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转载 glsl/es version number

https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/GLSL-VersionsYou can use the #version command as the first line of your shader to specify GLSL version:#version 120void main() { gl_Fr

2016-01-08 15:51:19 623

原创 vc 中的文件格式

vc 中的文件格式

2015-03-09 20:40:35 596

原创 google breakpad

breakpad

2015-02-28 21:57:11 858

原创 解析游戏卡顿 影响电脑游戏帧数的因素

除了游戏程序本省原因,特别是在一些gaoduan

2014-08-09 16:15:48 2063

原创 vs 不能设断点了。。

上次好的,什么都没做,就不行了, clean/rebuild 都不行。尝试去掉   tools->options ->debugging->general ->Require source files to exactly match the original version.或者去掉  Enable address-level debugging就好了。

2013-08-18 17:11:26 915

转载 Early Z Rejection

http://software.intel.com/en-us/vcsource/samples/early-z-rejectionThis sample demonstrates two ways to take advantage of early Z rejection. When rendering, if the hardware detects that after p

2013-08-08 16:13:15 1225

原创 硬件comparison

Comparison of Intel processorshttp://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_Intel_processorsComparison of AMD processorshttp://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_AMD_processors

2013-05-28 16:50:28 765

原创 vs 文本文字的一些设置

1.豆芽绿,保护眼睛,看上去舒服。 rgb 199 237 204.  1.ide 背景色:两个地方要设置:tools- Environment--font&color  1> plain text 的 back ground color                                                               2> text 的 ba

2012-12-05 17:03:06 712

原创 windbg dump 批量分析

@echo offfor %%i in (*.dump) do windbg -y "..\..;SRV*C:\MyLocalSymbols*http://msdl.microsoft.com/download/symbols" -i "..\.." -logo %%i.log -c ".ecxr; k 30; vertarget; lm; q" -Q -WX -z %%i-y s

2012-11-22 17:57:22 951

原创 project 矩阵的推导

http://wenku.baidu.com/view/4f0f266427d3240c8447ef79.html

2012-11-22 16:52:45 1187

原创 surface copy 的几个方法

1.IDirect3DDevice9::StretchRecttexture to RT textureRT texture to RT texture2.IDirect3DDevice9::GetRenderTargetDataPOOL_DEFAULT to D3DPOOL_SYSTEMMEM (RT texture to texture)3.IDirect3DDev

2012-10-13 15:54:00 1560

转载 实时3D图形技术的进化历史2

那么,在上次最后介绍的是可编程着色器架构(Programmable Shader Architecture),最早支持它的DirectX是2000年末发表的DirectX 8。作为对应DirectX 8的GPU,NVIDIA GeForce 3,ATI Radeon 8500等被投入市场。还有,2001年微软推出的Windows XP,也集成了DirectX 8。可编程Shader

2012-06-25 13:32:25 2742

转载 实时3D图形技术的进化历史1

目前,不仅索尼的PS3,微软的Xbox360,任天堂的Wii这些最新的游戏机,以及最新的微软Windows Vista的用户界面变成了3D图形,就连NDS和PSP等掌机,以及一部分最新的移动电话也支持了3D图形技术。说来,实时3D图形是怎么进化着,并向未来发展的呢?今后,要长期和实时3D图形打交道的人,先试着整理基础知识吧。1980年代后半到90年代前半,Flat Shadin

2012-06-25 13:27:12 1845

原创 Accurately profiling direct3d api calls

<br />Good thesis in Directx Graphics Documentation.

2010-11-09 12:09:00 715

原创 Understanding GPU Derivatives(ddx,ddy)

 <br />Complex filtering depends on knowing just how much of the texture (or shading) we need to filter. Modern GPUs such as the GeForce FX provide partial derivative functions to help us. For any value used in shading, we can ask the GPU: "How much does t

2010-07-10 11:51:00 1914

转载 深入理解Direct3D9

<br />原文:http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2009/02/10/1387438.html<br /> <br />深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。<br />其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPOOL、LOSTDEVICE、QUERY、Present()、BeginScene()、EndScene()等概念,就算是理解

2010-06-22 17:58:00 1062

原创 tricks -- VS 2005 Highlighting

Adding script File as a c++ file (Tools->Options->Text Editor->File Extension);create a file named "usertype.dat" in "C:/Program Files/Microsoft Visual Studio 8/Common7/IDE " ; for example, your scr

