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原创 Eclipse导入maven项目或项目组

第一步:打开Eclipse,导入已经下载的maven项目,File->Import, 选择项目后,点击“Finish”。 第二步:选择:主项目,右键”Properties”,将Maven项目转换为“Dynamic Web Module”项目:如图 第三步:用tomcat部署,把web项目添加到tomcat服务器,运行tomcat 第四步:完成。地址:http://...

2018-06-27 15:45:25 4706

原创 在linux部署php环境时,有时候会遇到Apache服务器访问页面权限问题,apach2.4 Forbidden You don’t have permission to access /per

在linux部署php环境时,有时候会遇到Apache服务器访问页面权限问题,apach2.4 ForbiddenYou don’t have permission to access /personbog on this server.解决办法:亲测可用配置文件 然后赋予目录权限 chmod o+x /home/web/home/web为自定义的根目录上一级目录的其他用户组也必须加上 x

2016-11-30 16:35:01 600

原创 Jfinal版阿里云OSS文件上传

/** * 阿里云文件上传Jfinal,此方法是页面上传的url,写在controller下 * @throws Exception */ public void AliOSS() throws Exception{ String fileType="images"; HashMap<String, String> extMap

2016-10-27 20:07:28 1922 3

原创 解决Jfinal多文件上传重命名的问题

解决Jfinal多文件上传重命名的问题 Jfinal在多文件上传时,如果通过一个文件上传标签上传多个文件,在控制器中用fetfiles()得到的文件list,只能返回一个文件,这里采用自己重新编写上传方法//HttpServletRequest获取http的数据流public boolean fileuploads(HttpServletRequest r){boolean flag=fal

2015-11-25 19:11:33 3279

原创 Linux下搭建php+apach+mysql+svn

svn–version svn –version sudo apt-getupdate sudo apt -get install subversion svn –version 1.通过命令sudo apt -get install subversion显示错误 根据错误信息好像要让我升级即命令apt -get update或者修复–fix-missing 好吧,先来升级 命

2015-11-10 13:58:54 722

原创 php CI框架入门

关于CI的其他信息我就不对说,我们直接进入正题,CI框架应用。 一.配置CI框架 先从官网下载CI框架包,只有2M多网址为http://codeigniter.org.cn/点击下载就行 下载后解压,目录如下Application是应用程序目录,网站的控制器、视图、模型什么的都放在里面 System文件里面的东西不要修改,看一下就好 User_guide用户手册,全英文版的,一般的解决办法

