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原创 用户体验和网站

用户体验对于所有的产品和服务来讲,都是至关重要的。现在讨论一种特殊产品的用户体验:网站(这里的“网站”一词包括以内容为主的网站产品和以交互为主的网站应用) 在网站上,用户体验比任何一个其他产品都显得更重要,当然我们从创建成功的网站用户体验过程中所了解的知识,也可以应用到更广泛的领域中。 网站是一门错综复杂的技术,而当人们使用这些深奥的技术遇到困难

2017-06-26 08:39:15 645

原创 为体验设计——使用第一

产品设计和用户体验设计有什么不同呢? 每个产品都是以用户是人类为前提而设计出来的,而产品的每一次使用,都会产生相应的体验。 用户体验设计并完全不等同于产品设计。 但是对于一个简单的情况下,创建一个良好的用户体验设计要求,完全等同于产品自身的定义。 但是对于一些复杂的产品来说创建良好的用户体验和产品自身的定义之间的关系而言是独立的。

2017-06-26 08:37:30 419

原创 十年寒窗,从高考到海盗,人的梦想是不会结束的

其实这是讲述我是如何想要成为一名海盗的。 又是一年高考时。我翻看着手机,看着朋友圈里面各种高考热文一篇篇的出现,心里难免有些感慨和一些自己的回忆。 当年高考时也像现在一样,看到了许多这样的文章,看完之后确实很感谢,但是对我来说高考其实是件很自私的事情,我只是为了升学而高考,为了自己而高考,并不是为了别人,这么多人为学生高考加油,确实很感谢他们,但是也只是感谢而已。因为他们祝不祝

2017-06-25 21:46:12 1898 5

原创 从产品设计到用户设计

从产品设计到用户设计一说起产品设计,人们往往想到两个方面。感官方面功能方面感官方面:精心设计的产品能够给用户带来赏心悦目的感觉,当然极大部分是属于触感方面(嗅觉和味觉因为局限问题无法在产品设计中占到太大的比重,而听觉这个重要因素却常常被人们忽略)。无论是一部手机拥有的曲线和手感,还是键盘上的纹理,好的产品在感官上给人们带来的冲

2017-06-12 08:30:47 637

原创 简历的艺术——潜台词

简历的艺术——潜台词之前的文章里我说了,每一份简历都是我们自己与HR之间的对话,既然是对话,那么就肯定会存在潜台词。所以今天给大家讲讲关于潜台词的问题。一般简历涵盖的方面都有:姓名应聘岗位基本的个人信息技能证书实习经历教育背景校园经历自我评价那么今天就从这些点来分析一下。

2017-06-10 21:32:29 399

原创 简历的艺术

简历的艺术毕业季临近,很多人都因为需要工作的原因而开始头疼,原因有很多,大部分人的原因是因为简历的问题。怎么写简历?简历要着重哪个点?简历都有什么内容等等的问题在困扰着人们。分析一下,其实简历也是有迹可循的。简历就像是自己的产品一样,而看简历的人就相当于我们的用户,要足够吸引他们才行。简历也是一种对话,我们个人和人事部的经理的对话,既然是对话,那

2017-06-08 20:22:20 487

原创 新人产品分析——最后的总结

新人产品分析——最后的总结产品分析,其实是分析者与产品设计者对话的一个过程和手段而已。有点解密游戏的含义,分析者要从产品所展现的信息、所能收集到的信息对于一个产品进行一个完整地分析,进而推断整个产品、公司的所有信息。这种分析是要在客观、独立、公正的第三方对产品进行评测的过程。仅仅是只言片语,就对公司一个产品下结论是不公平的,也是对自己的一种敷衍,只能

2017-06-08 20:21:43 549

原创 新人产品分析——第三步(5)

新人产品分析——第三步(5)决定分析报告的细节有很多分别为:文字格式图片格式         水印         图片大小         图片清晰度         图片排列标点符号文字格式合理的分段、正确的使用各种大纲级别,合理使用隔页、各种符号辅助,这才是一个专业的产

2017-06-08 20:21:12 275

原创 新人产品分析——第三步(4)

