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转载 深入理解机器学习中的:目标函数,损失函数和代价函数

参考知乎回答整理:https://www.zhihu.com/question/52398145主要参考:https://www.zhihu.com/question/52398145/answer/209358209基本概念:损失函数:计算的是一个样本的误差代价函数:是整个训练集上所有样本误差的平均目标函数:代价函数 + 正则化项实际应用:损失函数和代价函数是同一个东...

2018-11-08 22:48:30 180 1

原创 J2ME中绘制和填充多边形

J2ME中绘制和填充多边形

2014-09-24 16:19:26 1222

转载 Animated grass using LibGDX

A little and easy tutorial today, but which can add a nice value to your games: we’re going to animate some grass to enhance the floors. Indeed, even if you really suck at graphics as I do, you can fa

2014-09-23 14:44:13 1525

原创 Box2D例子——Demo3自行车

Box2D例子——Demo3自行车

2014-09-16 17:16:19 2459 1

原创 Box2D例子——Demo2停不下来的球球

Box2D例子——Demo2停不下来的球球

2014-09-16 17:13:05 2547

原创 Box2D例子——Demo1掉落的小球

Box2D例子——Demo1掉落的小球

2014-09-16 17:06:18 1241

原创 Box2D例子——Demo0掉落的小球

Box2D例子——Demo0掉落的小球

2014-09-16 17:03:02 1609 1

转载 在Libgdx中修正物理引擎Box2d时间步长

文章翻译并修改自原文David Saltares。博主经验丰富,他的很多关于Libgdx的文章都值得一读,再此特作推荐。Fix your Timestep是Glenn Fiedler所写的一篇关于处理物理模拟的文章。这篇文章是2006年的,但是其中大部分内容在今天仍然具有启发性。这篇文章涉及了处理物理引擎中的时间增量的不同方法。这个问题很复杂,但是不可否认它对游戏行为和表现的影响。

2014-09-08 21:15:58 1121

转载 Libgdx中Box2D与Sprite的同步

box2d中的单位是以米(m)为单位,但我们游戏中的渲染是以像素(px)为单位的。所以就有一个在渲染的时候的同步问题。由于box2d只负责计算数据,所以就有两种方式来进行两者之间的同步。1.以box2d中的m为基准2.以精灵的绘制px为基准libgdx例子中默认的是以box2d的数据作为基准。具体例子参考:https://code.google.com/p/libgdx/s

2014-09-08 21:07:02 2373

转载 Box2D注意事项

关于libgdx和box2d的图形在libgdx的stage或者spriteBatch里画图.图的对称点是左下角.在libgdx的TextureRegion从Texture里取需要的区域时,图的对称点是左上角.在box2d里body,图的对称点是中心(可能符合物理的重心吧).还有在libgdx里面.导入的Texture图片.一定要是2的幂数.即2,4,8....10

2014-09-08 20:06:50 2342

转载 Box2D例子——弹球

一、直接切入主题,经过上篇的HelloBox2D,大家应该有点概念了。在Box2D的世界里,无非要干以下几件事情:首先创建一个body定义结构体,用以指定body的初始属性,比如位置或者速度。创建好body结构体后,你就可以调用world对象来创建一个body对象了。然后,你为body对象定义一个shape,用以指定你想要仿真的物体的几何形状接着创建一个fixture定义,同时设置之前创建

2014-09-08 19:19:14 1679

转载 Box2D例子——打砖块

一个永远反弹的球这次我们以一个打砖块小游戏展开学习。首先,在上篇的基础上我们做出调整。world = new World(new Vector2(0, 0f), true);我们把重力设置为0,因为该游戏中并不需要重力。 EdgeShape edge = new EdgeShape(); FixtureDef boxShapeDef

2014-09-08 19:15:12 2099

转载 Box2D例子——Hello Box2D

一、基础类BodyA rigid body. These are created via World.CreateBody.这是一个很坚硬的物体,不要妄想去改变它的形状,我们只能通过World.CreateBody方法来创建它。BodyDef A body definition holds all the data needed to construct a

