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转载 Lua 数据结构--Closure

在 lua 中函数是作为第一类值存在的,即它和表、字符串、数值一样可以被变量引用。函数有三种类型 lua 函数 (LUA_TLCL)、轻量级 C 函数 (LUA_TLCF)、C 函数 (LUA_TCCL)。其中 LUA_TLCL 和 LUA_TCCL 属于 GCUnion–需要被回收的类型,被称为 Closure。当 LUA_TCCL 不包含 upvalue 时,直接用 C 函数指针即可,不必

2017-03-28 20:48:07 1938

转载 解析MP4文件中的sps和pps

转字http://www.cnblogs.com/skyseraph/archive/2012/04/01/2429384.html【流媒體】H264—MP4格式及在MP4文件中提取H264的SPS、PPS及码流SkySeraph Apr 1st 2012  Email:[email protected]    QQ:452728574一、MP4格

2014-02-12 16:56:18 6948

转载 转 WinSocket I/O五种模型

WinSocket I/O五种模型2010年03月22日 星期一 10:46首先得弄清楚同步、异步、阻塞、非阻塞的概念。同步和异步是针对通讯的工作模式,阻塞和非阻塞是指socket的I/O操作。实际上对于socket,只存在阻塞和非阻塞,同步与异步是在程序实现上有所不同。以阻塞的方式执行recv函数,在没有收到数据前,此函数是不会返回的,所以这很容易执行函数的线程处于等待I/O

2014-01-26 14:01:22 2326

转载 erlang supervisor

转载  http://www.cnblogs.com/me-sa/archive/2012/01/10/erlang0030.htmlSupervisors are used to build an hierarchical process structure called a supervision tree, a nice way to structure a fault

2013-06-27 00:22:01 3148

转载 ogre框架

<br /><br />实体(Entity)是场景中可移动对象的实例,它可以是一辆车、一个人、一条狗等等,实体(Entity)在世界(World)场景中不一定非要一个固定的坐标位置。<br />实体(Entities)是以网格(Meshes)作为自身基础的,网格(Mesh)对象包括了一整套用来描述自身模型的数据,在广域范围(World Scale)内,网格(Mesh)对象相对比较小。多个实体(Entities)可以共用一种网格,比如,你常常会在一个场景下创建同一种对象的多个拷贝。<br />你可以通过调用S

2011-03-27 16:26:00 2554 9

原创 boost::Any架构

<br />boost之any解析<br /><br />我们描述一种事物,就必须要有这种事物特定的属性和方法,不同的事物,它们的属性和方法都是不一样的,这个对于单个事物来说还比较好描述,一个事物一个实例,但是但出现批量的时候,事物过多并且还有很多种未知的事物可能出现,这个时候考虑到框架的可适应性,很多人都会很纠结。<br /><br />假设类型A,class A。我们用一个数组vector去存放这样的一组数据类型,然后我们知道这个vector中的每一个数据都是类型A的,这样我们就可以去方便的操作它,添加

2011-01-29 14:38:00 2534 3

原创 开了新Blog

花钱买的域名一直没用上觉得可惜,决定开一个blog玩一下,有兴趣可以去参观,csdn这个blog暂时不会废弃,但不保证更新内容一致,那个主要是研究linux kernel。http:://www.nineask.com/blog

2010-10-21 23:57:00 2218 3

转载 linux的机制和策略通信—seqfile

<br />linux的机制和策略通信—seqfile<br /> <br />seqfile不是一个独立的文件系统,它在某种意义上就是一个数据格式化系统,用它的意义就是可以平滑地从内核得到数据。因为原始的procfs的read例程只能读取最大一个页面的数据,大于一个页面的数据就要在用户空间重复读,因此需要一个机制,在内核空间可以连续不断的将数据取出,而不管数据有多大。 <br />struct seq_file { <br />         char *buf; <br /

2010-10-12 16:19:00 2244

转载 移植2.6.30.4到MINI2440的学习笔记

<br />近来找工作连连碰壁~ 感觉自己的实力还不足,所以打算移植2.6.30.4到MINI2440上锻炼一下自己<br />这篇学习笔记以失败为基础向前推进~ 重点在于如何发现问题和解决问题的方法,因为我硬件基础还不足,所以像DM9000这样的硬件初始化我会以”暴力”方法来解决~ 哈哈~<br />下面开始和大家分享我的失败过程~:<br />解压缩内核压缩文件后进入到目录中,然后修改Makefile,找到<br />ARCH ?=<br />CROSS_COMPILE ?=<br />这两

