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毛毛都的无聊生活的博客

一个5年工作经验的Unity程序猿

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原创 设计模式二十四讲之《命令模式》

定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。优点:1.能较容易地设计一个命令队列;2.在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志;3.允许接收请求的一方决定是否要否决请求;4.可以容易地实现对请求的撤销和重做;5.由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易;6.把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分割开。敏捷开发原则:不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能。如果不清楚一个系统是否

2020-09-02 16:17:36 90

原创 设计模式二十四讲之《桥接模式》

定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。既实现系统可能有多角度分类,每一种分类都有可能变化,那么就把这种多角度分离出来让它们独立变化,减少它们之间的耦合。抽象与它的实现分离,并不是让抽象类与其派生类分离,实现指的是抽象类和它的派生类用来实现自己的对象。优势:在继承体系中有多个方向变化时,可以解耦这些不同的方向变化。具体的理解为,例如下面带例子的桥接模式:手机品牌这个抽象父类就是一个桥,用于链接不同品牌下手机软件的适应变化。适用:1.具体的功能实现需要被独立出来,让它们各自变化,且每

2020-09-01 17:40:37 91

原创 设计模式二十四讲之《迭代器模式》

定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。使用时机:当你需要访问一个聚集对象,而且不管这些对象是什么都需要遍历的时候或者需要对聚集有多种方式遍历时,就应该考虑使用迭代器模式;例如:C#、Java等本身已经把这个模式做到语言中了,例如Foreach 用统一的方式将不同类型的数组(数组,list列表)逐个输出; class Program { static void Main(string[] args) {

2020-06-11 20:19:03 103

原创 设计模式二十四讲之《组合模式》

定义:将对象组合成树状结构以表示“部分—整体”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。疑问:为什么Leaf类当中也有Add和Remove,树叶不是不可以再长分枝吗?说明: 这种方式叫做“透明方式”,也就是说在MComponent中声明所有用来管理子对象的方法,其中包括Add、Remove等。这样实现MComponent接口的所有子类都具备Add和Remove。这样做的的好处就是叶节点和枝节点对于外界没有区别,它们具备完全一致的行为接口。但问题也很明显,因为Leaf类本身不

2020-06-09 20:59:27 114

原创 设计模式二十四讲之《适配器模式》

定义:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。适用情况:系统的数据和行为都正确,但接口不符时,我们应该考虑用适配器,目的是使控制范围之外的一个原有对象与某个接口匹配。适配器模式主要用于希望复用一些现存的类,但是接口又与复用环境要求不一致的情况。和代理模式的思想是相近的。.NET中有一个类库已经实现适配器——DataAdapter。引入命名空间using System.Data;再使用DataSet类 class Prog

2020-06-08 20:51:57 86

原创 设计模式二十四讲之《状态模式》

定义:当一个对象的内在状态发生改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。好处:将特定的状态相关的行为都放入一个对象中,由于所有与状态相关的代码都存在于某个ConcreteState中,所以通过定义新的子类可以很容易地增加新的状态和转换。使用时机:当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时。例如:FSM有限状态机

2020-06-08 20:34:27 85

原创 设计模式二十四讲之《抽象工厂模式》

定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。优点:1.易于交换产品系列,由于具体工厂类在一个应用中只需要在初始化的时候出现一次,这就使得改变一个应用的具体工厂变得非常容易,它只需要改变具体工厂即可使用不同的产品配置;2.让具体的创建实例过程与客户端分离,客户端通过它们的抽象接口操作实例,产品的具体类名也被具体工厂的实现分离,不会出现在客户代码中;缺点:当增加新功能时,必须做相应类的增加和相应类的修改:比如当增加项目表Project的时候,就至少要增加IProject、Sq

2020-06-05 14:15:12 143

原创 设计模式二十四讲之《观察者模式》

定义:一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。使用时机:1.当一个对象的改变需要同时改变其他对象的时候,而且它不知道具体有多少对象有待改变时;例如游戏中的红点系统等2.一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一个方面,这时用观察者模式可以将这两者封装在独立的对象中使它们各自独立地改变和复用; class Program { static void Main(string[]

