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原创 Unity三角形全屏着色的方式

看到HDRP源码中通过DrawProcedural绘制一个三角形来实现全屏绘制,代码是这样的:m_CommandBuffer.DrawProcedural(Matrix4x4.identity, m_SharedMaterial, 1, MeshTopology.Triangles, 3, 1, null);v2f vert(appdata v){ v2f o; o.vertex = GetFullScreenTriangleVertexPosition(v.vertexID);

2021-11-06 11:34:33 3137 1

原创 Shader小技巧-翻转uv

普通的Repeat采样默认是这样的:但是想让它的上下左右能和自己衔接,那么就翻转一下,像这样:代码比较简单:Shader "Unlit/NewUnlitShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Size ("_size", float) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaqu..

2021-10-16 14:16:56 838

原创 Instancing+材质属性块

Instancing+材质属性块适应一个材质去实现一些参数不同的效果,占用一个drawcall,这种性价比特别高的方案,可以用在很多地方。C#部分:using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class MiniMapProperties : MonoBehaviour{ public int m_Index = 1; ...

2020-04-10 16:58:20 370

原创 Camera

在URP中有两种类型的相机。1.一个基本相机,最普通的渲染屏幕或者RT。(通用相机,必须要有,可用于后期效果)2.一种是叠加式相机,可以在一个基本型相机上叠加多个覆盖式相机。(不能单独使用,必须在正向渲染中,不能单独用于后期效果)叠加相机只能使用如下属性(其他信息也能在代码中操作,但是不会有效果):Projection FOV Axis Field of View Physi...

2020-03-27 17:29:49 513

原创 GPU Instancing

// 1.渲染相同材质,仅使用少量drawCalls,适用于重复的建筑,植被,石头等// 2.每个实例,可以有不同的参数,如位置,缩放,颜色等等// 3.需勾选材质上的EnableInstancing,并且使用相关的宏,此时内部会自动执行instancing// 4.可以使用SetPropertyBlock设置相关属性,达到同材质不同的效果// 5.可以使用Graphics.DrawMe...

2020-03-02 12:54:11 300

原创 ASE实例1-熔岩效果

一个入门级的UV移动+材质叠加+Sin时间,形成的熔岩明暗交替流动效果要点:1.TextureCoordinates,纹理坐标,代码为UV=UV *缩放+偏移,控制UV的缩放和偏移2.Panner节点,UV控制器,代码为UV=UV+Speed.xy*Time,常用于UV随着时间发生变化生成代码:Shader "ASESampleShaders/AnimatedFire...

2020-01-01 11:25:18 1422

原创 屏幕后期效果-卷积实现边缘检测

所需知识点:卷积进行边缘检测的的基本原理:https://blog.csdn.net/u013555719/article/details/81121005Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/Edge Detection" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _...

2019-07-31 18:09:28 231

原创 ShadowMap基本原理

unity的阴影实现方式是采用Shdowmap技术,但是一直不知道其中的原理。它的原理并不复杂,假设有一个摄像机在灯光的位置,从灯光的位置往物体看,这时候会有一张光源空间的深度信息图,这就是Shadow Map。凡是物体的深度值大于Shadow Map上的深度值的都是被遮挡的部分,表示处于阴影中。所需知识点:1.模型空间到屏幕空间的变换过程http://www.idivecat.co...

2019-07-23 22:33:02 965

原创 UGUI(2)摄像机渲染纹理

以前在项目中弄过摄像机渲染纹理,现在再来整理下思路。渲染纹理在游戏中的运用非常常见,比如任务对话框上的3DNPC模型显示,角色装备栏中玩家的3D模型显示等。先上图再来分析思路:在Unity中实现这个功能非常容易1.创建一个临时纹理RenderTexture2.新建一个单独的摄像机(可称为photo摄像机),将目标纹理设置为临时创建的纹理3.将临时创建的纹

2015-10-30 22:35:31 782

转载 (C#)使用Task创建任务

.NET 4 中 包含了新名称空间System.Threading.Task。它包含的类抽象出了线程的功能。使用Task类创建的任务是后台线程,所以在前台线程全部终止的时候,如果任务还没有全部执行万,就会被被动终止。启动任务  怎样启动一个任务?代码中我们首先要添加using System.Threading.Tasks;引用。我们可以使用TaskFactory类或Task类的构造函数和S

2013-08-07 10:29:35 1058

C/C++常用算法手册(带详细目录)

算法是一切程序设计的基础和灵魂,更是一位程序员编程水平高低的集中体现。涵盖广泛:精炼的理论讲述嵌入经典算法示例,学习查询兼而有之。阐述到位:算法思想、算法实现和经典面试题合理搭配,相辅相成。实例完善:分析精准,注释精确,保证每段代码皆可通过编译执行。

2019-01-19

ShatterToolkit

ShatterToolkit是针对unity3d编写的一款粉碎模型的插件。里面包含切西瓜等例子。

2015-01-31

Unity3D内置Shader翻译一.pdf

Unity3D内置Shader翻译

2014-10-29

Pocket+RPG+Weapon+Trails+武器拖尾效果(unity3d)

Pocket+RPG+Weapon+Trails+武器拖尾效果

2013-02-25

继承ViewGroup的实例

android中继承ViewGroup用法 android中继承ViewGroup用法 android中继承ViewGroup用法

2011-08-17

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