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Hibernate实战

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2012-11-15

iOS Swift游戏开发经典实例.pdf

前言.1 第1章 游戏的设计9 1.1 设计游戏引擎 9 1.2 创建基于继承的设计10 1.3 创建基于组件的设计12 1.4 计算屏幕的帧刷新时间 14 1.5 进入和退出游戏 16 1.6 用定时器进行游戏的刷新18 1.7 每帧刷新18 1.8 游戏暂停20 1.9 记录游戏时间 20 1.10 使用闭包21 1.11 在方法中回调闭包 23 1.12 使用 Operation Queues24 1.13 延迟执行26 1.14 串行执行27 1.15 通过闭包进行数组的过滤28 1.16 加载游戏资源 28 1.17 在游戏中使用单元测试 29 1.18 二维表格32 第2章 视图和菜单 35 2.1 使用故事板35 2.2 创建视图控制器 41 2.3 通过Segue导航到不同屏幕.48 2.4 使用布局约束进行布局 52 2.5 将图片导入到项目中54 2.6 切割按钮的背景图片56 2.7 用UIDynamics创建运动视图57 2.8 用Core Animation移动图片 59 2.9 旋转图片61 2.10 在视图上实现弹起效果 62 2.11 用UIAppearance定制UI元素64 2.12 对UIView进行3D旋转 65 2.13 将游戏菜单覆盖在游戏内容之上 67 2.14 创建高效的游戏菜单68 第3章 输入 69 3.1 侦测触摸69 3.2 处理轻触手势 71 3.3 在屏幕上拖动图片72 3.4 识别旋转手势 74 3.5 识别捏合手势 76 3.6 自定义手势78 3.7 在视图的指定区域识别触摸82 3.8 识别摇晃手势 83 3.9 识别设备倾斜手势84 3.10 获得罗盘方向 87 3.11 获得用户的位置88 3.12 计算运动速度 91 3.13 计算用户与目标的距离 92 3.14 当用户进入或离开某个位置时获得通知93 3.15 通过地名获得坐标96 3.16 通过坐标获得地名98 3.17 将设备当作方向盘99 3.18 测量磁场 100 3.19 利用输入改善游戏设计 101 第4章 声音 103 4.1 用AVAudioPlayer播放声音 103 4.2 用AVAudioRecorder进行录音. 106 4.3 使用多个AVAudioPlayer108 4.4 两个声音间的淡入淡出 109 4.5 合成语音 112 4.6 获知音乐程序当前播放曲目 113 4.7 当前曲目何时改变 115 4.8 音乐回放控制 116 4.9 让用户选择音乐 117 4.10 当其他App正在播放音乐时怎么办? 119 4.11 在游戏中使用哪一种播放模式最好. 121 第5章 存储数据 123 5.1 保存游戏状态 123 5.2 在本地保存游戏得分 126 5.3 用iCloud保存游戏进度 127 5.4 使用iCloud的键-值存储. 132 5.5 加载结构化数据 133 5.6 什么时候使用文件, 什么时候使用数据库 135 5.7 管理资源集合 136 5.8 用NSUserDefaults存放数据. 138 5.9 最佳数据存储策略 140 5.10 游戏中的财富值. 141 第6章 2D图形和Sprite Kit 143 6.1 熟悉二维数学 143 6.2 创建Sprite Kit视图 149 6.3 创建场景 150 6.4 加入精灵 152 6.5 文本精灵 153 6.6 获取有效字体 155 6.7 使用自定义字体 156 6.8 场景切换 156 6.9 移动精灵和标签 158 6.10 纹理贴图精灵 161 6.11 纹理图集 161 6.12 形状节点 162 6.13 混合模式 163 6.14 对精灵使用滤镜. 