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原创 关于网络上的Unity源码资源

目前编辑器是开源的,可以直接在github上clone网络上流传有4.3.1的源码,是没问题的有若干网站在售卖所谓的"5.4"的源码,试了几个,都是骗子。比如 enginecode.net...

2019-08-14 23:16:26 385

原创 PBR--RTR4笔记--第九章 PBR

这只是笔记,有很多理解和翻译错误的,请谨慎参考文章目录1 Physics of Light基本概念定义Particles介质SurfaceSubsurface ScatteringBRDF2 Camera4 BRDF(bidirectional reflectance distribution function)考虑折射率方程directional-hemispherical reflectan...

2019-03-05 23:44:57 1338

原创 PBR--RTR4笔记--第八章 光与颜色

8.0 说明​ 这章很重要,系统的讲解了colorspace相关知识,随后介绍了tone-mapping、Explosure.​ color space是从光波波长和辐射的曲线一步一步过渡到RGB颜色空间的.其中重要的中间颜色空间为 XYZ颜色空间,经过它可以实现所有RGB颜色空间的转换.随后又对RGB颜色空间进行介绍,重要的RGB颜色空间为(颜色空间所表示的范围逐一递增):sRGB,DCI-...

2019-03-05 23:44:45 2930

原创 PBR--RTR4笔记--shading基础

这只是笔记,有很多理解和翻译错误的,请谨慎参考。请以原书为准。Display Encoding运类似lighting,texturing计算操作时的颜色值一般使用linear,但是颜色图可能存储为sRGBCRT历史原因,该种设备输出信号和输入信号有这个关系:y = pow(x,1/2.2)现代显示器也通过电路模仿这种关系texture—decode–>tex2D(s,t) :...

2019-03-05 23:40:16 386

原创 UE4的Film ACES Tonemap移植到unity中

UE4的Film ACES移植到unity中位置unity端位于Colors.hlsl AcesTonemapUE4端位于TonemapCommon.hlsl FilmToneMapACES 颜色空间ACES2065-1ACEScgACESccConverting ACES2065-1 RGB values to CIE XYZ valuesConverting CIE XYZ...

2018-12-04 23:44:07 3596

转载 Unity Scriptable Render Pipeline

https://blogs.unity3d.com/cn/2018/01/31/srp-overview/https://www.cnblogs.com/unity2018/p/8492463.html

2018-03-13 15:51:26 893

原创 VS单解决方案多项目多DLL多exe管理

说明假设:一个解决方案包括一个Game项目目录:下有多个生成可执行程序的game项目,一个引擎Engine项目,引擎依赖多个其他库Pro1,Pro2,Pro3,每个库生成单独的dll,引擎本身也生成dll,Game项目生成exe可执行程序. 准备文件目录组织解决方案文件名SolutionTest,其下新建文件夹Binaries\Win64:所有的dll,lib,exe将

2017-07-05 14:38:58 5080 1

原创 部署javaWeb项目到云服务器遇到的问题与解决

目标:部署app项目的服务器端到腾讯云服务器.腾讯云服务器端选的操作系统为:centos6.6.配置环境为:jdk1.6+tomcat6+mysql1.配置环境使用yum就可以安装所有东西.2.tomcat6测试注意事项:需要开启相应端口,我选得是开启全部端口,一劳永逸--只能作为测试使用.3.

2016-10-30 00:35:33 3957

原创 局域网内访问tomcat的问题与解决

1.部署好服务器后,本地可以访问服务器,但是同局域网的其他中断不能访问.资料表面是防火墙未提供相应支持.需要配置服务器.2.但是防火墙的服务被关闭了,启动时提示错误,接着网上资料说需要先开启防火墙的依赖服务.3.但是base filtering engine的服务提示"拒绝访问".4.查找资料,有一个解决方案:为相

2016-10-25 18:54:18 2519

原创 android studio 配置百度地图的505错误与解决

1.问题描述按照官方的手册,测试结果一直是错误的.505错误最常见.有时,第一次能获得地址,之后就得到的是默认地址和505错误.同时:日志提示:galaxy lib host missing meta-data,make sure you know the right way to integrate galaxy2.问题解决:官方要求填写SHA