新人产品分析——第三步(4)未来展望根据之前分析,得出以分析为目的的状态结论。从而对现有产品、自身能力得到提高和更正。报告细节和最后的整理这一部分是最容易被忽略的部分,也是最容易看出一个产品经理专业度的部分,整个分析报告,细节反而是最重要的部分。从这里,我们可以看出有一歌产品经理的素养、能力、态度和专业度。细节包括分析报告的格式、图片和标点规

2017-06-08 20:20:14 271

原创 新人产品分析——第三步(3)

新人产品分析——第三步(3)SWOT分析模型SWOT分析,即基于内外部竞争环境和竞争条件下的劣势分析。就是将与研究对象密切相关的各种主要内部优势、劣势和外部的机会和威胁等,通过调查列举出来,并依据矩阵形式排列。然后用系统分析的思想,把各种因素相互匹配起来加以分析,从中得出一系列的相应结论,而结论通常带有一定的决策性。

2017-06-08 20:19:34 473

原创 新人产品分析——第三步(2)

新人产品分析——第三步(2)精益画布一种产品模式,未来发展的一种方式。分为了一下几个部分:问题:最需要解决的三分个问题解决方案:产品最重要的三个功能关键指标:应该考核哪些东西?门槛优势:无法被对手轻易复制或者买去的竞争优势渠道:如何找到客户?客户群体分析:目标客户成本分析:争取客户所需花费、

2017-06-08 20:18:58 452

原创 新人产品分析——第三步(1)

新人产品分析——第三步(1)分析的总结和整理之前分析了产品的设计、交互、运营和商业模式,基本上对分析的产品有了一个清晰的认识。但是这些还只是停留在“信息”这一层面,还没有按照我们分析的目标对产品进行归纳总结,也就无法对一个产品进行合理的评判。接下来,我们来对分析的内容进行提炼,让收集的信息、分析的内容能简单更直接“为我所用”。分析方法论

2017-06-08 20:17:25 339

原创 新人产品分析——第二步(2)

新人产品分析——第二步(2)模拟分析模拟时需要对产品进行颗粒化的分析。将一个产品拆分成不同的模块,从操作流、页面设计、细分到设计元素(一个列表、一个按钮、一个像素)的级别。同时针对不同的模块、不同的元素进行分析。功能的设计分析主要考虑此功能的设计在使用场景下的合理性和设计是否满足用户需求。如果功能设计不合理,视觉和交互分析就没有必要分析(方向

2017-06-08 20:16:59 360

原创 新人产品分析——第二步

新人产品分析——第二步二、如何做分析这是最重要的一环,也是最考验能力和技巧的一个环节。分析者需要在众多的信息中筛选,符合分析目的的信息,从而对分析的产品有一个明确的判断。因为分析目的的不同,各个分析的侧重点也不相同。相对来说,如下几个点都是任何分析都需要涉及到的。1.产品的市场分析一般来说,市场分析的维度为:目标市场分析、所占市场分析。

2017-06-08 20:16:29 422

原创 新人产品分析——第一步

新人产品分析——第一步一、分析前的准备1.确认分析目标分析一块产品的目的差不多可以归为:竞品分析:寻找这个产品对自己产品的优缺点,威胁和机会等。方便指定产品规划,准备应对策略。学习:不论是交互、视觉、体验、模式、解决方案,只要有有突出的一点,就可以为我所用,没有行业、没有平台的限制。根据需求划分:分析这款产品的交互对用户的影响。

2017-06-08 20:15:34 377

原创 -1岁产品经理分析产品分析方式(1.0)

-1岁产品经理分析产品分析方式(1.0)首先,分宜一个产品的最简单的方式,就是:使用,不停地使用这个产品。把所有的功能都试用一遍,细致到每一个细节。最好是有自己的使用体验。分析产品功能背后的需求,以逆向思维的方式,从产品功能向前思考用户的需求。每个需求都分为两种1.强需求2.弱需求分析需求面向的用户。根据所满足的需求,分析哪些用户

2017-06-08 20:15:01 216

原创 游戏化思维总结

游戏化思维总结游戏化并不是简单地将积分、勋章、排行榜等游戏机制嫁接到产品、服务等非游戏系统上。我们需要了解这些机制发挥作用的原因,理解用户的心理变化。游戏没有定式,游戏化同样也不是一成不变。我们的科技发展、硬件设施、文化环境、经济水平都影响我们实现游戏化的手段。然而,万变不离其宗。从古至今快速发展的人类文明,并没有对人类的心智模型、动机心理产生太多改变。

