控制Profiler。最重要的方法是在运行时激活和禁用分析功能的分隔符方法,BeginSample()和EndSample()。分隔符方法仅在开发构建过程中编译,这通常称为非操作或非操作代码。2.自定

2021-02-04 08:37:42 358

原创 《Unity游戏优化》笔记(2)[21/02/03_周三][P20]

请假回老家过年了。1.2 性能分析的最佳方法良好的代码实践和项目资源管理通常使性能问题的根源查找变得相对简单,唯一的真正问题是如何改进代码。许多代码并不总是以最干净的方式编写,我们肯定要时不时地分析较差的代码。有时被迫为了速度而实现一个笨拙的解决方案,我们并不总是有时间回去重构所有代码,以遵循最佳实践。实际上,以性能优化的名义所做的许多代码更改往往显得非常奇怪或晦涩难懂,常使代码库更难阅读。软件开发的通用目标是使代码简洁,功能丰富且快速。实现3个几乎不可能的。我们的目标是使用基准分析来观

2021-02-03 20:03:15 151

原创 UWB和GPS人员定位调研

我们公司的产品时UWB三维人员定位,我们做的是三维部分, UWB定位硬件是从合作公司采购的。UWB基站挺贵的,一个基站要2-4k,加上人工、安装,那些总包给甲方之前报价居然能够到6-8k,甚至更高,真的是中间商赚差价啊。总之挺贵的,现在不知道怎样了。GPS人员定位相对来说不是那么精准,但是成本低,不需要基站(基站就是卫星嘛),只需要定位设备。现在一个项目客户希望室内用UWB,室外用GPS能否实现。应该是可以的。相当于是我们的三维系统对接两套定位系统,根据人员的位置信息,在UWB覆盖范围内

2021-02-01 10:11:59 1534 1

原创 【unity游戏性能优化】笔记(1)[21_02_01_星期一]

《Unity游戏优化》忘记带了,落在家里了,今天看一下视频吧,之前在淘宝上买书,顺便买了一个关于性能优化的视频教程,里面有2个文件夹,两个教程,一起看看吧,看看书,看看视频,笔记分开记录。第1讲 1. 什么是性能优化...

2021-02-01 08:29:42 125

原创 《Unity游戏优化》笔记(1)[21/02/02_周二][P15]

shader学习好了,开始优化的学习,这个是现在工作息息相关的,碰到瓶颈了,把基础过一遍。内容是学习并掌握《Unity游戏优化》(第二版)的知识。--------------------------------《Unity Game Optimization - Third Edition》购买地址:https://www.packtpub.com/product/unity-game-optimization-third-edition/9781838556518PDF下载:https:/

2021-01-30 14:29:50 404

原创 Unity的Shader学习笔记(25)[21/01/30_周六][总结_目录]

课程结束目录总结记下了的学习计划目录总结今天把这部分教程结束了,24天78个课时,一个课时大概25分钟的视频,加上练习时间我要用60分钟吧。80小时的时间投入,24天,1天3小时多,这么多!周末加班、晚上儿女睡着了,儿子上英语课、上班抽空。时间跨度从20年12月15日到21年1月30日,1个半月,45天,这么久!期间有其他工作需要做,Mesh合并,Lumion,技术方案文档,大概10多天没学。----------------------www.unitytra

2021-01-30 13:58:35 381

原创 Unity学习资料

快过年了,Shader基础快学好了,接下来要把Unity补一下,从15年底接触Unity(4.7),干Unity开发也算是干了5年了,基础还是不行,说白了,基本上是插件拼凑的系统。趁着过年充电,把基础补一下,都21年了。身份证上是87年,34周岁了,出去都不知道有没人要,没做过游戏开发啊,公司做的是三维可视化,机房、电厂、钢厂这样的。「 Unity 3D」是什么,如何快速入门?https://www.zhihu.com/question/313621072/answer/617875798这个不错.

2021-01-29 11:12:34 79 1

原创 Unity的Shader学习笔记(24)[21/01/30_周六][76-78]

课时76:FragmentShader-纹理法线和凹凸贴图4

2021-01-26 08:29:04 173

原创 Unity的Shader学习笔记(23)[21/01/25_周一][75]

课时75:FragmentShader-纹理法线和凹凸贴图3教程中上面一节课外部工具(c#)创建的法线贴图有问题UnpackNormal()修改代码就可以了。MySurfaceBumped,

2021-01-25 17:01:22 81

原创 Unity的Shader学习笔记(22)[21/01/22_周五][73-74]

又间隔了一个星期,学习了一下Lumion,作为用Unity做三维可视化的,一直听过,这次趁机学习了一下,只能说不能直接给Unity用,仅仅是对建模人员出渲染效果图帮助很大。课时73:FragmengShader-法线纹理和凹凸贴图1...