2020-06-05 10:09:12 94

原创 设计模式二十四讲之《建造者模式》

定义:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示;如果我们用了建造者模式,那么用户就只需指定需要建造的类型就可以得到他们,而具体建造的过程和细节就不需知道了。适用:1.建造者模式是在当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时适用的模式。2.主要用于创建一些复杂的对象,这些对象内部构建间的建造顺序通常是稳定的,但对象内部的构建通常面临着复杂的变化。实际的使用场景例如不同类型属性角色的创建。好处:使得建造代码和表示代码分离,由于建造者隐藏了该产品是如何组

2020-06-04 20:26:51 86

原创 设计模式二十四讲之《外观模式》

定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。调用时机:1.在设计初期阶段,应该要有意识的将不同的两个层分离;2.在开发阶段,子系统往往因为不断的重构演化而变得越来越复杂,增加外观Facade可以提供一个简单的接口,减少它们之间的依赖;3.在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经非常难以维护和扩展了,此时可以为新系统开发一个Facade类,来提供设计粗糙或高度复杂的遗留代码的比较清晰的简单接口。 class Program {

2020-06-04 16:26:54 114

原创 设计模式二十四讲之《模版方法模式》

定义:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模版方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。模版方法模式通过把不变行为搬移到超类,去除子类中的重复代码来体现它的优势。使用时机: 将公共要用到的方法提取到父类,将需要改变的值或方法写成可重写的,通过继承将共同的方法传递到子类,然后再通过重写改变具体的需要改变的值得到最后想要的结果。其实和继承多态一个逻辑 class Program { static void Main(string[]

2020-06-04 16:18:33 84

原创 设计模式二十四讲之《工厂方法模式》

定义:一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类优点:工厂方法模式实现时,客户端需要决定实例化哪一个工厂来实现运算类,选择判断的问题还是存在的,这样,工厂方法把简单工厂的内部逻辑判断转移到了客户端代码来进行。当你需要加功能的时候,以前的是工厂类,现在是修改客户端(末端);使用时机:想要更灵活的有限状态机的时候 class Program { static void Main(string[] args) {

2020-06-03 20:47:46 91

原创 设计模式二十四讲之《装饰模式》

定义: 动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。总结:1.装饰模式是为已有功能动态地添加更多功能的一种方式;2.装饰模式把每个装饰的功能放在单独的类中,并让这个类包装它所要装饰的对象,当需要执行特殊行为时,客户代码就可以在运行时根据需要有选择地、按顺序地使用装饰功能包装对象了;3.把类中的装饰功能从类中搬移去除,这样可以简化原有的类;4.有效地把类的核心职责和装饰功能区分开了,而且可以去除相关类中重复的装饰逻辑;使用时机:需要通过继承的方法继承了被装饰类的类

2020-06-03 16:00:22 104

原创 设计模式二十四讲之《简单工厂模式》

定义:简单工厂模式属于创建型模式又叫做静态工厂方法模式,它属于类创建型模式。在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。优点:1.统一了管理,可以通过参数进行模块的方法调用2.工厂类中包含了必要的逻辑判断,根据客户端的选择条件动态实例化相关的类,对于客户端来说,去除了与具体产品的依赖缺点:是每次增加一种新的算法都要去修改Main和工厂中的方法,不是不断叠加升级的注意事项:1.在使用时类方法的重写要在父类中值被改变前执行,否则改变的是父类中的数值,对子类无效,会导致结果不正确使用时机:在不

