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原创 GMRES 方法讲解的.txt 版本

变有||Q^(T)*A*Q*x-Q^(T)*b||->0,再结合第4 步求基的过程,可以得到H*x-Q^(T)*b=0。后,生成一个上Hesenberg 矩阵和一个正交矩阵(Q),即A=Q*H*Q^(T),在Krylov 子空。两个矩阵,一个上三角矩阵(R),一个Q 阵(正交矩阵),即A=Q*R。间中,A 阵与H 阵相似。找到x,变换后尽可能接近b),按照GMRES 的思想,即解使用基线性组合,即x=Q*y;SPD),可以使用CG(共轭梯度)方法求解,就算在收敛速度不足的情况下,增加预条件算。

2023-08-04 15:22:03 271 1

原创 近场动力学通俗讲解

属于无网格法,使用积分的思想来描述质点之间的作用力,有点类似SPH(有文章比较SPH和近场动力学)。近场动力学的刚度矩阵与有限元不同,会与当前质点有关,还会与质点附件的质点有关,因此称为近场的作用域。其基本思想是以系统能量最小化来求解系统的稳定点(一般文章会说成泛函和虚位移或虚功),以此方法就可以使用最优化的方法求解出能量平衡点,数值上最终变成求解线性方程组。Ax=b,方程组的矩阵A为刚度矩阵,变量b是外力,x是位移。由于多个系统的链接属性,导致每个位移会与相广联的质点有关,因此描述为一个矩阵。

2023-05-24 14:07:00 901

原创 悬臂梁低频模态展示

悬臂梁各阶振动模态展示。只展示了1-7阶模态(12个质点应该有24阶,其中有2个节点固定,仅有20阶可以展示,高频部分未展示)

2023-03-28 15:13:15 209 1

原创 PhysX与DirectX的小实例

DirectX渲染PhysX模拟的小实例

2023-02-07 09:13:11 111

原创 PhysX5.1尝鲜

PhysX5.1尝鲜

2022-11-30 19:22:20 210

原创 NvFlex例子初步

实时物理模拟

2022-10-10 17:06:13 325

原创 基于物理模拟的实时动画:悬臂梁的大变形

基于物理模拟的实时动画:悬臂梁的大变形

2022-07-06 14:00:47 209

原创 基于物理模拟的实时动画:桁架的简单有限元模拟

1.轻松学习有限元。无需弹性力学,只要高数,线代知识。2.使用代码计算桁架变形,并实时显示。DX11,VS20153.文档和代码见github.com/ljb1672或参阅知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/487254527

2022-03-28 14:42:57 377

原创 NBody的CPU实现

[1]说明:N体模拟的CPU版本,鼠标控制观察方向和缩放,使用DX11,VS2015开发[2]优化:由于计算各个质点之间的作用力复杂度为N2,较耗时,未使用TreeCode方法优化,可以降低复杂度为NlogN[3]未使用GPU加速,详见SDK例子[4]此代码框架可以用来计算SPH(光滑粒子水动力法),MPM(物质点方法)[5]代码见https://github.com/ljb1672/...

2021-04-22 15:16:09 174

原创 线性互补的PGS算法

LCP的来历。名称英语Linear Complementarity Problem,中文称为线性互补问题。20世纪80年代由Cottle(是Danzig的学生,Danzig是线性规划的提出者)在其博士论文中提出。线性规划是二次规划的特例,二次规划可以通过LCP的求解,因此这个更一般化的问题给了数学家们研究的动力和方向,在经过几十年的发展后,广泛运用到各个行业中,如经济学、博弈、数学规划,力学、润滑中。大家熟悉的纳什均衡(电影美丽心灵《A Beautiful Mind》的主角提出的一个问题,论文名称《Non-

2021-04-14 23:33:18 989

原创 多重网格法简述及简单C++实现

多重网格法是求解线性方程组的一种新方法(当然还有谱方法,对特殊方程的快速多极子,区域分解等方法),她不同于传统的定常迭代(Jacobi,Gauss-Seidel等),也不同于Krylov子空间方法(CG,由CG派生的很多方法);她的求解思想大致是对传统的定常方法进行收敛分析后,针对不同分量的收敛进行处理,加快收敛速度。具体思路是分析Ax*-b的残差(x是当前的计算结果,Ax-b为当前的解经过矩阵A变换后与b的误差,即求解中,每次迭代后残差总会减少,最终趋近于0),此残差经过傅立叶分析后发现,高频部分是由于与