2017-06-08 20:14:19 1088

原创 生活方式游戏化

生活方式游戏化生活方式游戏化是关于游戏化原则和八大核心驱动力应用到日常习惯和活动中。比如:管理待办清单、提高锻炼、早睡早起、合理饮食或者学习新语言。电子游戏能够记录玩家的所有游戏行为,并及时给予玩家反馈。玩家可以知道自己当前的等级、下一等级需要多少经验值、可以学习哪些技能。随着大数据、可穿戴设备等去世的流星,我们在现实里也可以追寻我们的日常活动、管理反馈

2017-06-08 20:13:48 829

原创 营销游戏化

营销游戏化营销游戏化是制造热点营销活动,提高用户对产品、服务、平台或品牌的参与度、认同感。人们对传统广告营销的免疫力越来越高,在线广告、电视广告、纸质广告、户外大屏广告。而在搜索引擎时代,SEO、SEM曾一度被认为是截取关注、提高销售额的有效方法,但是其本身缺乏可信度。接着社交媒体营销时代,通过博客、Facebook、Twitter和YouTuBe等平台,品牌可

2017-05-22 10:55:01 783

原创 职场游戏化

职场游戏化职场游戏化是创造令员工更勤奋、更上进的工作环境和绩效管理系统。人们去上班,大多数时候都是为了争薪水、养家糊口、不想失业。盖洛普对142个国家的研究表明,只有13%的员工是“投入”工作的。与此相比,24%的工作环境被认为是没有吸引力的。这意味着员工对工作不满意、效率低下、传播负面信息影响。企业如何能在24%的身体组织患“癌症”的情况下有竞争力?

2017-05-22 10:54:28 557

原创 产品游戏化

产品游戏化产品游戏化是通过游戏设计让产品更有趣、更吸引人。大多数企业都渴望创造用户喜爱、持续使用、愿意分享的产品。这些产品给用户提供了很棒的功能,但是却忽略用户使用的动机和核心驱动力。在过去,由于信息不对称和选择匮乏,即使产品难用,人们也不会有太多抱怨,然而,现在的人们已经被互联网的即使满足、游戏的沉浸和及时反馈、社交网的及时联络给惯坏了。用户、顾客、员

2017-05-22 10:54:05 419

原创 内隐游戏化

内隐游戏化内隐游戏化:利用以人性为中心的游戏化设计元素。内隐游戏化是将游戏技巧和八大核心驱动力应用到用户体验当中的设计形式。内隐游戏化应用的游戏设计元素用户可能都不知道。最好的设计往往在不经意间体现,就像门把手,你下意识地使用它来开门。内隐游戏化的案例很多,比如领英的进度条、维基百科的伟大远景等等。内隐游戏化的优点是易于设计应用,缺点是这种特

2017-05-22 10:53:35 358

原创 游戏化的应用范围与形式

游戏化的应用范围与形式游戏化(以人性为中心的设计)的核心是八大驱动力,它影响着我们做任何事的动机。因此,游戏化几乎可以应用到我们生活中的方方面面。下面,我们将探索游戏化的应用形式和领域。外显游戏化:实现非游戏目的的游戏外显游戏化是指用户承认在玩游戏,并且需要亲自体验。麦当劳的《大富翁》真实目的是让顾客回到麦当劳吃更多的薯条;摆弄蛋白质的Foldit是为了研究艾滋

2017-05-22 10:53:12 1249

原创 激励措施=奖励

激励措施=奖励激励措施是在你的能力范围内对用户完成期望行为后的奖励,从而进一步促进期望行为。这些激励措施在游戏里面就是各种各样的奖励,不一定是礼品卡或者是现金物质等奖励,奖励可以是物质的、情感的、智力甚至精神上的。这里我们可以借鉴SAPS模型:身份、访问、权力和物质。金钱不是最好的奖励,因为一旦胜利状态达成,玩家拿走金钱后,他们不再关心期望行为。即便是身