2014-09-08 17:43:59 1171 1

原创 LiquidFun

liquidfun on githubhttps://github.com/google/liquidfungdx-liquidfun-extensionhttps://github.com/finnstr/gdx-liquidfun-extension谷歌发布了开源2D物理引擎LiquidFun 1.1,该引擎包含流体模拟功能。按照谷歌的说法,它为游戏开发人员

2014-09-05 17:35:35 4427

转载 Box2D v2.1.0用户手册(12)——其它

第12章 调试绘图(Debug Drawing)实现 b2DebugDraw 可得到物理世界的细部图,这里是可用的实体:•                    形状轮廓•                    关节连通性•                    核心形状(用于连续碰撞)•                    broad-phase的A

2014-09-05 15:30:38 756

转载 Box2D v2.1.0用户手册(11)——杂项(Loose Ends)

第11章 杂项(Loose Ends)11.1 隐式摧毁Box2D没有使用引用计数。你摧毁了body后,它就确实不存在了。访问指向已摧毁body的指针,会导致未定义的行为。 也就是说,你的程序可能会崩溃。以debug方式编译出的程序,Box2D的内存管理器会将已被摧毁实体占用的内存,都填上FDFDFDFD。一些时候, 这样可以使你更容易的找到问题的所在,进而修复问题

2014-09-05 15:26:06 604

转载 Box2D v2.1.0用户手册(10)——世界(World Class)

第10章 世界(World Class)关于b2World类包含物体和关节。它管理着模拟的方方面面,并允许异步查询(就像AABB查询和光线投射)。 你与Box2D的大部分交互都将通过 b2World 对象来完成。创建和摧毁world创建一个world十分的简单。你只需提供一个重力矢量,和一个布尔量去指定物体是否可以休眠。 通常你会使用new和delete

2014-09-05 15:24:04 621

转载 Box2D v2.1.0用户手册(9)——接触(Contacts)

第09章 接触(Contacts)9.1 关于接触(contact)是由 Box2D 创建的用于管理fixture间碰撞的对象。接触有不同的种类,它们都派生自 b2Contact,用于管理不同类型形状之间的接触。例如, 有管理多边形之间碰撞的类,有管理圆形之间碰撞的类。这是与接触有关的术语接触点(contact point)接触点就两个形状相

2014-09-05 15:16:09 2272

转载 Box2D v2.1.0用户手册(8)——关节(Joints)

第08章 关节(Joints)8.1 关于关节用于把物体约束到世界,或约束到其它物体上。在游戏中, 典型例子有木偶, 跷跷板和滑轮。用不同的方式将关节结合起来使用, 可以创造出有趣的运动。有些关节提供了限制(limit), 使你可以控制运动的范围。有些关节还提供了马达(motor), 它可以以指定的速度驱动关节一直运动, 直到你指定了更大的力或扭矩来抵消这种

2014-09-05 15:06:57 909

转载 Box2D v2.1.0用户手册(7)——物体(Bodies)

第07章 物体(Bodies)7.1 关于物体具有位置和速度。你可以将力(forces), 扭矩(torques),冲量(impulses)应用到物体上。 物体可以是静态的(static), 运动但不受力的(kinematic), 和动态的(dynamic)。这是物体的类型定义:b2_staticBodystatic物体在模拟时不会运动,就好像它具有

2014-09-05 14:52:05 1188

转载 Box2D v2.1.0用户手册(6)——夹具(Fixtures)

第06章 夹具(Fixtures)6.1 关于回想一下,形状并不知道物体的存在,可以独立使用。因此Box2D需要提供b2Fixture类,用于将形状附加到物体上。 fixture具有下列属性:•         关联的形状•         密度(density),摩擦(friction),恢复(restitution)•         碰