2015-10-08 18:51:51 902

unity3d手机游戏开发1,2,3,4,8,10章

笫 "丨 快速入门 ……¨ ……… …… ¨…… ……… ……¨ ¨¨¨ ……… ……¨ ¨……¨ … 】 ,l U△ ity简 介 12 运行 Un" 12】 Uiity的 版本 】 22 安装 Unlty 123 在线激活 U1iity 124 运 行 示例 工程 1.2.5 安装 Ⅴ 叔d stud⒗ 创建一个 “ Hello WoHd” 程序 "l22224669 3 4 调试程序 】 4】 显 示 Log 1θ 【 o ll 1,42 设 五断点 ¨¨¨… 小结 第 2扌 21 太空射击游戏 ¨ … … ¨ ¨ … … … … … … … … … ¨ … … … … … … … … … ¨ … … … … 浅谈游戏开发 2.1.l 开始 一个游戏项 目 ¨¨, 2,】 ,2 阶段性戍 采 ……¨…¨ 2】 3 荥划 22223334 21" 编写脚本 2】 5 美术 2⒈ 6 QA浏 试 217 发布游戏 游戏策划 2.2,1 浒戏介绍 .… 14 】 4 14 14 2.2.2 游戏 UI 2.2.3 主 角 22.4 游戏操作 45 22.5 歃 导入美术资源 5 5 3 4 2 2 创建场景 16 u汀 0,抄 手机茁戏开拔 i 241 创建火星背景 …………………¨… ………… …¨…… 】 6 242 设呈摄像机和灯尢 ………… ¨ ¨ ¨ ¨ 20 2,5 创建主角 …¨……¨…………¨¨…¨………¨…………………¨……………¨ 21 25I 创建脚本 ………………………………………………………………………¨ 21 252 控制飞船移 动 …………………¨……… … … · · … … …23 2,5,3 创走亍弹 ………¨¨………… 25 254 创建子弹 Prcfab… ………………… …· ¨ · · ¨ ¨ ¨ 26 255 发射子弹 ~ ¨ ¨ ¨ 27 26 创建敌人 ……………………………………¨……¨…¨… 27 物理碰撞 ¨……¨……¨………………………… ¨ ¨ ¨ 30 ¨ ¨ 28 271 添加碰拄体 ¨ 30 敌人 生成 器 , ……¨………………………41 游戏管理器 标题 界面 ¨ ¨ 48 发布游戏 ……¨ 49 … … … … … · · ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ · · ¨ … · … ¨ · · … … … … ¨ ¨ 52 第-人 称 射 击游戏 ¨ … … … … … … … … … … … ¨ … … … … … … … … … … … … … 53 策划 ,… …¨……………¨………¨¨……………¨……¨……灬 ………………… 努 311 游戏介绍 …………………¨…………………………………………………… ⒔ 272 触发碰拄 ………………………………… ¨ ¨.¨32 28 高级敌人 ,… …¨………………………………¨………… 28,l 创建敌人 ………………………¨…¨¨… ¨ ¨ ¨ 34 2.8,2 发射子弹 …………………………………………¨ ¨ 36 声 音与特效 …¨………………¨ 29 2】 o 21】 2,12 213 小结 第 3章 3】 312 U1界 面 ¨ ¨ …¨¨ ………… ¨ ¨ ¨ ¨ ¨53 31.3 主 角 … ¨…¨ …… …… …… 3⒈ 4 敌 人 ¨ … … … … … … … … … … … … … … … … …· … … ¨ ¨ ¨ ¨ 53 游戏场 景 ……………………………………………¨ ¨ . 53 主角 ……………………………………… ~54 331 角 色控 制器 …………………………………………………¨………………… 笕 3,3,2 玮 受 哨 扛 力 △ ¨ ¨ .¨ ¨ ¨ ¨ 3,3,3 式器 ………………¨……………… ¨ ¨ ¨ ¨ 58 ⒊ 4 敌人 …………………………………………¨¨ 341 寻路 ………………………………………¨……………………………………” 342 设 置功 Ln。 … ¨… ……… …… …… … … … … … … … … 63 343 行 为 …… …… …… ……… …… …… ……… ……… …… ¨…… u界 面 ………………¨…¨………………………………………………………… “ 2 3 3 3 5 6 3 3 交互 …………¨………………………………………… ¨ ¨ ¨ ¨ 72 , 0 361 =角 的射 击 3.62

