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原创 IOS7 小技巧

1.设置navigationBar的字体颜色   self.navigationController.navigationBar.titleTextAttributes = [NSDictionarydictionaryWithObject:[UIColorwhiteColor] forKey:UITextAttributeTextColor]

2013-11-17 21:04:07 126

原创 GCD&NSOperation

GCD是基于c的底层api,NSOperation属于object-c类。相对于GCD :1,NSOperation拥有更多的函数可用,具体查看api。2,在NSOperationQueue中,可以建立各个NSOperation之间的依赖关系。3,有kvo,可以监测operation是否正在执行(isExecuted)、是否结束(isFinished),是否取消(isCanceld)。4,...

2013-08-08 16:58:01 148

原创 开发小技巧

1.设置View阴影button.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 5); //设置阴影的偏移量button.layer.shadowRadius = 10.0;  //设置阴影的半径button.layer.shadowColor = [UIColor blackColor].CGColor; //设置阴影的颜色为黑色button.layer.shad...

2013-06-05 14:10:14 159

原创 Mac 下在终端中打开应用程序的命令

Mac 下在终端中打开应用程序的命令 from:http://macosx.com/forums/howto-faqs/29520-how-launch-application-terminal.htmlThe command is simplyopen(which can also be used for opening directories). The most basic e...

2013-04-11 17:48:55 598

原创 越狱开发资料整理

http://www.cnblogs.com/cklxmu/ 不用过短信UI发送短消息http://blog.sina.com.cn/s/blog_6052a69701015mxv.html

2013-04-11 10:45:39 90

原创 github一些开源的工具

1.快速配置表格,不需要写很多item https://github.com/escoz/quickdialog https://github.com/migueldeicaza/MonoTouch.Dialog http://escoz.com/open-source/quickdialog 2.开源项目 http://www.cnblogs.com/likwo/archive/2011/03/...

2012-05-18 11:24:00 456

原创 Cocos2D-iPhone开启高清retina模式问题与解答

  首先介绍第一点:如何开启高清模式,大家都知道iphone4的分辨率是960*640,比之前的480*320正好大了一倍,那么如果想测试在高清模式下的游戏效果的话,那么首先大家肯定知道先设置iOS模拟器为iphone(Retina)模式,但是仅仅设置这里的童鞋肯定会发现问题,因为运行后会发现控制台打印出来的分辨率仍然是480*320,这样设置后只是让模拟器体积放大一倍,但是分辨率照旧没变,其...

2012-03-13 14:39:01 177

原创 使用Box2d物理系统

 上一节讲述了粒子的相关问题,当然啦,不示弱,今天继续将物理系统给大家进行简单的介绍和讲述;       首先先介绍,如何在cocos2d中加入box2d开发lib包,因为一般使用cocos2d引擎进行开发游戏时,大家创建项目都会选用cocos2d框架,而不是直接采用物理系统的cocos2d框架,但是后期忽然需要在项目中使用物理系统(这种情况很经常发生,至于为什么,童鞋们都懂...

2012-03-09 17:44:07 99

原创 浅析使用C++/C/OC在iOS游戏中混编

  大家都知道Xcode中支持C、C++、Object-C3种语言的混编,在上一节Box2d中介绍过cocos2d封装的box2d是c++源码实现的,那么如果想让编译器混编,只需要将实现类的".m"格式修改成".mm"即可,这样编译器即可编译允许c、c++、oc的代码;     但是混编代码,在编译最容易出现也是最多的错误如下:Command /Developer/Platform...

2012-03-09 17:43:59 96

原创 CCSprite利用Bezier(贝塞尔)做抛物线动作

 如果我们想实现让CCSprite进行抛物线运动的话,那么我想童鞋们首先会想到利用Box2d或者其他物理引擎去为CCSprite创建物理世界中对应的刚体进行实现,但是反过来想,对于不熟悉Box2d或者其他物理引擎的童鞋,肯定不方便,那么Himi今天为大家介绍另外一种不实用物理引擎实现CCSprite抛物线方式;        这里我直接将封装好的方法贴上来,注释都在代码中了:// ...

2012-03-09 17:43:51 99

原创 Cocos2D-iPhone-Extensions嵌入视频播放

    自从Himi书籍《Android游戏编程之从零开始》一书上市到现在大概也有一个月时间了,销量不错,感谢大家一直的支持!            还不知道这本书的童鞋可以如下连接阅读:            百度百科连接:http://baike.baidu.com/view/6513437.htm            本博客书籍地址连接: http://blog.csdn....