2014-09-05 14:47:32 1018

转载 Box2D v2.1.0用户手册(5)——动态模块(Dynamics Module)

第05章 动态模块(Dynamics Module)5.1 概述动态模块是Box2D中最复杂的部分,你与这模块之间的交互也最多。动态模块构建在通用和碰撞模块的基础上,到现在你对这两个模块也应该有所了解了。动态模块包括下面这些类:•         形状(shape), 夹具(fixture)•         刚体•         

2014-09-05 14:43:29 573

转载 Box2D v2.1.0用户手册(4)——碰撞模块(Collision Module)

第04章 碰撞模块(Collision Module)4.1 关于碰撞模块包含了形状, 和操作形状的函数。该模块还包含了动态树(dynamic tree)和broad-phase, 用于加快大型系统的碰撞处理速度。4.2 形状(Shapes)形状描述了可相互碰撞的几何对象, 就算不进行物理模拟,也可独立使用。你可以在shape上执行一些操作。

2014-09-05 14:29:35 724

转载 Box2D v2.1.0用户手册(3)——公共模块(Common)

第03章 公共模块(Common)3.1 关于公共模块包含了配置(Settings),内存管理(memory management)和矢量数学(vector math)3.2 配置头文件 b2Settings.h 包含:•         类型, 比如int32和float32•         常数•

2014-09-05 14:21:51 590

转载 Box2D v2.1.0用户手册(2)——Hello Box2D

第02章 Hello Box2DBox2D的发布包中有个Hello World程序。程序创建了一个大大的地面盒(ground box)和一个小小的动态盒(dynamic box)。盒子的位置随着时间的变化而变化。代码没有涉及到图形界面,你只能在控制台中看到文字输出这是个很好的例子, 展示了怎么使用Box2D。2.1 创建世界(Creating a W

2014-09-05 11:35:59 767

转载 Box2D v2.1.0用户手册(1)——导言(Introduction)

第01章 导言(Introduction)1.1 关于Box2D是个二维刚体仿真库, 用于编写游戏。程序员可以使用它, 让游戏中的物体运动起来更真实, 让游戏世界更具交互性。以游戏的角度来看,物理引擎只是个程序性动画系统。(procedural animation)(译注: 做动画常有两种方法, 一种是预先准备好动画所需的数据,比如图片,再一帧一帧地播放。另一种是以

2014-09-05 11:27:45 651

转载 Libgdx的使用(17)——多语言和国际化

Android自身提供了多语言解决方案,但是使用Libgdx开发游戏的时候应该尽量避免使用平台特殊的代码。如果使用Android提供的方案那么在桌面的调试就有困难,使用Libgdx自身提供的是最方便的。Libgdx目前已经Locale来解决这个问题。简介从技术上将多语言国际化是指在开发设计上能够实现增加对语言的支持而不需要大规模修改代码。国际化主要解决游戏和应用在不同语言区

2014-08-20 21:23:01 1634

翻译 Libgdx的使用(16)——内存管理和对象池

Libgdx是跨平台的,而一般为了开发方便我们是在PC端调试,同时周期性地在Android平台测试。通常而言,PC端的性能远高于Android平台,特别是对于模拟器而言,所以内存和效率开销是一个需要重点注意的问题。游戏也是一种重资源应用。图片、音效、动画等等都会占用相当客观的内存,但同时它们又是被JAVA的GC所管理的,而有时候这不是很好的选择。可以手动释放的资

2014-08-20 21:13:56 2731

转载 Libgdx的使用(15)——使用Gradle构建速度慢的问题

Libgdx正式推出1.0版本,其中最重要的一个变化就是正式启用Gradle模板支持。填写必要信息后会自动生成Gradle配置文件,通过Gradle可以创建Idea和Eclipse的项目文件,更可以快速升级和添加依赖。但是很多人再使用的时候,特别是第一次接触Gradle,会遇到很多问题,最关键的一个就是速度慢。本文会介绍这个问题的原因和解决方法。Gradle WrapperGr