2009-06-02 16:41:00 589

原创 Nvidia 渲染技术讲座

好久好久没更新blog了。。。 昨天 Nvidia公司的人来我们公司做讲座。介绍了N卡的一些硬件结构,编译器的一些特性,渲染流程,guda编程等。Dirext11出来了,又加了很多新特性。支持D11的N卡会在明年3季度推出。完了想跟那个家伙要ppt,不给,说到nvidia官网上看,晕死。

2008-12-21 17:43:00 645

原创 c++ Design Pattern 之 工厂模式

 

2008-04-19 16:21:00 675

原创 bloom 效果

前段时间给游戏加的bloom效果,看上去挺不错的,截两张图来晒晒 效果开起前开启bloom效果

2008-03-25 21:07:00 1805 1

原创 Render with Alpha

图1图2图3图4  alpha blend                                                Zbuffer op: RW                               会出现空白的面块   如图2alpha blend                                                Zbu

2008-03-18 20:15:00 662

原创 My first "Game"

今天整理硬盘时又看到了在实习时写的一个能勉强能称之为游戏的demo,两个玩家比赛看谁AI打得多,或干掉对方,共三关,可编辑地图;元素很简单,但使我想起当 激情和状态。。。。好怀念发现以前写的代码好烂哦~~~~哈哈!执行程序 网址  http://file.mofile.com/   提取码 1616248137359400

2008-03-02 17:15:00 783

原创 reflection demo(inclue source code)

 在模拟水体或镜面的效果是,周围的环境会反射在这些平面上。一般的做法把反射后环境渲染在一张texture上(RTT),再把这张texture作为水面(或镜面)的纹理最终渲染出来.1. reflection plane 的确认。也就是水面或镜面的平面plane是的位置。我们只要反射水平面以上的东西,所以,这个reflection plane 也是clip plane; 注意plane 的法线方向,所

2008-02-25 20:20:00 1421 1

原创 Morph Shpere to Cube

                                                                              UBITest_2: DirectX 3D Morphing Goal Create a program that performs morphing of a 3D mesh from a sphere mesh to a

2008-01-27 21:48:00 1276 1

原创 《初吻》

周末看了法国影片《初吻》。哇噻,太好看了,好久没有碰到如此有感觉的电影了。14岁的苏菲.玛索青春和青涩的气息,还有法国人这种生活状态,太让人难忘了。 “ 少女情怀,是如诗如梦一般青澄,十三岁的花,只开一季。” ----让人无限回味的青春。

2008-01-14 18:46:00 817

原创 游戏引擎全剖析(9-11)

第9部分: 现成产品与定做的游戏引擎设计工具,游戏特定主题 现成产品与定做的设计工具  我们从第8部份的脚本引擎来到这一章节中的许多主题,我们认为那些铁杆游戏玩家和有志成为游戏开发者的那些人将会发现它们相当有趣。我们将开始讨论现成产品与定制的设计工具。   你的工具的选择是你引擎设计的一个非常重要的部份,因为这是你将用来给你的游戏产生内容的东西,是最耗时的部份。在这个过程中有助于节省时

2008-01-10 09:27:00 816

原创 游戏引擎全剖析(5-8)

第5部分: 物理,运动,效果 世界建造  常常在建立一个含有任何3D成分的游戏时,你最终要试图建立一个将会在里面产生游戏动作的3D环境。 不知怎么的游戏开发者提供了一个建立这种环境的方,它容易修改,有效率,有较低的多边形数量,对于游戏既容易渲染又容易运用物理学。很简单,对吗?当做这个的时候我用左手在做什么?当做这的时候 , 我对我的左手做什么? 是的。不错。   虽然那里有许多3D结构

2008-01-10 09:20:00 721

原创 游戏引擎全剖析(3)

 第3部份: 内存使用,特效和API 关于内存使用的思考  让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。 如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色,8位红色, 8位蓝色,8 位绿色,和 8 位透明度。这些组合的红,蓝和绿256个色度,可以组成 16。7 百万种颜色-- 那是你我可以在一个监视器上看见的所有颜色。   那么,游戏设计大师John Carmac

2008-01-10 09:15:00 551

原创 游戏引擎全剖析(4)

 第4部份: 模型与动画,细节级别 角色建模与动画  你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式。  如今你需要一个骨骼模型系统,有骨架和网格细节层次,单个顶点骨架的评估,骨架动画忽略,以及比赛中停留的角度忽略。而这些甚

2008-01-10 09:15:00 509

转载 游戏引擎全剖析(2)