2012-03-09 17:43:41 85

原创 详解CCProgressTimer 进度条

     游戏开发中难免用到进度条,例如做一些游戏技能的CD时间等都会使用到;那么cocos2d当然也封装了进度条,但是不太理想,如果童鞋们用过就应该知道,那么今天介绍两个知识点,第一:介绍cocos2d中的进度条CCProgressTimer如何使用;第二点:修改cocos2d封装的CCProgressTimer源码,实现“理想”形式的进度条;        OK,首先来学习下如何在co...

2012-03-09 17:43:05 312

原创 Cocos2D-iPhone添加本地通知(UILocalNotification)

    首先申明下:希望大家转载的时候不要忘记给原文连接,看到不少论坛转载完全变成他们论坛自己原创了~ 请大家配合哈~谢谢~娃哈哈;         本篇Himi为童鞋们介绍两个常用的知识点:一个是在Cocos2d中添加UILocalNotification本地化通知,另外一个就是添加UIScrollViewiOS系统组件实现滚动字幕效果;          对于UILocalNoti...

2012-03-06 09:42:21 100

原创 灵活使用精灵可视区域(TextureRect)与锚点(anchorPoint)

      今天Himi单用一篇博文来给童鞋们介绍精灵相关的两个常用的细节知识点;      首先来介绍第一个知识点:精灵可视区域;      不管在哪个移动平台上进行开发游戏都会接触使用到可视区域,比如Kjava(J2me)平台的setClip方法,Android的clipRect方法等等,那么在iOS上也一样存在,这里我们介绍cocos2d引擎中的可视区域得函数是setTextur...

2012-03-06 09:42:10 286

原创 Cocos2D-iPhone解决滚屏背景/拼接地图有黑边(缝隙)

  本章节主要为大家介绍在游戏开发过程中经常遇到的两个问题;     1. 解决滚屏背景或拼接地图有黑边!      对于游戏开发中,背景(游戏地图)是必要的元素之一,那么对于大部分游戏的背景都是动态,或者不断移动的;例如RPG中的背景随着人物、主角而移动,那么一般情况下背景都是由地图编辑器(图块)拼出来的,要不就是直接一整张大图去显示,在或者就是将一张大图进行裁减成N张,然后再进行拼...

2012-03-06 09:41:57 438

原创 Cocos2D-iPhone游戏数据存储的四种常用方式

 首先向大家说句抱歉,可能一些童鞋看到我的微薄了,我说突然不想写博客了。。。是Himi的错,我不该发微薄让大家担心的;Himi也是因为受到其他的因素影响所以就想这样发泄一下,但是大家放心!写博客是我的兴趣也是我一直的坚持;不再理会其他了,我会继续坚持着自己的路~坚持坚持~         OK,今天Himi介绍游戏存储这一块,在Android游戏开发中Himi介绍了好几种保存的方式和形...

2012-03-06 09:41:46 128

原创 Cocos2D-iPhone精灵的基础知识点总汇

 最近写了不少Cocos2d的博文了,那么由于Himi介绍的一般都是比较容易出错的问题或者比较受到关注的知识点,所以不少童鞋要求写个基础篇,那么这里Himi就举例最常用的精灵CCSprite来详细的介绍一些吧; 考虑到网上对于Cocos2d-iphone的中文教程已有很多,所以这里Himi会拿出一些教程没有提到的基础知识点来分享;     首先我们来创建一个精灵: CCSprit...

2012-03-06 09:41:22 89

原创 讲解CCSpriteBatchNode与TP工具

   前几节由于时间紧张,只是将一些遇到的问题拿出来进行分享经验,那么今天抽空写一篇常用的精灵以及精灵常用和注意的一些知识;那么由于cocos2d教程基本很完善,那么今天Himi介绍一些注意点和细节点分享大家;            首先对于使用过精灵的童鞋很熟悉CCSpriteBatchNode,至少大家都会知道它能优化精灵,但是至于优化原理这里简单说下:            一般...

2012-02-16 21:07:28 96

原创 iOS应用IAP设置总结

wjforstudy分享了IAP的一些基本知识。在论坛的地址是:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=92060   1.在开始IAP开发前,先要对IAP有个大概的了解,下面这片文章就是给你预备的:  苹果的官方文档:Store Kit Guide(In App Purchase)    现在网上已经有对这个文档很成熟的翻译了,如果想...