2014-08-20 20:50:33 10914

转载 Libgdx的使用(14)——基于RoboVM对IOS平台的支持

Libgdx这款跨平台的游戏开发引擎,我之前的很多文章都介绍过了,可以点击Libgdx查看。Libgdx在0.99版本正式加入对IOS的支持。Libgdx之前其实也是支持IOS的,只是需要先转化成C#,然后使用收费的工具实现。而现在Libgdx使用了RoboVM,这是开源免费的。目前已经有超过百款的Libgdx游戏发布到App Store了。RoboVMRoboVM将Jav

2014-08-20 20:40:22 4924

转载 Libgdx的使用(13)——杂谈Libgdx

写在最前面仔细看看,上一篇博文是10月5号了,有很长的时间没有写博客了。libgdx这个系列的文章开篇一年有余了,期间得到了很多朋友的鼓励和意见,总的来说感觉还是蛮不错的。想了很久,我决定给这个系列的文章画上一个句号。就原因来说是多方面的:第一是libgdx的版本从0.92到了今天的0.97版本,虽然总体架构变化不大,但是细节上的接口还是有很多差

2014-08-20 20:26:26 970

转载 Libgdx的使用(12)——physics-body-editor

Box2d是一个很出名的2d物理引擎,有C++、Java等等版本。libgdx对Box2D进行了很高效的封装,极大的降低了学习和使用成本。但是我觉得和Libgdx的UI库比起来,Box2D的使用始终比较复杂,单纯的物体降落什么的还好说,要是遇上一个特别复杂的物体,有时候就有点繁琐了。在网上游荡时发现了physics-body-editor,绝对堪称神器。phys

2014-08-20 19:53:06 1532 1

转载 Libgdx的使用(12)——资源预加载与AssetManager的使用

本文使用的libgdx是0.92版本,和现在的最新版可能有一些不一样的地方。全文内容仅供参考。好久没有写libgdx相关的东西了,主要是我不知道改写些什么了。最近收到了很多邮件,大多是关于资源加载的,特别是异步资源加载,还有什么Loading窗口的实现什么的,这篇博文就做个大致的回答吧。什么时候需要资源预加载资源预加载的目的很明确,提升用户体验。当然就开发者而言,比较好的预

2014-08-20 19:09:33 1228

转载 Libgdx的使用(11)——Skin和UI配置文件的使用

本文使用的libgdx是0.92版本,和现在的最新版可能有一些不一样的地方。全文内容仅供参考。libgdx的UI改进很大,原来各种稀奇古怪的问题都已经解决了,而且UI的类型也基本上完全了。推荐大家下载最近的版本使用。UI的使用我觉得唯一复杂的就是各种样式的制定,比如TextButton:1public TextButtonStyle (NinePatch d

2014-08-20 13:20:41 935

转载 Libgdx的使用(10)——双舞台

游戏屏幕最常见的就是一个变化较少的背景加上一系列和用户交互的角色和部件。为了方便管理你还可以为背景建个Group方便管理。但是有时候写的时候没有想到这个问题,或者是背景不是单纯的一个图片什么的,背景和角色还有一些混合逻辑分布在两个Stage里。我重写太麻烦,想想反正都是SpritBatch绘制出来的,用双舞台大不了多个摄像头。马上试试还真行。先看看Stage的d

2014-08-20 13:09:17 1087

转载 Libgdx的使用(9)——Box2d的使用

在游戏开发中难免会需要模拟现实情况,一般常见的就是模拟物理世界。比如物体碰撞,车辆前进,物体下落等。也许有人会觉得原来有实现过一些效果没有看到用什么物理知识呢。在我看来引入物理引擎并不是必须的,但是这样可以让游戏更逼真。物理引擎的话首选Box2d,但是它是C++写的,直接用不方便。在Android游戏开发中使用物理引擎一般有三个比较好的选择:1.JB