2016-10-24 13:05:57 5971

转载 c++左移右移

移位运算包含“逻辑移位”(logical shift)和“算术移位”(arithmetic shift)。逻辑移位:移出去的位丢弃,空缺位(vacant bit)用 0 填充。算术移位:移出去的位丢弃,空缺位(vacant bit)用“符号位”来填充,所以一般用在右移运算中。   c++中,整数分有符号数和无符号数两种,对于这两种数做左移、右移运算,稍有区别:1、如果是无符号数

2016-09-20 22:44:18 637

原创 Irrlicht引擎学习笔记(15)--LightManager

说明:这个粒子是为了解释灯光管理涉及:允许使用超过硬件支持的数量的动态灯光以及灯光管理器申请每个节点的回调详情请看源码及注释.源码及注释:#include #include #include "driverChoice.h"using namespace irr;

2016-07-10 11:11:20 926

原创 Irrlicht引擎学习笔记(14)--Splitscreen

说明:分屏技术这个例子展示内容:将视口分为4部分,三个显示fixed camera和一个用户控制camera详情请看源码及其注释.源码及注释:/**18.分屏技术*这个例子展示内容:*将视口分为4部分,三个显示fixed camera和一个用户控制camera*/#include #includ

2016-07-10 11:00:54 857

原创 Irrlicht引擎学习笔记(13)--LoadIrrFile

说明:*介绍从.irr文件加载场景节点*三步:*加载.irr文件*加载场景节点*添加碰撞检测,绑定到照相机详情请看源码及其注释.源码及注释:#include #include #include "driverChoice.h"using namespace irr;

2016-07-10 10:48:33 511

原创 Irrlicht引擎学习笔记(12)--RenderToTexture

说明:这个例子展示如何将渲染结果作为纹理使用.详情请看源码及详细注释注释及源码:#include #include #include "driverChoice.h"using namespace irr;#ifdef _IRR_WINDOWS_#pragma comment(lib, "i

2016-07-10 10:40:27 869

原创 Irrlicht学习笔记(11)--TerrainRender

说明:本例程关于:显示模式:网格,点云材质模式:solid,detail mapped天空盒与天空穹源码:#include #include #include "driverChoice.h"using namespace irr;#ifdef _IRR_WINDOWS_#pragma commen

2016-07-10 10:31:13 1081

原创 Irrlicht学习笔记(10)--PerPixelLighting

说明:本例子介绍:逐像素光照雾移动粒子.使用引擎内置的一个更复杂的材质shader:使用法线图和视差(parallax)图实现逐像素光照表面详细步骤,请看源码注释源码:/***逐像素光照,雾,移动光,粒子*/#include #include #include "driverChoice.h"using namespace irr;#ifd

2016-07-10 09:48:10 1034

原创 Irrlicht学习笔记(9)--Shader

说明:这个例程介绍如何使用D3D8\D3D9\OpenGL的shaders,并用他们创建新的材质类型.关闭纹理加载产生mipmaps,使用text场景节点本文使用一个顶点shader,会根据相机的位置计算顶点的颜色所以此shader需要以下数据:世界矩阵的逆(标准化变换),裁剪矩阵(用于进行坐标变换),像机坐标和物体的世界坐标(用

2016-07-04 21:59:43 1104

原创 Irrlicht学习笔记(8)--SpecialFX

说明:本例程介绍:阴影粒子系统布告板动态光照水面节点1.载入一个房间用于表现动态光照关键步骤为;1.1,1.3. 1.2是为了优化贴图效果//1.加载一个房间模型//1.1加载模型网格scene::IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("../media/room.3ds"

2016-07-04 21:29:48 2755

原创 Irrlicht学习笔记(7.2)--Collision

说明接着上一个例子,创建一个布告板用于显示拾取位置加入拾取功能实现:可以拾取地图的三角形,加入三个模型,被拾取后模型高亮1布告板布告板通常用于爆炸,火焰等特效此处初始化一个默认的布告板,然后设置它的属性:初始化创建只需要:scene::IBillboardSceneNode* bill = smgr->addBillboa

2016-07-04 21:25:51 1116

原创 Irrlicht学习笔记(7.1)--Collision

1.说明:这个例子介绍:碰撞检测在高低的3D世界移动.需要做的事包括:获得能碰撞的三角形集合,创建一个用于碰撞检测的特殊动画,设置相关参数绑定到摄像机节点上碰撞检测在原来的基础上进行修改,实现在地图中漫游,且有碰撞检测.2.2.1场景节点声明为:scene::IMeshSceneNode* q3node =0;以使用相关方