165 6.15 贝塞尔曲线 166 6.16 烟雾、 火焰和粒子特效 167 6.17 抖动屏幕 168 6.18 动画精灵 170 6.19 视差滚动 171 6.20 杂点图 176 第7章 物理引擎 179 7.1 物理引擎的相关术语和定义 179 7.2 在精灵中添加物理引擎 181 7.3 静止物体和运动物体 182 7.4 碰撞体形状 183 7.5 速度 185 7.6 质量、 大小和密度 185 7.7 墙壁 187 7.8 设置重力 188 7.9 让物体无法旋转 189 7.10 改变物理模拟时钟的速度. 189 7.11 碰撞检测 190 7.12 查找物体 191 7.13 连接 193 7.14 作用力 194 7.15 在物体上添加推进器 195 7.16 制造爆炸 196 7.17 根据设备方向改变重力 198 7.18 拖动物体 199 7.19 车辆 202 第8章 3D图形. 205 8.1 使用3D数学 206 8.2 创建GLKit上下文 209 8.3 用OpenGL绘制四边形 212 8.4 贴图 219 8.5 绘制立方体 221 8.6 旋转立方体 224 8.7 在三维空间中移动镜头 225 第9章 3D图形进阶 227 9.1 加载网格 227 9.2 父子对象 234 9.3 网格动画 238 9.4 批量绘制 241 9.5 创建可移动的镜头 242 第10章 高级3D图形 245 10.1 着色器 245 10.2 材质 249 10.3 用着色器进行贴图 255 10.4 给场景打上灯光. 256 10.5 法向贴图 258 10.6 透明对象 260 10.7 添加镜面高光 262 10.8 卡通着色 264 第11章 Scene Kit 266 11.1 使用Scene Kit 266 11.2 创建一个Scene Kit 场景 267 11.3 显示3D对象 267 11.4 在Scene Kit中使用镜头 268 11.5 创建灯光. 269 11.6 动画 270 11.7 使用文本节点 271 11.8 自定义材质 272 11.9 纹理对象. 273 11.10 法向贴图 273 11.11 约束对象 274 11.12 加载3D模型文件. 275 11.13 3D物理学 276 11.14 加入地板 277 11.15 点击测试 277 第12章 人工智能和行为 279 12.1 使用向量数学 279 12.2 让对象朝某个点移动 281 12.3 跟随路径. 283 12.4 拦截运动物体 284 12.5 逃逸 285 12.6 目标选择问题 286 12.7 转向问题. 287 12.8 隐蔽点问题 288 12.9 路径问题. 289 12.10 计算下一步问题 293 12.11 判断对象能否“ 看见” 其他对象 294 12.12 用人工智能增强游戏设计 296 第13章 网络及社交媒体 298 13.1 游戏中心. 298 13.2 获取用户登录信息. 304 13.3 获取别的玩家信息. 305 13.4 创建排行榜和向好友挑战 305 13.5 和其他玩家一起玩游戏 309 13.6 创建、 销毁、 同步网络对象 311 13.7 对象状态插值 313 13.8 玩家断开和重连 314 13.9 用Game Kit制作回合制游戏.315 13.10 将文字和图片分享到社交网络 319 13.11 将游戏保存到游戏中心 320 13.12 充分利用iOS网络 321 13.13 充分利用社交网络 322 第14章 游戏控制器和外接屏幕 323 14.1 检测控制器 325 14.2 从游戏控制器中获得输入. 327 14.3 通过AirPlay显示游戏内容 328 14.4 使用扩展屏幕 329 14.5 如何为不同的屏幕设计UI 331 14.6 拖放 334 第15章 性能和调试 340 15.1 改善帧刷新率 340 15.2 快速加载关卡 342 15.3 解决内存不足问题 344 15.4 查找崩溃原因 345 15.5 使用纹理压缩 346 15.6 使用监视点 349 15.7 记录日志351 15.8 创建语音断点 352