2014-08-20 12:59:59 1033

转载 Libgdx的使用(8)——相机和观察点

本文使用的libgdx是0.92版本,和现在的最新版可能有一些不一样的地方。全文内容仅供参考。相机也可以成为观察者,最简单的例子就是魂斗罗。魂斗罗魂斗罗玩家操作角色前进,后退,跳跃等,显示的世界(就是后面的背景)会不停变化。其实就是相机的观察点(视角)的改变引起的。也许游戏的世界(背景地图)很大,比如10240480,而设备的分辨率是800480

2014-08-20 12:49:37 753

转载 Libgdx的使用(7)——开发框架总观

本文使用的libgdx是0.92版本,和现在的最新版可能有一些不一样的地方。全文内容仅供参考。上几篇文章介绍了libgdx框架的一些基本类的用法,也夹杂着浏览了一下部分源代码,但是如果使用libgdx进实际开发,仅仅了解几个类是不够的,还需要对框架有具体和宏观的了解。1.应用的生命周期游戏应该高效和稳定,特别是对于android平台。目前的开发都是面向手机和

2014-08-19 19:33:03 584

转载 Libgdx的使用(6)——演员和演出

本文使用的libgdx是0.92版本,和现在的最新版可能有一些不一样的地方。全文内容仅供参考。上一篇说到UI,然后之前说到舞台,现在我们可以很轻松的构建一出戏了。因为actor类在绘制是以x,y值为基准,所以我们可以通过控制x,y值变化演员的位置,但是演员的其他效果需要配合Action类进行操作。Action类是一个抽象类,所有的具体实现都在com.badlogic.gdx.s

2014-08-19 19:03:35 651

转载 Libgdx的使用(5)——常用UI类

本文使用的libgdx是0.92版本,和现在的最新版可能有一些不一样的地方。全文内容仅供参考。常用的UI类包括标签,按钮,勾选框,下拉框,图片,输入框,列表,滑动面板,滑条,分割面板。它们都在com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui包中,都属于Actor,可以方便的纳入舞台的管理中。其实仔细看看UI类的实现代码不难发现其实它们都是大部分继承自Widget或者

2014-08-19 18:50:24 958

Unity-超炫科幻UI-Customizable SciFi Holo Interface 1.6.2

轻松创建您自己的交互式动画全息界面! - 高度可定制的布局(世界画布制作) - 使用任何支持 Unity UI 的渲染,因此内置 | HDRP | LWRP | URP ... - 自动处理子动画师出现和消失功能的专用组件 - 所有元素的各种出现和空闲动画,预制 - 可以与 UI 按钮、布局完全交互... - 3D 和 2D 元素相结合 -分离的动画元素,可以自定义。 - 可以随意重新着色和调整大小,而不会破坏出现/消失动画 - 提供超过 15 个示例和音效 - 可用于 VR - 包括 PBR 陈列室场景和 psd 文件 Unity 标准资产 - 必须手动导入图像效果才能使陈列室完全工作 纹理都是高清的,您可以降低它们以减少内存占用。以及禁用图像效果以获得流畅的移动体验 注意:当使用低于 5.4.x 的 Unity 版本时,此资产的图像效果和未缩放时间功能不可用。使用Unity 2017以上时,图像效果可以替换为后期处理堆栈绽放效果

2024-04-02

ExosideQuadRemesher1.03dsMax.zip

插件Quad Remesher可以在C4D软件中自动四边形模型刷新(或自动重新拓扑)技术。 Quad Remesher is an automatic quad remeshing (or auto retopology) technology. https://exoside.com/quadremesher/ 安装方法:复制QuadRemesher文件夹到C4D安装目录的plugins文件夹里即可