2017-05-22 10:52:39 1657

原创 反馈机制=触发器

反馈机制=触发器反馈机制是用户追踪自己前往胜利状态进度的线索。其形式可以使积分、勋章、等级、奖杯、进度条或者是虚拟人物形象。最后,反馈机制是为了促进用户完成更多的期望行为。策略仪表盘建立后,我们要尽可能多地找出反馈机制,帮助用户了解自己的行为结果。可以使等级、年终报告、握手、欢迎邮件、搜索结果,或者是感谢页面。不同的核心驱动力有不同的反馈机制。

2017-05-22 10:52:14 897

原创 用户=玩家

用户=玩家用户是策略仪表盘要定义的第二要素。我们可以根据用户的年龄、职业、主观性趣来定义用户。也可以用四玩家类型(成就者、探索者、社交者、杀手)。六玩家类型(干扰者、社交者、成就者、自由意志、玩家、慈善家)或者是MBTI人格类型。无论使用何种用户类型,用户定义的核心是根据用户激励的差异进行分组。如果你的分组不同,但是动机相似,这样的区分在游戏化设

2017-05-22 10:51:52 384

原创 商业指标=游戏目的

商业指标=游戏目的商业指标是企业想要提高的核心数据和结果。这些结果一般是给投资人或管理层看的,证明游戏化的实际作用。这些商业指标包括:盈利、日活跃用户/月活跃用户、活跃时间、留存用户、注册数据等等。当我们定义商业指标的时候,一定要能用数据表示,并按照优先级排序。商业指标不能是含糊不清的称述,“我想让人们感到伟大!”。他必须是可衡量、可数字化的。因

2017-05-22 10:51:32 406

原创 策略仪表盘

策略仪表盘我们现在已经了解了八大核心驱动力、具体的游戏技巧和玩家之旅。但是我们要明确的是,游戏化的目的不是为了乐趣,而是为了提高实际的指标。为了设计成功的游戏化项目,我们㤇引入一个工具——策略仪表盘。策略仪表盘包括五个核心部分:商业指标,对应游戏目的用户,对应玩家期望行为,对应胜利状态反馈机制激励措施,对应奖励策略

2017-05-22 10:51:09 533

原创 如何抓住一只兔子?总结

如何抓住一只兔子?总结总之,一个想抓住兔子的想法不会带来任何兔子,一个点子不会带来任何的产品。所以如果点子单纯的是点子的话,是没有任何意义的。而对于互联网的点子,更是如此。单纯的讨论点子没有意义,单纯的一个功能也没有意义。只要细化方案,有一套健全的产品模型和商业模式(盈利方式)。并且能够在时空中有足够的延展性、在团队能力上能够匹配,这样的点子才能够有价值

2017-05-22 10:50:43 788

原创 猎人团队的实力如何?

猎人团队的实力如何?京东创始人刘强东曾在一次演讲中提到过“创业成功需要具备四个要素:团队、用户体验、成本和效率。”这几点是互联网产品中创造价值的关键要素。美团的创始人王兴也曾说过“我始终认为人是最重要的,你是不是有足够好的团队?有足够好的团队,你才会有正确的战略,才会有强的执行力,所以归根结底都是人。”一个产品经理可以说是一个团队的leader,所以尤其要清楚团

2017-05-22 10:49:09 371

原创 这个环境能抓到多大的兔子?

这个环境能抓到多大的兔子?对于抓兔子而言,一个好的环境也是至关重要的,就像是有人想要在沙漠里面抓兔子,这无疑是不可行的。当然产品也是一样,需要找一个可发展的、而且资源足够丰富的环境。所以说一个好的环境是要看能抓住多大的兔子。《从点子到产品》中提过“需求的轻重”,重意味着很多精力和付出要放到线下,而轻就是要把精力放在产品以及技术层面的问题,做事比较快捷。但

2017-05-22 10:48:18 406

原创 这只兔子能够带来什么收益?

这只兔子能够带来什么收益?猎人抓捕兔子是为了从兔子身上获取收益。一个好的产品不单单是能够满足用户的需求,给用户创造价值。还应该能够从用户那里获取利益。作为一个产品,他必须要能产生价值,对用户的价值,和对公司的价值。而对公司的价值与钱有关系,很多人吧它成为赚钱的可能性。我说个简单粗暴的说法“这个产品离钱有多近”。《从点子到产品》中举了个例子

2017-05-22 10:47:53 466

原创 需不需要这只兔子?