2017-11-02

apache-tomcat-9.0.1-fulldocs.tar.gz

The Tomcat documentation bundle, including complete javadocs.

2017-11-01

apache-tomcat-9.0.1-deployer.zip

The standalone Tomcat Web Application Deployer. 官网中的原始文件

2017-11-01

云计算与分布式系统

以下是《云计算与分布式系统:从并行处理到物联网》一书的介绍: 经过30年的发展,并行处理和分布式计算在计算机科学和信息技术中方兴未艾。许多高校现在已经开设相关课程。教师和学生一直在寻找一本可以全面涵盖计算理论和信息技术(包括设计、编程和分布式系统应用)的教材。本书正是为了满足这一需求而设计,而且本书还可以作为相关领域专业技术人员的参考书。 本书介绍了硬件和软件、系统体系结构、新的编程范式,以及强调速度性能和节能的生态系统方面的最新进展。这些最新发展说明了如何创建高性能集群、可扩展网络、自动数据中心和高吞吐量云/网格系统。我们还介绍了云编程以及如何将分布式系统和云系统应用于创新的互联网应用中。本书的目的是将传统的多处理器和多计算机集群转换为Web规模网格、云以及在未来互联网中泛在使用的对等(P2P)网络,包括近年来快速发展的大型社会网络和物联网。 本书主要内容 我们已经在单独的一卷中介绍了许多里程碑式的发展。我们呈现的成果不仅来自于我们自己的研究团队,还来自于美国、中国和澳大利亚的主要研究组织。总的来说,本书总结了近年来从并行处理到分布式计算和未来互联网的进展。 本书从现代分布式模型概述开始,揭示并行、分布式与云计算系统的设计原理、系统体系结构和创新应用。本书试图将并行处理技术与基于网络的分布式系统结合。书中通过开源和商业厂商的具体例子,重点介绍了用于研究、电子商务、社会网络、超级计算等应用的可扩展物理系统、虚拟化数据中心和云系统。 全书共9章内容,分为三部分:第一部分覆盖系统模型和关键技术,包括集群化和虚拟化。第二部分介绍数据中心设计、云计算平台、面向服务的体系结构、分布式编程范式和软件支持。第三部分研究计算/数据网格、对等网络、普适云、物联网和社会网络。 本书有6章内容涉及云计算方面的相关材料,分别是第1章、第3~6章和第9章。书中描述的云系统包括公有云:谷歌应用引擎、亚马逊Web服务、Facebook、SalesForce.com等。这些云系统在升级Web服务和互联网应用方面发挥着越来越重要的作用。计算机架构师、软件工程师和系统设计师可能想要利用云技术来建造未来计算机和基于互联网的系统。 本书特点 覆盖现代分布式计算技术,包括计算机集群、虚拟化、面向服务的体系结构、大规模并行处理器、对等系统、云计算、社会网络和物联网。 强调开发并行、分布式和云计算系统的普适性、灵活性、有效性、可扩展性、可用性和可编程性。 硬件、网络和系统体系结构方面的最新进展: 多核CPU和众核GPU(Intel、 Nvidia、AMD)。 虚拟机和虚拟集群(CoD、Violin、Amazon VPC)。 Top500体系结构(Tianhe-1A、Jaguar、Roadrunner等)。 谷歌应用引擎、亚马逊AWS、微软Azure、IBM蓝云。 TeraGrid、DataGrid、ChinaGrid、BOINIC、Grid' 5000和FutureGrid。 Chord、Napster、BiTorrent、KaZaA、PPlive、JXTA和.NET。 RFID、传感器网络、GPS、CPS和物联网。 Facebook、Force.Com、Twitter、SGI Cylone、Nebula和GoGrid。 范式、编程、软件和生态系统方面新的改进: MapReduce、Dryad、Hadoop、MPI、Twister、BigTable、DISC等。 云服务和信任模型(SaaS、IaaS、PaaS和PowerTrust)。 编程语言和协议(Python, SOAP, UDDI, Pig Latin)。 虚拟化软件(Xen、KVM、VMware ESX等)。 云操作系统和混搭系统(Eucalyptus、Nimbus、OpenNebula、vShere/4等)。 面向服务的体系结构(REST、WS、Web 2.0、OGSA等)。 分布式操作系统(DCE、Amoeba和MOSIX)。 中间件和软件库(LSF、Globus、Hadoop、Aneka)。 书中含有100多个例题,并且每章末都有习题和进一步阅读建议。 涵盖多个来自主流分布式计算提供商(亚马逊、谷歌、微软、IBM、惠普、Sun、 Silicon Graphics、Rackspace、SalesForce.com、netSuite和Enomaly等)的案例研究。 