2021-03-03 11:14:33 1656

原创 流体模拟的涡方法

流体模拟是物理模拟中的一个大方向,目前SPH方法较能提供较好的视觉效果,如图,其原理是通过离散流体成小质点来实现(小质点的运动是根据周围的压力来计算受力),其视觉效果达到以假乱真的程度;而流体中的湍流现象(流体流动不稳定,无规则,目前还是业界难题)的情况一般使用涡方法模拟,大致思路是将NS方程求旋度,得到的方程化简后成为一个Possion方程,维数较大,一般可采用快速多级方法求解(可以将复杂度由N^2降低到NlogN或N的复杂度),另一种方法是采用TreeCode方法,此代码就是使用TreeCode来实现。

2021-02-23 16:31:51 737 1

原创 DirectX11下的Physx4.0例子

在DX11的图形框架下,移植PhysX4.0的一个简单例子作为入门参考,模拟了两个小立方体下落碰撞,未对光照进行详细计算,使用VisualStudio2015编译成debughttps://download.csdn.net/download/ljb1672/12913725

2020-10-07 22:09:01 159

原创 图形学实战,可以借鉴的HLSL代码

图形学实战,可以借鉴的HLSL代码使用HLSL实现部分图形效果,有几个看起来不错,见https://github.com/ljb1672/DirectX-3D-HLSL-Senior-instance-succinctly介绍文章请见知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/62912718

2020-09-29 15:07:47 198

原创 物质点法模拟雪球碰撞

参照网上的文章和代码,在DirectX渲染框架下实现。使用GPU加速(仅显示),在笔记本64位下也能跑很快(615个质点,8385个网格节点)(1)认真阅读了代码,总体上感觉就是将要计算的物理量在两个坐标系之间映射。(2)总体来说MPM还是属于无网格法,只不过利用了网格作为计算质点物理量的加速手段,有利于碰撞检测。有文章粗浅比较了MPM和SPH的优劣,说SPH在很多方面较MPM欠缺。CSDN...

2020-02-04 15:43:21 722

原创 nvidiaAPEX的例子

nvidia的APEX是在Physx上建立的更上一层应用,有三个,布料,破坏,粒子,更方便开发者的使用。其中布料例子运行  破坏例子运行。

2019-01-31 09:47:39 1850

原创 PhysX SDK 4.0在Win7下的编译生成

生成工程项目文件需要一些条件和步骤一、所需条件1.安装CMake3.122.安装Phthon3.73.安装有VisualStudio2015二、其他文件1.DirectX 2010版本,即最早的DX11版本。在编译项目时需要三、生成1.执行physx\generate_projects.bat根据情况选择生成解决方案文件2.部分文件编译时提示未找到<d3dx11.h>...

2019-01-29 15:02:29 729

原创 Stiffness Warped法的理解与实现

(1)有限元方法的局限性。图中使用有限元方法模拟物体的变形,并用代码实现了一个简单桁架结构在受到外部垂直力的作用下,各个杆件结构的变形效果,在实际的结构工程中,使用有限元方法在仅能模拟静态结构下的应力和小变形,但在大变形情况下失效,同样,在图形学中,Muller也提供了一个失真严重的例子,本小节也提供了一个桁架结构大变形下变形失真的程序,执行结果见图(第一个图)。可见,使用有限元方法模拟物理变形有...

2018-10-22 16:31:06 426

原创 Physically Based Deformable Models in Computer Graphics

如想了解计算如何进行物理效果的实时模拟,此文作为入门必读。

2017-07-20 15:53:07 317

原创 实时物理模拟

物理模拟入门的大致方向。大致有1、刚体(RigidBody)的模拟,学习的书籍有多刚体动力学,建议看国外的书籍,国内书籍看了后距离代码仍还有相当大距离,开源的项目有Bullet等。也可参看以下面的代码。2、柔体(1)小变形,使用有限元(FEM:Finite Element Methods)工程上常用。机械、土木类的就很熟悉了。(2)较小变形,使用改进的有限元或共旋法(CoRotat

2017-05-24 14:50:55 910

原创 DX11细分的优势和特点

花时间学习了下DX11下的细分,感觉细分好处还真多,不象以前想的,模型已经够象了还需要什么细分。现在回过头来看看,细分用在下面有极大的优势。1、大地形。像《鹰击长空》这类使用大地形的游戏,可以充分使用细分来更好地管理地形。可有人会说,增加顶点,会使系统性能下降,的确是这样。但

2011-10-16 22:26:04 893

水面模拟的代码

《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》中的代码,实现的水面模拟,可供论文、实时图形效果借鉴