2014-03-16

Unity 3.X 游戏开发经典教程.pdf

Unity 3.X 游戏开发经典教程.pdf

2013-12-17

OPenGL函数查询

Name glAccum — operate on the accumulation buffer C Specification void glAccum(GLenum op, GLfloat value); Parameters op Specifies the accumulation buffer operation. Symbolic constants GL_ACCUM, GL_LOAD, GL_ADD, GL_MULT, and GL_RETURN are accepted. value Specifies a floating-point value used in the accumulation buffer operation. op determines how value is used. Description The accumulation buffer is an extended-range color buffer. Images are not rendered into it. Rather, images rendered into one of the color buffers are added to the contents of the accumulation buffer after rendering. Effects such as antialiasing (of points, lines, and polygons), motion blur, and depth of field can be created by accumulating images generated with different transformation matrices. Each pixel in the accumulation buffer consists of red, green, blue, and alpha values. The number of bits per component in the accumulation buffer depends on the implementation. You can examine this number by calling glGetIntegerv four times, with arguments GL_ACCUM_RED_BITS, GL_ACCUM_GREEN_BITS, GL_ACCUM_BLUE_BITS, and GL_ACCUM_ALPHA_BITS. Regardless of the number of bits per component, the range of values stored by each component is -1 1 . The accumulation buffer pixels are mapped one-to-one with frame buffer pixels. glAccum operates on the accumulation buffer. The first argument, op, is a symbolic constant that selects an accumulation buffer operation. The second argument, value, is a floating-point value to be used in that operation. Five operations are specified: GL_ACCUM, GL_LOAD, GL_ADD, GL_MULT, and GL_RETURN. All accumulation buffer operations are limited to the area of the current scissor box and applied identically to the red, green, blue, and alpha components of each pixel. If a glAccum operation results in a value outside the range -1 1 , the contents of an accumulation buffer pixel component are undefined. The operations are as follows: GL_ACCUM Obtains R, G, B, and A values from the buffer currently selected for reading (see glReadBuffer). Each component value is divided by 2 n - 1 , where n is the number of bits allocated to each color component in the currently selected buffer. The result is a floating-point value in the range 0 1 , which is multiplied by value and added to the corresponding pixel component in the accumulation buffer, thereby updating the accumulation buffer. GL_LOAD Similar to GL_ACCUM, except that the current value in the accumulation buffer is not used in the calculation of the new value. That is, the R, G, B, and A values from the currently selected buffer are divided by 2 n - 1 , multiplied by value, and then stored in the corresponding accumulation buffer cell, overwriting the current value. GL_ADD Adds value to each R, G, B, and A in the accumulation buffer. GL_MULT Multiplies each R, G, B, and A in the accumulation buffer by value and returns the scaled component to its corresponding accumulation buffer location. GL_RETURN Transfers accumulation buffer values to the color buffer or buffers currently selected for writing. Each R, G, B, and A component is multiplied by value, then multiplied by 2 n - 1 , clamped to the range 0 2 n - 1 , and stored in the corresponding display buffer cell. The only fragment operations that are applied to this transfer are pixel ownership, scissor, dithering, and color writemasks. To clear the accumulation buffer, call glClearAccum with R, G, B, and A values to set it to, then call glClear with the accumulation buffer enabled. Notes Only pixels within the current scissor box are updated by a glAccum operation. Errors GL_INVALID_ENUM is generated if op is not an accepted value. GL_INVALID_OPERATION is generated if there is no accumulation buffer. GL_INVALID_OPERATION is generated if glAccum is executed between the execution of glBegin and the corresponding execution of glEnd. Associated Gets glGet with argument GL_ACCUM_RED_BITS glGet with argument GL_ACCUM_GREEN_BITS glGet with argument GL_ACCUM_BLUE_BITS glGet with argument GL_ACCUM_ALPHA_BITS See Also glClear, glClearAccum, glCopyPixels, glDrawBuffer, glGet, glReadBuffer, glReadPixels, glScissor, glStencilOp Copyright Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc. This document is licensed under the SGI Free Software B License. For details, see http://oss.sgi.com

2013-05-01

经典C程序100例

经典C程序100例如 题目:有1、2、3、4个数字,能组成多少个互不相同且无重复数字的三位数?都是多少? 程序分析:可填在百位、十位、个位的数字都是1、2、3、4。组成所有的排列后再去掉不满足条件的排列。 程序源代码: main() { int i,j,k; printf("\n"); for(i=1;i<5;i++) /*以下为三重循环*/  for(j=1;j<5;j++)    for (k=1;k<5;k++)    {     if (i!=k&&i!=j&&j!=k) /*确保i、j、k三位互不相同*/     printf("%d,%d,%d\n",i,j,k);    } }

2012-11-20

空空如也

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