原书目录 第一部分系统建模、集群化和虚拟化 第1章分布式系统模型和关键技术 1.1互联网之上的可扩展计算 1.1.1互联网计算的时代 1.1.2可扩展性计算趋势和新的范式 1.1.3物联网和CPS 1.2基于网络的系统技术 1.2.1多核CPU和多线程技术 1.2.2大规模和超大规模GPU计算 1.2.3内存、外部存储和广域网 1.2.4虚拟机和虚拟化中间件 1.2.5云计算的数据中心虚拟化 1.3分布式和云计算系统模型 1.3.1协同计算机集群 1.3.2网格计算的基础设施 1.3.3对等网络家族 1.3.4互联网上的云计算 1.4分布式系统和云计算软件环境 1.4.1面向服务的体系结构(SOA) 1.4.2分布式操作系统趋势 1.4.3并行和分布式编程模型 1.5性能、安全和节能 1.5.1性能度量和可扩展性分析 1.5.2容错和系统可用性 1.5.3网络威胁与数据完整性 1.5.4分布式计算中的节能 1.6参考文献和习题 第2章可扩展并行计算集群 2.1大规模并行集群 2.1.1集群发展趋势 2.1.2计算机集群的设计宗旨 2.1.3基础集群设计问题 2.1.4Top500超级计算机分析 2.2计算机集群和MPP体系结构 2.2.1集群组织和资源共享 2.2.2节点结构和MPP封装 2.2.3集群系统互连 2.2.4硬件、软件和中间件支持 2.2.5大规模并行GPU集群 2.3计算机集群的设计原则 2.3.1单系统镜像特征 2.3.2冗余高可用性 2.3.3容错集群配置 2.3.4检查点和恢复技术 2.4集群作业和资源管理 2.4.1集群作业调度方法 2.4.2集群作业管理系统 2.4.3集群计算的负载共享设备(LSF) 2.4.4MOSIX: Linux集群和云的操作系统 2.5顶尖超级计算机系统的个案研究 2.5.1Tianhe-1A:2010年的世界最快超级计算机 2.5.2Gray XT5 Jaguar:2009年的领先超级计算机 2.5.3IBM Roadrunner:2008年的领先超级计算机 2.6参考文献和习题 第3章虚拟机和集群与数据中心虚拟化 3.1虚拟化的实现层次 3.1.1虚拟化实现的层次 3.1.2VMM的设计需求和提供商 3.1.3操作系统级的虚拟化支持 3.1.4虚拟化的中间件支持 3.2虚拟化的结构/工具与机制 3.2.1hypervisor与Xen体系结构 3.2.2全虚拟化的二进制翻译 3.2.3编译器支持的半虚拟化技术 3.3CPU、内存和I/O设备的虚拟化 3.3.1虚拟化的硬件支持 3.3.2CPU虚拟化 3.3.3内存虚拟化 3.3.4I/O虚拟化 3.3.5多核处理器的虚拟化 3.4虚拟集群和资源管理 3.4.1物理集群与虚拟集群 3.4.2在线迁移虚拟机的步骤与性能影响 3.4.3内存、文件与网络资源的迁移 3.4.4虚拟集群的动态部署 3.5数据中心的自动化与虚拟化 3.5.1数据中心服务器合并 3.5.2虚拟存储管理 3.5.3虚拟化数据中心的云操作系统 3.5.4虚拟化数据中心的可信管理 3.6参考文献与习题 第二部分云平台、面向服务的体系结构和云编程 第4章构建在虚拟化数据中心上的云平台体系结构 4.1云计算和服务模型 4.1.1公有云、私有云和混合云 4.1.2云生态系统和关键技术 4.1.3基础设施即服务(IaaS) 4.1.4平台即服务 (PaaS) 和软件即服务(SaaS) 4.2数据中心设计与互连网络 4.2.1仓库规模的数据中心设计 4.2.2数据中心互连网络 4.2.3运送集装器的模块化数据中心 4.2.4模块化数据中心的互连 4.2.5数据中心管理问题 4.3计算与存储云的体系结构设计 4.3.1通用的云体系结构设计 4.3.2层次化的云体系结构开发 4.3.3虚拟化支持和灾难恢复 4.3.4体系结构设计挑战 4.4公有云平台:GAE、AWS和Azure 4.4.1公有云及其服务选项 4.4.2谷歌应用引擎(GAE) 4.4.3亚马逊的Web服务(AWS) 4.4.4微软的Windows Azure 4.5云间的资源管理 4.5.1扩展的云计算服务 4.5.2资源配置和平台部署 4.5.3虚拟机创建和管理 4.5.4云资源的全球交易 4.6云安全与信任管理 4.6.1云安全的防御策略 4.6.2分布式入侵/异常检测 4.6.3数据和软件保护技术 4.6.4数据中心的信誉指导保护 4.7参考文献与习题 第5章面向服务的分布式体系结构 5.1服务和面向服务的体系结构 5.1.1REST和系统的系统 5.1.2服务和Web服务 5.1.3企业多层体系结构 5.1.4网格服务和OGSA 5.1.5其他的面向服务的体系结构和系统 5.2面向消息的中间件 5.2.1企业总线 5.2.2发布-订阅模型和通知 5.2.3队列和消息传递系统 5.2.4云或网格中间件应用 5.3门户和科学网关 5.3.1科学网关样例 5.3.2科学协作的HUBzero平台 5.3.3开放网关计算环境(OGCE) 5.4发现、注册表、元数据和数据库 5.4.1UDDI和服务注册表 5.4.2数据库和订阅-发布 5.4.3元数据目录 5.4.4语义Web和网格 5.4.5作业执行环境和监控 