2020-06-02 21:00:23 102

原创 设计模式二十四讲之《原型模式》

定义:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象;原型模式是从一个对象在创建令为爱一个可定制的对象,而且不需知道任何创建的细节。浅复制定义:被复制对象的所有变量都含有与原来的对象相同的值,而所有的对其他对象的引用都仍然指向原来的对象深复制定义:把引用对象的变量指向复制过的新对象,而不是原有的被引用的对象使用时机:产生对象过程比较复杂,初始化需要许多资源时;希望框架原型和产生对象分开时;同一个对象可能会供其他调用者同时调用访问时。 class Program {

2020-05-27 17:41:35 149

原创 设计模式二十四讲之《代理模式》

定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问使用场合:1.远程代理,也就是为一个对象在不同的地址空间提供局部代理,这样可以隐藏一个对象存在于不同地址空间的事实;2.虚拟代理,是根据需要创建开销很大的对象,通过它来存放实例化需要很长时间真实对象;3.安全代理,用来控制真实对象访问的权限;4.智能指引,是指当调用真实的对象时,代理处理另外一些事。使用实例:比如Unity的多平台打包,每个平台的底层代码是不同的,代理出一个统一个接口给工程师进行实现功能的调用。工程师并不需要知道原先的底层代码和对象

2020-05-26 19:55:26 251

原创 设计模式二十四讲之《享元模式》

定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。考虑:享元模式可以避免大量非常相似类的开销。在程序设计中,有时需要生成大量细粒度的类实例来表示数据。如果能发现这些实例除了几个参数外基本相同的,有时就能够大幅度地减少需要实例化的类的数量。如果能把那些参数移到类实例的外面,在方法调用时将它们传递进来,就可以通过共享大幅度地减少单个实例的数目。使用时机:如果一个应用程序使用了大量的对象,而大量的这些对象造成了很大的存储开销时就应该考虑使用;还有就是对象的大多数状态可以外部状态,如果删除对象的外部状态,那么可以用

2020-05-26 17:19:20 168

原创 设计模式二十四讲之《中介者模式》

定义:用一个中介对象封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。应用前提:尽管将一个系统分割成许多对象通常可以增加其可复用性,但是对象间相互连接的激增又会降低其可复用性,因为大量的连接使得一个对象不可能在没有其他对象的支持下工作,系统表现为一个不可分割的整体,所以,对系统的行为进行任何较大的改动就十分困难了。中介者模式很容易在系统中应用,也很容易在系统中误用。但系统出现了‘多对多’交互复杂的对象群时,不要急于使用中介者模式,而要先反思你的

2020-05-26 16:45:10 133

原创 设计模式二十四讲之《策略模式》

定义:定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。优点:模块化处理运算,要用哪个调那个缺点:添加新的算法,还是要改变CashSuper和CashContext,以及program这三个类,不是不断叠加升级的使用时机:如果在一个系统里面有许多类,它们之间的区别仅在于它们的行为,那么使用策略模式可以动态地让一个对象在许多行为中选择一种行为。例如:有限状态机中的不同状态时执行一种行为。 class Program { pr

2020-05-26 15:27:43 191

原创 设计模式二十四讲之《备忘录模式》

定义: 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。使用时机:1.Menento(备忘录)模式,比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性值是众多属性中的一小部分时,Originator(发起人)可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。2.如果在某个系统使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。有时一些对象的内部信息必须保存在对象以外的

2020-05-26 13:57:13 160

原创 设计模式二十四讲之《单例模式》

定义:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象。一个最好的办法就是,让类自身负责保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。 区别:饿汉式单例模式,即静态初始化的方式,它是类一加载就实例化的对象,所以要提前占用系统资源。懒汉式单例模式,又会面临着多线程访问的安全性问题,需要做双重锁定这样的处理才 可以保证安全。 class Program {

2020-05-26 12:03:02 131

原创 Unity UGUI循环缩放卡牌展示

现在的商业项目需要的功能,本来打算在网上搜搜,但是没有发现有,所以自己花了点时间自己写了一个,实现了卡牌的循环缩放修改Alpha。namespace UIFramework{ using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.Eve...

2020-04-27 20:53:05 1755 3

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