2016-07-04 21:24:15 1314

原创 Irrlicht学习笔记(6)--2DGraphics

1说明这个例子介绍了用Irrlicht引擎绘制2D图形.包括:绘制图片,基于精灵的关键色,不同字体,透明矩形适用于:用Irrlicht引擎制作2D游戏,或者为3D游戏绘制个性的界面2绘制纹理2.1载入纹理通过video::IVideoDriver类的方法getTexture()获得ITexture*对象的指针.可载入格式:BMP,

2016-07-04 21:20:41 1247

原创 Irrlicht学习笔记(5)--UserInterface

1.说明:这个例子介绍irrlicht引擎的用户界面接口部分,展示了Irrlicht引擎GUI设计的部分内容.本例内容包括:1)创建和使用窗口2)按钮3)滑动条4)静态文本5)列表盒子2.准备:1)确定gui界面的风格类IGUISkin管理gui界面的风格,包括:ic

2016-07-04 21:18:13 993

原创 Irrlicht学习笔记(4)--Movement

1.说明:这个例子展示:1.wasd手动操控(某个物体)移动;2.让场景节点独立移动(也就是某个物体).3.场景节点动画器(SceneNodeAnimators)能让我们移动的时候保持自己的独立移动.2.MyEventReceiver为了接收鼠标键盘以及GUI事件,需要继承接口:irr::IEventReceiver来获取和处理消息.

2016-07-04 21:12:29 1489

原创 Irrlicht学习笔记(3)--CustomSceneNode

1.说明这个例程涉及:如何创建一个定制场景节点.适用于:如果要使用irrlicht不支持的渲染技术的情况下.比如:你可以通过它写一个基于渲染器的室内入口和高级地形场景节点(原文是:an indoor portal based renderer or an advanced terrain scenenode).....通过定制场景节点可以扩展irrlicht引擎并适

2016-04-30 09:31:27 1694

原创 Irrlicht学习笔记(2)--quake3map

1.这个例子设计内容:    1.加载quake3map,    2.为最优化渲染速度创建一个场景节点,    3.创建可交互的摄像机.2.加载quake3map1)quake3map被放在一个map-20kdm2.pk3的压缩包中,需要加载压缩包到文件系统,然后直接通过名字获得ma

2016-04-22 21:52:49 1762 6

原创 Irrlicht学习笔记(1)--helloworld

声明:想研究一下irrlicht引擎,所以先跟着手册和例子学习一下如何使用它.本文为最基本的irrlicht程序.一个helloworld.我的平台是win7,使用的是VS2013社区版1.因为官方示例给我们提供了很多例子,同时附带很多资源文件,我们用他们提供的资源会很方便学习.比如我会在learn目录下建多个irrlicht引擎学习项目,于是我

2016-04-21 12:13:02 2619

原创 Irrlicht引擎学习笔记(0)--写在开始

配置很简单1.include 2.lib3.然后将dll复制到项目目录下

2016-04-21 11:56:19 686

原创 《OpenGL编程基础(第三版)》中文版 勘误--总结

声明:由于之前看了opengl编程基础第三版的中文版,遇到很多无关紧要的勘误,其中也有少数致命的错误.浪费了一些时间.所以把自己遇到的错误都帖出来,给后来者作为参考之用.不保证我觉得是错误的就一定是错误的,很可能是历史原因造成,也可能是方法不同,看到的人还请辩证看待.同时希望发现我错了的或者发现了本书其他错误的朋友能不惜吝啬提出来.以下为内容:从第四章开始.1.P80(4.3观

2016-04-14 13:59:00 1931

原创 opengl 简单滑动条类实现

说明:出于学习目的,自己写了一个opengl滑动条的类,虽然简单,但是可以基于这个例子去实现ui部分了.要实现简单ui的最简单方法也许就是直接在屏幕上操作像素,就是不知道效率怎么样.关键:用到了glew中的函数:(我不知道opengl标准库是否有相似的函数,如果有的话宁愿用标准函数.glRasterPos2f我没有搞成功)glewWindowspos2d:函数说明:void

2016-04-10 18:36:37 2111

原创 Opengl新手入门用什么书?