2012-02-16 21:06:46 155

原创 Cocos2D自定义精灵类并为你的精灵设置攻击帧

  上周貌似没有写新的博文,那么今天Himi写个精品的博文奉献给童鞋们;(不少童鞋说Himi的教程最近都没有源码放出=。 =,这里我解释下,一般我没有放出源码的博文那肯定已经将代码贴出来了,这点是肯定的,否则Himi一定给出源码的)       本篇的知识点如下:       1. 两种方式实现自定义精灵;       2.两种方式让精灵利用多帧播放动画       3. ...

2012-01-30 13:49:06 155

原创 CCSpeed实现CCAnimate动画进行时设置慢动作

 原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/7009503         最近也一直在忙,所以也只能每周的某一天抽出时间来分享一些知识点给童鞋们,希望童鞋们体谅下~         那么废话不多说了,本篇知识点两个:               1.利用CCSpeed当精灵执行CCAnimate动作途中...

2012-01-30 13:48:55 342

原创 iphone开发资源汇总

如何用Facebook graphic api上传视频:http://developers.facebook.com/blog/post/532/Keychain保存数据封装:https://github.com/carlbrown/PDKeychainBindingsController对焦功能的实现:http://www.clingmarks.com/?p=612自定义圆角Swi...

2012-01-30 13:48:43 85

原创 iPhone 路径大全

1、【/Applications】常用软件的安装目录 2. 【/private /var/ mobile/Media /iphone video Recorder】iphone video Recorder录像文件存放目录3、【/private /var/ mobile/Media /DCIM】相机拍摄的照片文件存放目录4、【/private/var/ mobile /Media/iTunes_C...

2012-01-30 13:44:42 65

原创 一. 搭建cocos2d游戏引擎环境HelloWorld!

  注意:本文经 Himi 论坛ID:xiaominghimi(泰然专家组)授权泰然论坛转载,如需转载请联系Himi本人!!原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6638348       最近几天仔细了解了iOS游戏开发引擎,常用的cocos2d,Unity引擎,那么Unity是非免费的,而cocos2...

2012-01-29 16:05:24 108

原创 IOS 5手势识别教程:二指拨动、拖移以及更多手势

免责申明(必读!):教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!PDF下载地址:http://ityran.com/thread-868-1-1.html如果在你的应用程序中需要检测手势,比如点击(tap)、二指拨动 (pinch)、拖移(pan)和旋转(rotation),那...

2012-01-29 16:04:44 108

原创 从零开始学习OpenGL ES之五 – 材质

在 上一篇文章,我们讨论了光效的设定以及光效的各种属性。我们还讨论了光的三要素:散射光, 环境光 和高光。如果你还不是完全清楚,那么我们来复习一下,在定义材质时大量的用到这些要素。 作为本文的起点,我们使用了原文中球体绘制 的项目文件。我们不再使用二十面体而是转向球体是因为球体是展示光和材质不同要素之间相互作用的最佳形状。  颜色是什么 这可能是...

2012-01-29 16:04:09 84

原创 从零开始学习OpenGL ES之六 – 纹理及纹理映射

在OpenGL ES中另一种为多边形定义颜色创建材质的方法是将纹理映射到多边形。这是一种很实用的方法,它可以产生很漂亮的外观并节省大量的处理器时间。比如说,你想在游戏中造一个砖墙。你当然可以创建一个具有几千个顶点的复杂物体来定义每块砖以及砖之间的泥灰。 或者你可以创建一个由两个三角形构成的方块(四个顶点),然后将砖的照片映射上去。简单的几何体通过纹理映射的方法比使用材质的复杂几何体...

2012-01-29 16:03:57 56

原创 从零开始学习OpenGL ES之七 – 变换和矩阵

 今天的主题是我一度谈之色变的。概念上讲,它是3D编程中最为困难的部分。首先,你应该理解 3D 几何和笛卡尔坐标系他。你还应该理解由顶点构成的三角形组成的OpenGL虚拟世界的物体,各顶点定义了三维空间的特定点,你还应理解怎样使用这些信息在 iPhone上使用OpenGL ES进行绘制。如果你不理解这些概念,我建议你回头再看看我的前六篇文章。为在交互式程序如游戏中使用...

2012-01-29 16:03:43 80

原创 CABasicAnimation

    //移动    CABasicAnimation *translation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];    translation.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(24, 240)];    translation.toV...

2012-01-20 19:36:43 61

原创 从零开始学习OpenGL ES之四补遗 – setupView重写

 我在从零开始学习OpenGL ES之四 – 光效 一文中使用了一个普通GLfloat数组。由于它没有使用任何非OpenGL定义的数据结构,所以是最为普通和方便的方式。 但在此我使用在第一部分中定义的Vertex3D, Vector3D和 Color3D数据结构重写了 setupView:方法。并不是这种方法“更好”,但是它是一种不同的方式。当我第一次学习OpenGL时,我发现使...