5.5面向服务的体系结构中的工作流 5.5.1工作流的基本概念 5.5.2工作流标准 5.5.3工作流体系结构和规范 5.5.4工作流运行引擎 5.5.5脚本工作流系统Swift 5.6参考文献与习题 第6章云编程和软件环境 6.1云和网格平台的特性 6.1.1云的功能和平台的特性 6.1.2网格和云的公共传统特性 6.1.3数据特性和数据库 6.1.4编程和运行时支持 6.2并行和分布式编程范式 6.2.1并行计算和编程范式 6.2.2MapReduce、Twister和迭代MapReduce 6.2.3来自Apache的Hadoop软件库 6.2.4微软的Dryad和DryadLINQ 6.2.5Sawzall和Pig Latin高级语言 6.2.6并行和分布式系统的映射应用 6.3GAE的编程支持 6.3.1GAE编程 6.3.2谷歌文件系统(GFS) 6.3.3BigTable——谷歌的NOSQL系统 6.3.4Chubby——谷歌的分布式锁服务 6.4亚马逊AWS与微软Azure中的编程 6.4.1亚马逊EC2上的编程 6.4.2亚马逊简单存储服务(S3) 6.4.3亚马逊弹性数据块存储服务(EBS)和SimpleDB 6.4.4微软Azure编程支持 6.5新兴云软件环境 6.5.1开源的Eucalyptus和Nimbus 6.5.2OpenNebula、Sector/Sphere和Open Stack 6.5.3Manjrasoft Aneka云和工具机 6.6参考文献与习题 第三部分网格、P2P和未来互联网 第7章网格计算系统和资源管理 7.1网格体系结构和服务建模 7.1.1网格历史与服务类别 7.1.2CPU清除和虚拟超级计算机 7.1.3开放网格服务体系结构(OGSA) 7.1.4数据密集型网格服务模型 7.2网格项目和网格系统创建 7.2.1国家网格和国际项目 7.2.2美国的NSF TeraGrid 7.2.3欧盟的DataGrid 7.2.4ChinaGrid设计经验 7.3网格资源管理和资源中介 7.3.1资源管理和作业调度 7.3.2CGSP的网格资源监控 7.3.3服务记账和经济模型 7.3.4Gridbus的资源中介 7.4网格计算的软件与中间件 7.4.1开源网格中间件包 7.4.2Globus Tookit体系结构(GT4) 7.4.3集装器和资源/数据管理 7.4.4ChinaGrid支持平台(CGSP) 7.5网格应用趋势和安全措施 7.5.1网格应用技术融合 7.5.2网格负载与性能预测 7.5.3网格安全执行的信任模型 7.5.4认证与授权方法 7.5.5网格安全基础设施(GSI) 7.6参考文献与习题 第8章对等计算和覆盖网络 8.1P2P计算系统 8.1.1P2P计算系统的基本概念 8.1.2P2P计算面临的基础挑战 8.1.3P2P网络系统分类 8.2P2P覆盖网络及其性质 8.2.1无结构P2P覆盖网络 8.2.2分布式哈希表(DHT) 8.2.3结构化P2P覆盖网络 8.2.4混合式覆盖网络 8.3路由、邻近性和容错 8.3.1P2P覆盖网络的路由 8.3.2P2P覆盖网络中的网络邻近性 8.3.3容错和失效恢复 8.3.4抗扰动与失效 8.4信任、信誉和安全管理 8.4.1节点信任和信誉系统 8.4.2信任覆盖网络和DHT实现 8.4.3PowerTrust:可扩展的信誉系统 8.4.4加强覆盖网络安全,抵御DDoS攻击 8.5P2P文件共享和版权保护 8.5.1快速搜索、副本和一致性 8.5.2P2P内容分发网络 8.5.3版权保护问题和解决方案 8.5.4P2P网络中的共谋盗版预防 8.6参考文献与习题 第9章普适云计算、物联网与社会网络 9.1支持普适计算的云趋势 9.1.1云计算在HPC/HTC和普适计算中的应用 9.1.2NASA和CERN的大规模私有云 9.1.3灵活和可扩展的云混搭系统 9.1.4移动云计算平台Cloudlet 9.2分布式系统和云的性能 9.2.1科研云综述 9.2.2数据密集型扩展计算(DISC) 9.2.3HPC/HTC系统的性能指标 9.2.4云计算的服务质量 9.2.5MPI、Azure、EC2、MapReduce、Hadoop的基准测试 9.3物联网关键技术 9.3.1实现普适计算的物联网 9.3.2射频标识(RFID) 9.3.3传感器网络和ZigBee技术 9.3.4全球定位系统(GPS) 9.4物联网创新应用 9.4.1物联网应用 9.4.2零售和供应链管理 9.4.3智能电网和智能建筑 9.4.4信息物理系统(CPS) 9.5在线社会网络和专业网络 9.5.1在线社会网络特征 9.5.2基于图论的社会网络分析 9.5.3社会网络社区和应用 9.5.4Facebook:世界上最大的社会网络 9.5.5Twitter:微博、新闻和提醒服务平台 9.6参考文献与习题 索引

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