以前总认为应该看内容全的,技术新的书籍,现在,我推荐用初始版本的资料.就opengl而言,《opengl编程基础>> (作者:Edward Angel 段非翻)是相当好的入门书籍了.

2016-04-06 23:30:21 1735

原创 读取BMP图片并显示到窗口.

//#include #include #include #include #include #include #include "define.h"using namespace std;LPCWSTR szClass = TEXT("test1001");LPCWSTR szTitle = TEXT("BMP");//窗口过程LRESULT CALLBACK __

2016-03-26 15:47:07 1208

原创 我的俄罗斯方块,WI32,GDI

#include #include #include using namespace std;HWND hwnd;#define UUMLINES ((int)(sizeof devcaps/sizeof devcaps[0]))//注意加空格#define W 12#define H 20#define CELL 30#if(1)//block_shap ,0--19,1+

2016-03-12 14:05:34 531

原创 Vulkan资料搜集--链接,更新

khronos组织:https://www.khronos.orgLunarXchange:vulkan.lunarg.com官方解释://www.khronos.org/registry/vulkan/(有很多资料,资源)HTML版:https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/xhtml/vkspec.html(有目录)

2016-03-07 18:44:02 1109

翻译 Vulkan -- lonarG SDK配置安装

截止2016年初,Vulkan已经发布了1.0版本,可以从khronos组织获取最新信息:https://www.khronos.org/github:LunarG SDK 下载地址:https://vulkan.lunarg.com/app/download(要注册,推荐,有英文手册)百度云地址:http://pan.baidu.com/s/1mgYyo6O (可能失效,版本

2016-03-05 11:08:18 10580

原创 (日志,《算法导论》.8.2)计数排序,代码

计数排序代码测试:/*********************************************************************************** 程序名称 :countingsort_test功能描述 : 计数排序修改历史 : 1.日 期 : 2015/10/7作 者 : gqkly 内容 :

2015-10-07 11:00:48 525

原创 (日志,《算法导论》.7)快速排序,代码

/*********************************************************************************** 程序名称 :quicksort_test功能描述 : 快速排序 修改历史 : 1.日 期 : 2015/10/6作 者 : gqkly 内容 : ********

2015-10-06 11:28:15 428

原创 (日志,《算法导论》.6.4)优先队列,堆,代码

堆形式:MAX-HEADIFY/*********************************************************************************** 程序名称 :priorityqueue_test 功能描述 : MAXpq,堆 , 优先队列,修改历史 : 1.日 期 : 2015/10/6 作 者

2015-10-06 10:43:52 435

原创 (日志,《算法导论》.6.2)堆排序,代码

堆形式:MAX-HEAPIFY测试代码如下:/***********************************************************************************程序名称 :heapsort_test功能描述 : 堆排序,递归 ,《算法导论》,日志修改历史 : 1.日 期 : 2015/10/5作 者 : gqk

2015-10-05 23:18:49 385

转载 strassen矩阵乘法算法

Strassen矩阵乘法是通过递归实现的,它将一般情况下二阶矩阵乘法(可扩展到n阶,但Strassen矩阵乘法要求n是2的幂)所需的8次乘法降低为7次,将计算时间从O(nE3)降低为O(nE2.81)。矩阵C = AB,可写为C11 = A11B11 + A12B21C12 = A11B12 + A12B22C21 = A21B11 + A22B21C22 = A21B12

2015-10-05 14:07:22 1899 1

数据库系统及应用第二版(魏祖宽)书上练习附录表

数据库系统及应用第二版(魏祖宽)书上练习附录表 目录: 数据库数的数据.xls---含全部表格内容 A.1-19.txt-----------分文件存放单个表格,便于导入数据到数据库 his备份--------------我做的HIS数据库的备份文件,可以直接导入数据库使用 说明.txt-------------说明书的附录的错误地方以及我的更改策略 说明.doc-------------说明一些实验方法

2016-07-02

vulkan API说明 1.0 PDF英文

vulkan 官方API说明文档,带目录,PDF,英文.

2016-03-16

Vulkan API Specifications,API解释,PDF 1.0

官方文档,PDF,英文, Vulkan 1.0 Core API (PDF) 有目录.

2016-03-07

opengl超级宝典5环境配置VS简单解决方案

在VS下配置opengl超级宝典5的开发环境,我都编译整理好了,内附说明.按照read.txt说明做吧.

2015-12-04

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