2012-01-18 12:22:22 73

原创 OpenGL ES 从零开始系列08:交叉存取顶点数据

Technote 2230提出了很多用OpenGL ES来提升iphone程序性能的建议。我们现在远远不能深刻理解OpenGL ES所以你需要学习以下内容。不信?是真的,试试看,我等着你的读后感。好,就这样定了?副标题为“优化顶点数据”,这里有一些算法上的建议用来"submit strip-ordered indexed triangles with per vertex data interle...

2012-01-18 12:22:12 102

原创 OpenGL ES 从零开始系列9a:动画基础和关键帧动画

 最初这篇教程我并不打算作为第9章发布,原计划是第10章。在深入了解Opengl ES 2.0 和着色器之前,我想讨论下更基础的:动画。注意:你可以在这里找到这篇教程的配套代码,新版本的代码已经在西部时间10:14更新了,更新的代码里面修正了一个不能动画的错误。目前为止,想必你已经看过了opengles最基本的动画形式。通过随时间改变rotate, translate, ...

2012-01-18 12:21:56 200

原创 OpenGL ES 从零开始系列9(完结):四元数

在进入下一篇关于骨骼动画的文章之前,让我们先花点时间来了解一个马上会使用到的新数据类型:四元数[译者注:关于四元数的概念可以参考这个链接:点我]。我们用四元数存储单一骨骼在3个轴线上的旋转信息,换句话说,存储的是骨骼指向的方向。在下一部分介绍的仿真骨骼动画中,你将会看到,模型的顶点是同一个或多个骨骼相关联的,当骨骼移动时它们也会随之变化。相对于将欧拉角信息存储在3个GLfloats变量或一个 Ve...

2012-01-18 12:20:13 279

原创 OpenGL ES for iPhone: Drawing a Circle - Part I

 原文地址:http://vormplus.be/blog/article/opengl-es-for-iphone-drawing-a-circle-part-i 从Processing(译者注:processing是个编程语言,下同)转到iPhone开发是个痛苦的过程。OpenGL的实现有些不同,而且文档很少。我从Dave Mark and Jeff Lamarche 写的“Beg...

2012-01-18 12:19:59 96

原创 OpenGL ES for iPhone: Drawing a Circle - Part II

 原文地址:http://vormplus.be/blog/article/opengl-es-for-iphone-drawing-a-circle-part-ii在上一篇中,我们学习了怎么在iPhone上绘制一个圆,在这一篇中,我们将学习怎么样绘制一个更好的圆。添加随机颜色在实际使用中经常使用随机颜色,在iPhone上可以很容易的实现这个功能。我们可以把圆周分成360...

2012-01-13 20:12:52 74

原创 OpenGL ES for iPhone: Drawing a Circle - Part III

 原文地址:http://vormplus.be/blog/article/opengl-es-for-iphone-drawing-a-circle-part-iii第三节分我们将要学习怎样优化可以让我们的app运行流畅。前面的例子中,每次view调用draw方法的时候都会计算一次顶点。这是很浪费cpu的,因为这些顶点的值并没有被改变。如果我们只在程序加载的时候计算一次顶点效果会更...

2012-01-13 20:05:52 69

原创 OpenGL ES2.0 Iphone开发指引:part2 纹理贴图

 原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/4404/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial-part-2-textures免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!教程截...

2012-01-13 20:04:53 98

原创 OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引

原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!教程截图:  OpenGL...

2012-01-13 20:03:46 83

原创 对触屏事件追加讲解,解决无法触发ccTouchMoved事件

 原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6671077上一章节中介绍了,如何利用两种方式对用户触屏进行监听,那么今天要重点讲解一个问题;要讲的问题主要是在使用注册监听(事件分配方式监听触屏)中的问题,上一章节中说过,此种方式首先要注册:如下代码://注册独立触摸事件  [[CCTouchDispat...

2012-01-11 22:11:24 218

原创 添加粒子特效并解决粒子系统特效与Layer之间的坐标问题

 原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6773064         一直以来Himi特别想在游戏中使用粒子系统,但是之前做J2me与Android中发现使用粒子做的效果都会造成游戏运行内存的一个负担,所以一直很遗憾,那么在iOS游戏开发中,可以说必须要使用粒子啦,还是苹果硬件给力;看过我一开始刚写coc...

2012-01-11 22:11:09 309

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