2020-06-30

VolumetricLightBeamv1.51.7z

unity体积照明 Volumetric Light Beam 所支持的Unity版本:5.2.0 及以上版本 这个插件允许您通过生成真正容积的程序光束来大大改善场景的照明。 这是模拟聚光灯和手电筒的密度,深度和音量的完美,简单而便宜的方法。 The simple and efficient volumetric lighting solution compatible with every platforms (Windows PC, Mac OS X, Linux, WebGL, iOS, Android, VR)! The perfect, easy and cheap way to simulate density, depth and volume for your spotlights and flashlights, even on Mobile! It greatly improves the lighting of your scenes by automatically and efficiently generating truly volumetric procedural beams of light to render high quality light shafts effects. Features: - Truly volumetric FX: works even if you are INSIDE the beam of light. - Incredibly easy to use and integrate / Import it instantly / Zero setup required. - Procedural generation: everything is dynamically computed under the hood.

2020-06-28

PostProcessing_20172018.7z

Postprocessing是一个unity2018版本的集成后期插件,有了这个插件,之后用unity开发时,后期调整颜色、光晕等会很方便。

2020-05-19

megafiers3.36.7z

MegaFiers-Unity3D模型变形插件,这是一个关于网格变形的插件。其中有非常多的功能。使用 MegaFiers 插件,能够使得Unity支持顶点动画的播放。

2020-05-15

xgboost-master

编译过的xgboost-master 安装xgboost 下载编译过的xgboost-master cd E:\ML\tool\xgboost\编译过的xgboost-master\xgboost-master\python-package python setup.py install 卸载xgboost (pip uninstall xgboost) 报错VERSION没找到,则直接把VERSION文件拷到安装目录下(E:\ProgramFiles\Anaconda3\envs\py2\Lib\site-packages\xgboost-0.4-py2.7.egg\xgboost) 注意这里是安装在py2环境中

2018-11-10

从零开始学编程-Java篇

本书从实用的角度出发,全面系统地介绍了Java的知识,按照基本知识、编程实例、习题、上机练习及其参考答案相结合的编排形式,引导读者由浅入深的学习并提高Java水平。全书共分为12章,主要内容包括:Java语言基础、类与对象的面向对象思想、Java语言基础类库、Java的异常处理、Java的输入输出与文件处理、Java多线程机制、事件处理、Java图形用户界面的设计与实现、Applet技术及应用、Java数据库编程、Java高级编程,包括JavaBeans、EJB、JSP以及Servlet等,最后通过一个完整的Java企业级应用实例对所学的知识进行了全面的概括。 本书内容丰富,讲解由浅入深,通俗易懂,不但附有大量的图示、举例,而且专门安排了小结、习题和上机练习,具有很强的实用性和指导性。特别适合Java编程的初学者和有一定专业知识的软件开发人员使用。本书可作为相关的培训教材和参考书,也可供读者自学使用。

2012-03-07

Java文档五百篇

是介绍java的不错的书籍哦,童靴们可以下载看看哦

2012-03-07

Eclipse_study_anywhere

Eclipse PDF教程 对于初学JAVA的工程师,如果采用Eclipse IDE环境来开发。当然可能也用了其他的插件。那么这个教程是你学习的首选。 他比较小,一看即懂。相对于800或900页的精通之类的书,更节省时间。-

2012-03-07

Eclipse中文教程

Eclipse中文教程。Eclipse 是一个开放源代码的、基于 Java 的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。

2012-03-07

USB装串口_Win7

现在的笔记本都没有串口了。用嵌入式开发的话没有串口很麻烦,换了Windows7之后找了很久,终于找到了驱动,特此备份共享。

2011-02-17

Linux基础命令教程豪华版

Linux基础命令教程豪华版 真的讲的很详细

2009-08-24

深度探索C++对象模型

深度探索C++对象模型 共有11篇文章 讲的很详细

2009-08-24

大师专栏Bjarne_Stroustrup

大师专栏Bjarne Stroustrup 里面有十来篇文章

2009-08-24

空空如也

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