第2部份: 3D环境的光照和纹理 世界的灯光  在变换过程中, 通常是在称为观察空间的坐标空间中, 我们遇到了最重要的运算之一: 光照计算。 它是一种这样的事情, 当它工作时,你不关注它,但当它不工作时, 你就非常关注它了。有很多不同的光照方法,从简单的计算多边形对于灯光的朝向,并根据灯光到多边形的方向和距离加上灯光颜色的百分比值,一直到产生边缘平滑的灯光贴图叠加基本纹理。而且一些 API

2008-01-10 09:11:00 517

转载 游戏引擎全剖析(1)

刚接触游戏编程时问过老大,什么是引擎? 老大曰,能用来多次开发的模块集合。呵呵,这篇文章不错,比较全面的介绍了游戏引擎。第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍  自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,

2008-01-10 09:09:00 680

原创 Sobel Edge Detection 的shader实现

//-----------------------------------------------------------------------------//           Name: Sobel.fx//         //           Description: //                 //----------------------------------

2007-12-23 22:01:00 3213

原创 Loki 库

Loki 库  http://sourceforge.net/projects/loki-lib/很早听闻Loki库,前段时间在看>也发现很多文字是结合Loki库来分析的。今天从sourceforge上下载下来看看咯。 

2007-12-21 09:56:00 1678

原创 物体爆炸效果的实现

2d画面中常常用一组连续画面效果纹理替换来实现爆炸效果。而3d游戏中,我们经常看到被炸飞的石块,怪物被爆裂,效果很酷。他们的模型是三维的,怎么模拟这种效果的呢?熟悉建模的人知道,最精美的模型也是通过三角面片拼接而成。物体爆炸时被肢解成面片,这些面片按一定的方向,从原位置飞四散出去。那么按什么方向才有这种效果呢? 对,面的法线方向,而不是顶点法线方向。首先来计算模型三角面的法线://  

2007-12-12 16:58:00 1066

原创 boost 的安装和编译

1.boost 下载.到www.boost.org下载,目前最新版本是1.34.12.设置环境.把boost压缩包减压 d:/boost_1_34_1 右键我的电脑->高级->环境变量 在INCLUDE添加d:/boost_1_34_1;LIB 添加d:/boost_1_34_1/libs 打开vs.net ->工具->选项->vc++目录,分别把d:/boost_1_34_1添加到inclu

2007-11-17 22:21:00 1189

原创 小析Allocator

噢,是的,对初学者来说Allocator很神秘,希望我这篇文章能带你走进Allocator,看看它到底做了那些事。1.初识allocator对大多数人来数使用的IDE是vs.net.那么就看看vs.net这个版本的stl把。"代码面前,了无秘密",文件里,我们可以看到它的实现。templateclass allocator: public _Allocator_base{...};clas

2007-11-03 21:20:00 2560

原创 十里香

十里香(席慕容) 溪水急著要流向海洋 浪潮却渴望重回土地 在绿树白花的篱前 曾那样轻易地挥手道别 而沧桑了二十年後 我们的魂魄 却夜夜归来 微风拂过时

2007-09-25 20:25:00 744

原创 工欲善其事,必先利其器

 把活干得漂亮,必要的工具不可少vTune   性能分析器http://www.intel.com/cd/software/products/asmo-na/eng/vtune/239144.htm perfHUD  nvidia GPU 性能分析器http://developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html Fx Com

2007-09-22 14:39:00 850

原创 #pragma 的几种用法

预编译指令#pragma有很多种用法,我敢保证很多程序员即使是一辈子也不会碰到其中的有些用法,是的,他们的确很偏僻,我们也没有用他们的需求。所以,本文不会面面俱到,只是把几种常用的几种汇总了一下。1. #pragma once保证头文件只被include一次,等同于 #ifndef _X_H #define _X_H...#endif //_X_H2.#pragma comment

2007-09-15 17:47:00 9307 3

原创 如何debug shader

1.正确安装DirectX:在Custom Setup步骤时,选择DirectX Uitlities->DirectX extentions for visual Studio.net2.正确设置DirectX:在控制面板中,打开DirectX,Direct3D属性页,选择Using Debug vision of Direct3D, Enumerate Reference Raste

2007-09-06 20:39:00 5890 1

游戏开发人工智能技术-AI.Techniques.for.Game.Programming.rar

AI.Techniques.for.Game.Programming

2010-07-17

空空如也

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