2021-01-22 13:32:34 112

原创 Unity的Shader学习笔记(21)[21/01/16_周六][70-72]

课时70:FragmentShader-Alpha和blend运算简单透明Shader "Custom/NewSurfaceShader 30"{ SubShader { pass { blend srcalpha oneminussrcalpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag

2021-01-16 14:59:01 177 1

原创 Unity的Shader学习笔记(20)[21/01/15_周五][66-69]

昨天年会,开了一天的会议....Shader(基础)学完后要好好学习研究一下Unity的性能优化,还得抽空把Unity的基础补一下。工作中没有直接用到的知识,其实都没掌握,以前过了一遍的那本Shader书,现在看来根本没掌握,没掌握的东西,很容易忘记掉。课时66:FragmentShader-程序纹理水波仿真视频:https://www.bilibili.com/video/BV1YK41157AC?p=66...

2021-01-15 10:05:42 222

原创 Unity的Shader学习笔记(19)[21/01/13_周三][63-65]

课时63:FragmentShader-纹理混合动画1找一张夜晚星空的图片先 hipwallpaper.com/view/XdrL4n

2021-01-13 11:37:04 262

原创 Unity的Shader学习笔记(18)[21/01/12_周二][60-62]

课时60:FragmentShader-UV动画1这节课的动画时通过脚本来实现的1.制作一个贴图2.写脚本public class SetTextureUVST : MonoBehaviour{ public int width=3; public int height=3; public int fps=3; public int currentIndex; // Start is called before the first frame

2021-01-12 11:23:57 204

fiddler-4-6-20172-34691.exe

Fiddler 4.6.20172.34691

2022-10-14

虚幻引擎5源码,UnrealEngine-release,UE5.0.3 release。

UnrealEngine-release,UE5.0.3 release。22/09/01的,2个月前,7月最后修改的吧。

2022-09-01

UMP Pro Win Mac Linux WebGL 2.0.3(u5.3.0).txt

UMP is universal Media Framework plugin for Unity that based on Video LAN Codec (libVLC) native libraries. Support E-mail: [email protected] Try: Demo (Win64) Demo (Mac64) Important: - Please read user manual before start use UMP; - For possibility to use external/installed VLC libraries you should install the regular VLC player (Unity 64-bit Editor == VLC player 64-bit); - Doesn't support Android & iOS platforms without UMP Pro (Android, iOS); - For correct work with UMP Pro (Android, iOS) package at first import UMP Pro (Android, iOS) package and after it import UMP Pro (Win, Mac, Linux) package in your project; Main features: + Included full C# source code; + Full compability with UMP Pro (Android, iOS); + Supported platforms: * Windows (x86, x86_64); * Mac (x86_64); * Linux (x86, x86_x64, Universal); * WebGL (experimantal) - supported media formats and browser compatibility Checked on next OS: Win - 7, 8, 8.1, 10; Mac - 10.10 Yosemite, 10.11 El Capitan; Linux - Ubuntu 16.04 LTS; WebGL - Firefox, Chrome. + Supported possibility to use external VLC libraries; + Supported possibility to easy switch subtitles (SPU) and audio tracks; + Supported Unity Audio Source component (only Win, Mac & Linux); + Supported transparent videos; + Supported possibility to get pixels of current video frame; + Supported video hosting services: * Youtube (don't support: everything private (private videos, bought movies, ...), don't support "Youtube Live Streams"); + Full compatibility with Unity Editor on supported platforms in different modes (fast native texture updates): Direct3D9, Direct3D11 and OpenGL; + Supported local video file playback, main formats (only for Win, Mac & Linux): 3GPP (.3gp), AVI (.avi), FLV (.flv), SWF (.swf), M4V (.m4v), Matroska (.mkv), Ogg Video (.ogg), QuickTime File Format (.mov, .qt), WebM (.webm), Windows Media Video (.wmv). + Supported main streaming media protocols (only for Win, Mac & Linux): HTTPS, HTTP, HLS, RTSP, RTMP.

2019-07-18

jquery-easyui--1.4.3内含中文手册

jquery-easyui--1.4.3内含中文手册

2015-08-07

jquery--easyUi--内附中文手册

jquery--easyUi--内附中文手册在doc里。。。jquery--easyUi--内附中文手册

2015-08-07

C#写的DirectX3D显示控件,以及一个.x文件处理窗口

C#写的DirectX3D显示控件 主要的在D3DLib里,其他的是测试项目 MeshFileEditor是用来打开处理.x文件的

2014-05-16

空空如也

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