需不需要这只兔子?这个问题看似很可笑,实际上很重要。有的同学问我,如果不需要这只兔子,那该做什么?我的答案是“如果不需要这只兔子,那就去考虑另一只兔子,或者更大的动物”鱼与熊掌不可兼得,所以如果真的有只熊掌和一条鱼摆在你的面前,你会选择什么?(当然这里可以不用考虑法律的因素)恐怕基本都是选择熊掌。那么为什么选择熊掌会多呢?因为熊掌带来的收

2017-05-22 10:45:45 293

原创 如何抓住一只兔子?

如何抓住一只兔子看见10只兔子,你到底抓哪一只?有些人一会儿抓这个兔子,一会儿抓那个兔子,最后可能一只也抓不住。这就像现在互联网时代一样,很多人会说“我有一个关于APP的创意,那么该如何实现?”他们希望实现自己的创意,这无疑是希望抓住一只兔子。抓住兔子,不是靠有个想要抓的想法就能抓住的。 就像产品一样,一个好的产品仅仅是一个好的点子就能够支撑的起来的。

2017-05-22 10:44:06 586

原创 玩家之旅4:终局

玩家之旅4:终局终局是玩家之旅的最后阶段。这一阶段是关于如何留存忠实用户,获得更长生命周期。这时用户觉得自己已经使用过产品的所有功能,然后在思考为什么他们还要继续留在这里(没有新的胜利状态)。如果产品的终局设计不当,即便是忠实用户,也会离开。终局设计的难点在于持续的赋予用户意义、兴趣与兴奋,不让用户感觉无聊、选择放弃。核心驱动力1终局阶段

2017-05-22 10:43:39 391

原创 玩家之旅3:脚手架

玩家之旅3:脚手架脚手架是玩家之旅的第三个阶段,起始点是玩家已经掌握了游戏的基本工具和规则,并且已经达成了“首个胜利状态”。这一阶段主要是用户的日常和规律性活动,用户使用新手入职阶段学习的规则和选项达成了尽可能多的胜利状态。例如:RPG游戏就是重复杀怪。回到产品,用户每天在做同样的事情,那么这样做的动机是什么?这个就是脚手架阶段要回答的问题。大多数人这个

2017-05-05 08:12:43 314

原创 玩家之旅2:新手入职

玩家之旅2:新手入职新手入职是教导用户使用产品或者是服务的规则与工具。新手入职开始于用户注册,结束语用户掌握基本的技能并达到最早的胜利状态。在发现阶段,我们的目标是通过聪明的营销和信息创造使用产品的动机。与发现阶段相似,新手入职一般只有未知性与好奇心存在,而游戏化设计的工作就是引入其他的核心驱动力。用户首次进入后,他们会对产品本身产生好奇。根据自己对发现

2017-05-05 08:11:57 303

原创 玩家之旅1:发现

玩家之旅1:发现产品或服务的体验食欲初次听说和了解,也就是发现阶段。发现尤其重要,因为这是人们为何想要开始尝试的早期意识阶段。发现阶段从用户听说产品到注册为止。发现阶段也和产品的营销有关系,但是并不是纯粹的赚取眼球、点击甚至是注册。而这些行为就是背后的动机。看到广告,并不意味着你真的想要了解这一个产品;点击广告叶斌不意味着你真的关心这个网站;即便网站要求

2017-05-05 08:11:30 321

原创 游戏化进阶与实践

玩家的四个阶段我们之前说过八大核心驱动力。但是要把这些理论应用到实际、改善我们的产品和服务,我们还需要考虑用户体验的进程。因为用户体验进程的不同,我们所能引用的核心驱动力不同,如果引用错误的话,很有可能会丧失用户。大多数人都把产品或者是服务当做是一个总的体验——产品的好、坏、有趣、容易使用。这似乎理所当然,毕竟还是一般

2017-05-02 08:21:07 423

原创 损失与逃避心——使用技巧

损失与逃避心——使用技巧我们不希望自己的愿望失败;我们也不希望在朋友面前表现的像个失败者;我们不希望自己的辛苦所获被别人拿走......不努力工作就没有收入;不好好学习就上不了大学;在家不听话就要被父母打;想要专升本,父母不同意;想要上专升本的培训班,父母非说去实习的时候顺便学习......人生很多事情身不由己。因

2017-04-30 17:22:38 369

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