2010-08-10 16:36:00 2650 3

转载 Android 局部刷新

<br />需求:<br />       有的LCD是支持局部刷新的,所谓局部刷新也就是说,如果UI层有更新,驱动才会去刷新framebuffer的区域,并且只需要刷新这块脏的区域,这需要LCD本身有一个缓存,能够保持framebuffer上一帧的数据;<br />Android 2.1架构:<br />       Android本身是提供了这个局部刷新的支持的,不过默认并没有启用,如图所示:<br /><br />这个init在执行的时候首先会查询opengl所支持的扩展,看是否支持EGL_AND

2010-07-20 08:32:00 6282 1

转载 ADROID 2.1 架构解析 4 静音与振动

<br />http://blog.csdn.net/skdev/archive/2010/03/02/5338819.aspx<br /> 4 静音与振动4.1 设置静音和振动<br />静音和振动都属于来电后的动作.所以在设置静音和振动时都只是设置一些标识,并往数据库写入相应标识.<br />文件:packages/apps/settings/src/com/android/settings/SoundAndDisplaySettings.java<br />private CheckBoxPrefer

2010-07-17 08:47:00 2458

转载 ADROID 2.1 架构解析 3 亮度设置

转自:http://blog.csdn.net/skdev/archive/2010/03/01/5335554.aspx3 亮度设置3.1 应用设计3.1.1 设置进度条范围<br />背光设置是在:设置->声音和显示->亮度,通过进度条来设置的。<br />文件:packages/apps/Settings/src/com/android/settings/BrightnessPreference.java<br />private static final int MINIMUM_BACKLIGHT

2010-07-17 08:45:00 2567

原创 irrlicht移植到android

irrlicht是一个非常不错的精炼的游戏引擎,有人已经移植到iphone上。android是纯java的界面开发,很少看到有用C++来做界面的,但是C++的效率应该比java快得多。所以一直想把它移植到android上面去,还有一个原因就是irrlicht里面没有使用STL,像ogre这样很多游戏引擎都在使用STL,irrlicht自己实现简单的alloc、list、map等数据结构,这也是移植irrlicht的原因之一。(但是最近在看froyo的源码,发现在external下面已经移植了stlport,

2010-07-07 00:28:00 9770 4

转载 Android编译环境

Android编译环境<br /> <br />Android编译环境本身比较复杂,且不像普通的编译环境:只有顶层目录下才有Makefile文件,而其他的每个component都使用统一标准的Android.mk. Android.mk文件本身是比较简单的,不过它并不是我们熟悉的Makefile,而是经过了Android自身编译系统的很多处理,因此要真正理清楚其中的联系还比较复杂,不过这种方式的好处在于,编写一个新的Android.mk来给Android增加一

2010-07-04 02:01:00 4375

转载 freetype 在android编译时上的一个makefile文件

<br />发现freetype很有用,但是android自带的那个使用的是极少部分功能,刚好看到csdn上面的一篇文章,转载一下。<br />http://blog.csdn.net/junglefly/archive/2010/02/22/5317779.aspx<br /> 第一次接触android,第一次接触freetype。<br />freetype在android该把那些文件编译进去,对于初学者有点摸不着头脑,还好,现在unix下编译通过,然后直接找"*。o"文件来写make文件,<br

2010-06-30 00:16:00 5209 1

转载 游戏引擎之:渲染(shading)

http://blog.csdn.net/houdy/archive/2004/10/31/160722.aspx整个渲染过程应该分为两个大的部分:  1) material synthesis(材质综合),包括纹理和表面属性。  2) illumination(光照),包括各种光照模型和渲染模型。在这里主要涉及到的内容是illumination。在OpenGL中,若需要计算光照模型(light model),就需要在指定顶点(vertex)的时候,为顶点添加两个属性:1)

2010-06-25 23:52:00 2619

原创 Mpeg2 码率控制

<br /><br /><br /> <br /><br /> <br /> <br /> 

2010-06-22 20:04:00 2915

原创 Dynamic Lightmaps in OpenGL

from http://joshbeam.com/articles/dynamic_lightmaps_in_opengl/This article explains how to implement dynamic lightmaps in OpenGLwith multitexturing. Features sample C code and is accompanied by ademo written in C.LightmapsFirst, a shortexplanation of

2010-06-18 17:57:00 2189 1

原创 linux下面的原子操作

<br />可以用在多线程的引擎里面<br /> <br />所谓原子操作,就是该操作绝不会在执行完毕前被任何其他任务或事件打断,也就说,它的最小的执行单位,不可能有比它更小的执行单位,因此这里的原子实际是使用了物理学里的物质微粒的概念。 <br /><br />原子操作需要硬件的支持,因此是架构相关的,其API和原子类型的定义都定义在内核源码树的include/asm/atomic.h文件中,它们都使用汇编语言实现,因为C语言并不能实现这样的操作。 <br /><br />原子操作主要用于实现资源

