自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

  • 博客(21)
  • 资源 (4)
  • 收藏
  • 关注

原创 屏幕信号干扰效果

屏幕信号干扰效果

2022-10-27 17:56:23 310

原创 Unity 获取显卡版本信息(OpenGl,DirectX) Android/IOS/PC

疫情期间家里粮食有限为了减少消耗不费话了,直接上代码.效果截图:使用方法:把OpenGLVersion.cs挂载在任何可以挂载的地方.using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class OpenGLVersion : MonoBehaviour{ private GUIStyle _GUIStyle; .

2022-04-07 16:14:01 4706

原创 AmplifyShaderEditor(ASE)自定义模版-描边

前言今天在项目里需要做一个卡通效果,众所周知描边是卡通效果必备之一于是想用ASE快速的出个效果看看,于是乎发现只有Surface里面才具备描边功能,Surface里面自带东西太多用在线上项目不太合适 所以只想用自带的Unlit Shader来做,我想问ASE官方难道其它类似的Unlit不配拥有描边效果嘛? 接下来就开始整活检验一个软件的底层架构如何有一项很重要的指标就是拓展性,之前用ASE觉得还不错直到今天修改它的模版时候才知道这玩意底层不堪入目(简直就是垃圾),我硬是折腾了好几个小时才勉强搞定.

2022-03-04 00:25:42 1851 9

原创 Unity 安卓(Android)上真机调试代码

开发时候经常遇到在编辑器环境下运行正常,真机环境下各种跑不通,最有效的解决方法就是直接在真机上面调试,以下是个人经常用的调用方法安卓SDK,NDK,等基础环境省略,请自行百度.1.一定要在手机开启USB调试,截图为华为鸿蒙系统2. U3D设置上图中1,2是重点,真机调试必须勾选.然后第3步3.在Visual Studio中点击调试->附加Unity调试程序4.选中目标机型5.进入断点条件,成功!...

2022-01-05 15:49:20 3378

原创 华为鸿蒙系统 该安装包未包含任何证书 解决方案之一

提示如上图,其实我是自己用Unity写了一个自用加密软件.结果安装在我的华为Nova6鸿蒙系统上会报这个错误,跟着网友在手机上进行了各种安全设置无济于事,最终冷静下来凭借着自己仅有的两天半的编程经验判断应该是Unity自带的签名,华为不认可所以解决方案是重新签名,这个我又不会,所以在网上找了半天找到了一个靠谱的应用程序,重新签名后可以正常的在鸿蒙系统上安装了.软件使用及截图如下:操作步骤按照我箭头指示,简单的不能再简单了重签软件地址:对安卓APK签名软件.rar-其它文档类资源-...

2021-11-10 19:37:29 32212 15

原创 Unity-Shader 外轮廓线,外描边

效果图如下:与描边区别只显示最外层描边线,中间的不显示.Shader "Custom/Outline"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Diffuse ("Diffuse", COLOR) = (1,1,1,1) _OutlineColor ("Outline Color", COLOR) = (0,0,0,1) _OutlineScale ("Outline Scale", Range(.

2021-09-29 17:21:46 1841 1

原创 Unity边缘光两种方式(Frenels&&RimColor)

先上效果结果看起来是一样的,你肯定好奇为啥要用两种方式实现呢?其实我之前也是这样想的,直到遇到了一个诡异的需求一个模型有两个部分本来都用的同一个shader实现,但是呢需求方需要下半部分要用菲涅尔的半透效果上半部门呢不能有透明效果但是需要边缘光,如果修改本身的菲涅尔效果可能会影响到其它地方,不使用的话实现这个需求有点困难我此时内心wcccccc.所以就又研究了一下另一种边缘光效果最后完美的实现了,因为公司项目保密最终效果无法展示.下面是菲涅尔边缘光shader代码Shader "...

2021-09-09 11:28:50 1381

原创 Unity--刮卡效果并附带百分比判断功能

先上成品效果功能介绍:1.笔刷形状(在预制体里面可以更改)2.笔刷压力3.百分判断进度1代表区域1 1代表100% 进度2代表区域2,依次类推!shader代码如下:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/MaskShader" { Properties{ _Color("Col...

2021-09-08 20:54:07 512

原创 Unity UV基于中心点旋转/缩放/位移 Shader

先上效果图:接下来是参数控制面板:再接下来是代码:Shader "Unlit/UV_R_S_T"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} [Toggle(OpenScale)]_OpenScale("OpenScale",float)=0 _Scale("Scale",Range(0,10)) = 1 [Toggle(OpenRotate)]_OpenRotate("OpenScale",fl...

2021-08-02 19:40:44 3341

原创 Unity Shader溶解 软硬边--基于Blend One One

之前做过两版溶解效果都是基于Blend SrcAlphaOneMinusSrcAlpha,众所周知这种模式是通过透明度来实现半透效果的,但是如果特效跟你说我现在要基于叠加(Blend One One)模式呢?代码会跟半透明模式有些许区别因为Blend One One是无法使用透明度那么它现在来了!Shader "Custom/Add" { Properties{ _Diffuse("Diffuse", 2D) = "white" {} _DiffuseColor("DiffuseCo..