2015-01-23

布料模拟的c++代码

使用Verlet积分模拟布料。布料之间的碰撞未实现。图形使用DX。算法参看Position Based Dynamics,由Muller提出。

2015-01-13

使用DirectX大场景漫游

《DirectX 3D HLSL 高级实例精讲》书中的例子,带工具,更详细的说明操作

2014-11-29

AES加密程序

参照网上代码编写的AES加密程序,只是可执行代码,源码稍后发布

2014-06-15

《DirectX 3D HLSL 高级实例精讲》样张

《DirectX 3D HLSL 高级实例精讲》样张

2014-05-11

OBB 碰撞检测和碰撞反应示例

使用OBB算法展示立方体碰撞和碰撞后的反应

2014-03-25

DirectMusic编曲器。《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》工具

安装后可以打开2_DirectMusic_ProducerProject目录中的工程文件

2014-02-24

《DirectX 3D HLSL 高级实例精讲》 音乐代码

《DirectX 3D HLSL 高级实例精讲》代码,实用DirectMusic播放仙剑音乐。

2014-02-09

《DirectX3D HLSL高级实例精讲》前言

《DirectX3D HLSL高级实例精讲》的前言

2014-02-08

《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》代码编译环境配置讲解

DirectX 3D HLSL 高级实例精讲代码 编译 链接 环境 讲解

2014-01-08

OpenGL实例编程精粹

《OpenGL实例编程精粹》代码。教学、例子

2013-12-29

C++实现场景漫游

《DirectX 3D HLSL 高级实例精讲》中场景沿路径漫游的例子,有摄影机镜头变化,路径变化的源码。

2013-11-21

FFT的C++源码

使用CPU 和 GPU对图像进行FFT变换的代码,《DirectX 3D HLSL 高级实例精讲》的程序

2013-11-21

D3D灯光、材质演示程序

《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》中的代码,供用户入门使用。程序提供了4个代码,分别是灯光下的不同材质,灯光下的Flat光照模型,灯光下的高氏模型,灯光下的冯氏模型。

2013-11-21

头文件、库文件和Bullet

《DirectX3D HLSL 高级实例精讲》的所需的头文件、库文件及Bullet

2013-09-05

小场景路径漫游Demo

使用D3D的HLSL 完成路径漫游,提供水面反射、折射、摄影机动画等功能。

2010-03-02

悬臂梁各阶振型模拟(仅展示了7阶)

使用DX11和展示了一个简单悬臂梁(桁架)结构的各阶振动(仅到7阶)

2023-03-28

使用DirectX11 SDK框架的NvFlex流体模拟

NvFlex实例1:使用DirectX11 SDK渲染框架结合NvFlex库实现流体渲染。由于NvFlex是Nvidia的开发包,可能在其他显卡上运行异常,但AMD显卡也可以跑,会出一个提示框,点击确定后开始运行。共7900个粒子。

2022-10-10

基于物理模拟的实时动画:悬臂梁的大变形

基于物理模拟的实时动画:悬臂梁的大变形

2022-07-06

DX11_Vortex.rar

WIN7下可执行文件,需要DX11

2021-02-23

Physx在DirectX11中的实现,球铰模拟

Physx在DirectX11中的实现 按照Physx的例子在DirectX11中的实现球铰的物理模拟,光照未全面计算存在不真实情况,未编译成Release

2020-10-08

Physx在DirectX11中的实现

按照Physx的例子在DirectX11中的实现立方体掉落地面的物理模拟,光照未全面计算存在不真实情况,未编译成Release

2020-10-07

物质点法模拟雪球碰撞

使用DX11,在VS2019下64位编译,更新以下内容 1.增加位置复位按钮 2.显示质点个数 3.释放内存

2020-02-05

雪球碰撞,物质点模拟的程序

DirectX框架下的物质点方法模拟雪球碰撞,Win7下,VisualStudioS2015,DX11,64位编译

2020-02-04

使用GPU实现SVD

使用C++ AMP实现SVD,方法是单边Jacobi方法,比双边Jacobi快,特别在GPU上,基本都是向量内积的计算,

2017-07-17

使用Bullet的简单物理模拟

使用Bullet的简单物理模拟

2017-05-24

数值计算引论

数值计算的入门读物,介绍的全面,浅显,不枯燥。

2017-01-23

高等数值分析

《高等数值分析》蔡大用编著。适合数值分析课程后的提高使用,扫描版(网上的1.2M版本本不能显示数学符号)

2017-01-23

阴影技术(三种阴影技术的比较)

Shadow Map,Shadow Volume,Plane Shadow,提供了VSM和透明阴影的实现细节的HLSL代码。全部可执行文件和源文件。

2015-04-30

使用HLSL实现景深

《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》中的代码

2015-03-07

Deferred Shader延迟渲染的例子

《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》中的代码,是Deferred Shader延迟渲染最简单的例子。

2015-02-01

光线追踪代码

《DirectX 3D HLSL 高级实例精讲》中的代码

2015-01-30

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