2010-06-14 20:29:00 2010

转载 linux下面的原子操作

<br />可以用在多线程的引擎里面<br /> <br />所谓原子操作,就是该操作绝不会在执行完毕前被任何其他任务或事件打断,也就说,它的最小的执行单位,不可能有比它更小的执行单位,因此这里的原子实际是使用了物理学里的物质微粒的概念。 <br /><br />原子操作需要硬件的支持,因此是架构相关的,其API和原子类型的定义都定义在内核源码树的include/asm/atomic.h文件中,它们都使用汇编语言实现,因为C语言并不能实现这样的操作。 <br /><br />原子操作主要用于实现资源

2010-06-14 20:29:00 2380

转载 多线程渲染(Multithreaded- rendering)3D引擎实例分析 : FlagshipEngine

<br />1. 开篇:关于FlagshipEngine<br /><br /><br />首先要感谢旗舰工作室的倒掉,让我可以名正言顺的使用FlagshipEngine这个名字,话说这个实验引擎,当初只是我的大学毕业设计,工作之后实在太忙,写写停停,进度缓慢,到今天也只能算V0.001,其特性主要有以下三点:<br /><br /> <br /><br />一、多线程<br />   <br />多核CPU早已普及,但3D引擎却迟迟不能享受到其好处,还仅仅停留在资源异步加载,音频独立线程等不疼

2010-06-13 18:15:00 9043 1

转载 Linux下面编译生成win32能够使用的sdk

<br />  1、编译源码:进入源码文件夹,makefile已有,直接make就好。<br />2、如果更改过接口,需要命令行: make update-api(回车)。更新接口<br />3、make sdk,生成自己的Linux版SDK。<br /><br />4、使用自己编译的linux_sdk可以在windows上运行的sdk,方法如下:<br />0),将修改替换android.jar文件中的resources.arsc文件<br />1),将linux_sdk/platef

2010-06-11 08:52:00 2004

转载 开源和免费引擎

<br />开源和免费引擎免费和开源引擎Agar - 一个高级图形应用程序框架,用于2D和3D游戏。 Allegro - 基于 C/C++ 的游戏引擎,支持图形,声音,输入,游戏时钟,浮点,压缩文件以及GUI。 Axiom 引擎 - OGRE的衍生引擎。 Baja 引擎 - 专业品质的图像引擎,用于The Lost Mansion。 Boom - Doom代码的一部分。由TeamTNT开发 Build 引擎 - 一个第一人称射击游戏引擎,用于D

2010-06-03 20:01:00 2124

转载 FSM和STATE模式

FSM可以使用说明图表或状态转换图)。最共同的表示法如下所示: 现状(b)和情况(y)的组合显示下个状态(c)。 完成信息可以使用脚注仅增加的行动。 一个FSM定义包括全部行动信息和可能使用的状态 。 (<br />三种状态(A,B,C)三种操作(ON,OFF,ACK)<br /> <br />ON(0)<br />OFF(1)<br />ACK(2)<br />A(0)<br />A<br />B<br />C<br />B(1)<br />B(未定义)<br />A<br />C<br />

2010-06-03 11:07:00 1862

转载 游戏引擎评价

游戏引擎评价 作者: 网络 日期:

2010-05-31 10:42:00 1280 2

原创 OpenGL + C++ + Java

Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 <object class

2010-05-20 18:12:00 6495 16

转载 gcc中静态链接库和动态链接库

转自:http://www.adp-gmbh.ch/cpp/gcc/create_lib.htmlHeres a summary on how to create a shared and a static library withgcc. The goal is to show the basic steps. I do no

2010-05-19 14:38:00 1478 1

转载 Android IPC 通讯机制源码分析

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_55b1b0d50100fdfp.html Binder通信简介:  Linux系统中进程间通信的方式有:socket, named pipe,message queque, signal,sharememory。Java系统中的进程间通信方式有socket, namedpipe等,android应用程序理

2010-04-26 14:34:00 1284 1

转载 高通的android摄像头框架

如上图,高通7系列 Display的硬件部分主要由下面几个部分组成: A、MDP高通MSM7200A内部模块,主要负责显示数据的转换和部分图像处理功能理,如YUV转RGB,放大缩小、旋转等。MDP内部的MDP DMA负责数据从DDR到MDDI Host的传输(可以完成RGB之间的转换

2010-04-24 11:05:00 2108 4

转载 c++中的虚函数,虚表指针,及类在内存中的分布

 浅析C++中虚函数的调用及对象的内部布局1 (来自:lizhe1985)在我那篇《浅析C++中的this指针》中,我通过分析C++代码编译后生成的汇编代码来分析this指针的实现方法。这次我依然用分析C++代码编译后生成的汇编代码来说明C++中虚函数调用的实现方法,顺便也说明一下C++中的对象内部布局。下面所有的汇编代码都是用VC2005编译出来的。虽然,不同