2021-06-29 16:49:25 1392 2

原创 Unity 溶解效果软硬描边

这版文章是我上一篇文章的进阶版,之前那版只有基础功能,当前这版可以选择是否自定义颜色上一篇链接:https://blog.csdn.net/haseef520s/article/details/118230584废话不多说直接上效果图Shader "Custom/Disslove" { Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _NoiseTex("NoiseTex", 2D) =

2021-06-26 23:01:38 523 2

原创 Unity 溶解效果基于透明度软描边和硬描边

废话不多说进入正题.下面这张动图是基于硬边做的溶解下面这张动图是基于软边做的溶解两者区别是溶解边缘有无过渡然后再上代码Shader "Custom/Disslove" { Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "white" {} _EdgeWidth("EdgeWidth", Range( 0 , 1)) = 0 _Dissolve("D

2021-06-26 00:23:02 3086 1

原创 在Unity中对Text从左到右进行三色渐变 

在Unity中对Text从左到右进行三色渐变下图是效果!把该脚本挂载到Text即可实现,实现逻辑把当前顶点位置从左到右做线性插值从而得出来最终颜色,想要效果更精确可以动态多添加几个顶点即可.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class GradientThree : BaseMeshEffect{ p.

2021-05-08 17:52:25 770

原创 U3D Shader 光照模型--基础光

_Light是一个自定义Vector3向量 normalDir模型法线方向.半兰伯特光照模型公式:0.5+((0.5*dot(_Light.rgb,i.normalDir))*_Color.rgb);兰伯特光照公式:半兰shaderForge图兰伯特shaderForge图

2020-11-10 11:30:46 249

原创 使用VSCode开发U3D踩坑篇

U3D自带Mono开发工具实在是太坑了 无法吐槽,简直就是软件垃圾(而且高版本U3D也无法自带了). 平时自己开发大多用的是VSCode 因为小而且通用性高,但是缺点呢会针对性配置环境 会踩无数个坑 本篇文章也是为了记录踩坑过程,避免让大家少走弯路.1.第一步先下载VSCode. 然后安装(这个默认大家都会)2.安装好后打开VSCode 这个时候你会发现你输入代码没有自动提示 自动导包 这个就很痛苦了对于我这种第一次开发U3D简直没办法妥协.(于是折腾了1天半终于自己解决了).(1).点左侧这.

2020-10-22 18:23:21 1451 1

原创 FXAA抗锯齿算法--Laya引擎

先看效果图FXAA抗锯齿算法是通过后处理方式实现(所谓后处理就是把本帧内需要渲染的数据由GPU执行完渲染后 再由相机把最终内容绘制成一张纹理 在纹理的基础上进行二次渲染加工称为后处理.) 优点:节省性能 缺点:效果不是最佳的.Shader部份export class FXAA extends Laya.PostProcessEffect{ public static albedoTexture: number = Laya.Shader3D.propertyNameTo...

2020-10-20 19:44:37 6105

原创 有关Laya引擎 shader remapGLPositionZ源码

vec4 remapGLPositionZ(vec4 position){ position.z=position.z * 2.0 - position.w; return position;}之前一直好奇laya shader里面remapGLPositionZ这个方法是干嘛用的,今天有空研究了一下源码如上!

2020-07-22 11:43:37 586

原创 U3D Shader 转 WebGL Shader 函数合集

之前发过一些相关帖子 就懒得整理了 为什么呢?(因为懒 哈哈哈) 今后如果有需要补充的就放在这里了!/*** 返回线性插值* @param from 起始值* @param to 目标值* @param t 时间差*/float lerp(float from,float to, float t ){t = t>1?1:t;t = t<0?0:t...

2020-03-11 18:04:55 891

原创 U3D Shader转Laya Shader UnityObjectToClipPos函数源码翻译

//u_MvpMatrix mvp矩阵//a_Position 顶点坐标vec4 UnityObjectToClipPos(){ return gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;}

2020-03-11 17:33:16 3147

原创 U3D Shader saturate函数转 webgl Shader

返回0.0-1.0之间的数float saturate(float x) { return max(0.0, min(1.0, x)); }

2020-03-11 17:25:32 421

原创 smoothstep源码(TS版本)

/*** 返回0-1平滑阶梯函数的值* @param a 变量a* @param b 变量b* @param c 变量c*/public static smoothstep( a: number, b: number, c: number ): number{let x = this.clamp( ( c - a ) / ( b - a ), 0, 1 );...

2019-06-27 16:31:42 195

刮卡效果.unitypackage

Unity--刮卡效果并附带百分比判断功能

2021-09-08

缩放旋转位移RST.unitypackage

Unity 基于中心点UV缩放/旋转/位置 工程,大家可以查看源码!

2021-08-02

httpclient api 4.0英文版 目前没有中文版

httpclient api 4.0英文版 目前没有中文版 httpclient api 4.0帮助文档

2010-03-10

httpclient 3.0

httpclient3.0 api英文版的目前没有中文版 httpclient英文帮助文档

2010-03-10

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除