2010-03-24 10:23:00 3807 1

原创 C++之面向对象学习笔记01

最近在看几本设计模式的书,翻开自己以前写的那些个代码,觉得真是惨不忍睹,于是决定有必要梳理一下。首先,代码和软件,我觉得这两个词完全可以描述一个程序员是否合格。所谓代码,就是程序员知道某种语言的语法,知道变量类型、循环、逻辑控制等这些基本的东西,然后能够用特定的编译器跑起一个Hello World,这样基本上你就是一个代码程序员了,你可以对别人说我会某种语言。但是,这样程度的程序员离软件程序员

2010-03-18 22:59:00 986

转载 C++做一个真正动态链接的DLL的做法

http://hi.baidu.com/atry/blog/item/2b57573dbc1f20ee3c6d9752.html 让动态链接库真正的动态其实是一件很麻烦的事情。事实上,可以称得上“动态”的函数一共就只有两种,即全局函数和纯虚函数。所以我们有三种做法: 第一种做法,对于接口,不使用任何类,所有导出函数都用extern "C"的全局函数。 第二种做法就是使用

2010-03-07 00:59:00 1121 1

转载 C++下面的内存泄露检测

内存的管理机制是写代码过程中一个比较重要的功能模块,因为内存泄露是很难调试出来的,会给软件埋下定时炸弹。在C++环境下有相关的内存检测的方式,这里简单的罗列一下,避免以后自己会忘记,基本上是参考网络上面一篇文章:在VC下面有这样的一个头文件crtdbg.h,专门用于内存的管理。我们会用到里面很重要的几个函数。其中最重要的是 _CrtDumpMemoryLeaks();自己看MSDN里的

2010-03-06 21:10:00 1385

原创 NDK的扩展

#!/bin/bash############################################## Android Stuff#############################################HOME=/home/jinlJAVA_HOME=/usr/java/jdk1.6.0_16/SYS_ROOT=$HOME/tmp/androi

2010-03-01 16:02:00 1227

转载 关于万向节死锁(Gimbal Lock)

原文链接:http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2006/10/12/526163.html在http://blog.donews.com/wanderpoet/archive/2005/07/04/453608.aspx看到一篇关于Gimbal Lock的E文,解释得挺清楚的,翻译如下:Gimbal LockWhats Gimbal Lock

2010-03-01 16:00:00 1095 1

转载 JNI 多线程的处理

document.body.oncopy = function() { if (window.clipboardData) { setTimeout(function() {

2010-02-23 15:16:00 3515

转载 android NDK扩展

Android原生(Native)C开发之八:Toolchain环境搭建篇 2010-02-19  来自:新浪博客  字体大小:【大 中 小】 Android开源已经有一段时间了,一直没有去研究它,一是没有时间,二是没有Linux环境去测试,三是块

2010-02-23 10:03:00 2049

转载 TLS线程局部变量

http://zsxxsz.javaeye.com/blog/548903

2010-01-21 19:00:00 903

原创 连接池基本原理

在写服务器端软件的时候,经常会碰到多连接的问题http://wakin2003.javaeye.com/blog/244244

2010-01-08 20:27:00 736

转载 Android上面三维封面

  在上一篇介绍OPhone 3D开发的文章《OPhone 3D开发之解析渲染MS3D模型》中,我们向大家介绍了如何使用OPhone中的OpenGL ES API开发一个基本的3D应用程序,本文将在前文的基础上,通过编写一个3D封面效果演示,进一步介绍OPhone平台中的众多3D特性。程序最终的效果图如下:      构建封面渲染几何体       在上

2010-01-04 17:08:00 2441 3

chrisballinger

ios上面的一款开源软件 值得学习

2012-07-24

Cohars-Strange-Ocean-777b8d7

开源游戏代码 采用cocos2d作为引擎

2012-07-24

iphone 几个开源工程

几个iphone的开源工程,便于学习

2012-03-24

rss xoops 源文件

rss xoops 源文件,可以参考与学习

2012-01-20

MemTrack 内存管理库

一款间接地内存分析库,能够设置等级,输出表格

2010-07-02

Texture Atlas

一个纹理合并的算法,参考一个老外的blog

2010-07-02

OpenGL动态光照纹理的vc工程

对应blog的一篇文章 把linux吓得源码改变了一下 在win32下运行的 vs2010工程

2010-06-19

RealMedia格式文档

RealMedia格式的说明文档,没有包含编解码,只是文件的结构

2009-04-27

空空如也

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