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空空如也

局域网一点通之组网.管网.用网1000问(CHM)

针对局域网在组建和管理维护中可能遇到的各种故障和技巧,使用短小精练的语言进行介绍,按照其涉及范围进行划分,以帮助读者解决实际问题为要点,以问答形式来介绍各种局域网管理和使用中需要了解的知识和技巧。从质量和数量上得到用户的认同,而且可以相对减少读者阅读的时间,提高其学习的效率,让读者阅读更轻松。   本书共分为操作系统问答、局域网组建问答、无线局域网问答、局域网安全问答、局域网设备问答、局域网资源管理问答和网络服务问答等七个部分,囊括了局域网从组建、管理到日常使用中的方方面面。   光盘收录了书中涉及到的所有问答的电子文档,同时建立了功能强大的搜索引擎,读者能够根据关键字进行快速查找。此外还收录了局域网管理中最常用到的数十款工具软件和局域网相关安全补丁。   本书是《局域网一点通》系列图书的最新之作,资料丰富,实用性强,贴近读者,查找轻松,适合中初级局域网用户阅读和收藏。

2014-05-27

计算机网络安全管理[PDF]

完整地介绍了有关计算机网络安全的知识,内容丰富,讲解深入浅出。适合于网络管理员和信息安全管理人员,既可以作为高等院校信息安全相关专业教学参考书,也可供从事相关专业的教学人员、科研和工程技术人同参考。

2014-05-27

DS18B20温度proteus

附加文件: 1.DS18B20.c 2.DS18B20.h 3.DS18B20.hex

2014-05-27

Proteus,T6963C测试ATMEGA16

附加文件: 1.m16_6963 2.Backup Of m16_6963.DBK 3.m16_6963.PWI 4.dot.h 5.includes.h 6.mian.c 7.t6963.c

2014-05-27

AVR studio, proteus, ATMEGA16

KS0108 试验

2014-05-27

Avr Studio, proteus, atmega16, lcd128x64, ks1080

附加文件: 1.Lcd128x64 2.Last Loaded Lcd128x64.DBK 3.Lcd128x64.PWI 4.delay.h 5.delay.c 6.main.c 7.gui.c 8.gui.h 9.lcd.c 10.lcd.h

2014-05-27

测试Lcd128x64_t6963

附加文件: 1.Last Loaded Lcd128x64_t6963.DBK 2.Lcd128x64_t6963.PWI 3.Lcd128x64_t6963 4.delay 5.delay 6.gui 7.gui 8.lcd 9.lcd 10.main

2014-05-27

AVR Studio, proteus, atmega 32, ks0108, ds18b20.

基于AVR Studio 5.1 中+(AVR单片机GCC)的硬件环境和平台的建模方案变形杆菌,有组织的 temperature sensor 基于单片机ATMEGA32, glcd KS0108 - 128x64,和传感器DS18B20。 附加文件: 1.sxem 2.Last Loaded sxem.DBK 3.AVR Templogger.hex 4.AVR Templogger.c 5.crc8.c 6.crc8.h 7.ds18x20.c 8.ds18x20.h 9.ks0108.c 10.ks0108.h 11.onewire.c 12.onewire.h 13.rotary.c 14.rotary.h 15.SC.h 16.arial_bold_14.h 17.arialb255_14.h

2014-05-27

Java数据库编程宝典 PDF格式

《Java数据库编程宝典》是一本集综合性、实用性为一体的全面讲解使用Java语言进行高级数据库开发的书籍。本书从数据库的基础知识、软件开发环境的构建以及JSP,Veloctiy,OJB,Struts等常用技术的基础知识入手,通过多个完整的实例讲解了使用Java语言进行软件开发的流程和方法。 书中选取的实例,既注重实例的多样性,也注重开发结构的多样性。例如,通过制作网络相册和留言板实例展现了JSP+Servlet+JavaBean开发架构的独特优势,并通过使用前沿的Struts+OJB+VM架构高效地进行了购物网站系统的开发。这样可以使读者从不同角度和不同方面深刻理解使用Java语言进行软件开发的特点。 本书适合具有一定Java基础并想更多了解Java语言与数据库结合方面的知识的编程人员学习使用,同时对于Java语言的初学者来说,也是一本深入了解Java语言强大优势的优势图书。 目录 第1部分 数据库基础 第1章 关系型数据库及其设计方法 1.1 理解关系型数据库 1.2 关系型数据库管理系统的基本术语 1.3 表之间的关联关系 1.4 关系型数据的范式化 1.5 关系型数据库的设计经验 1.6 小结 第2章 SQL语言基础 2.1 SQL语言简介 2.2 SQL数据类型 2.3 数据定义语言(DDL) 2.4 数据操作语言(DML) 2.5 数据查询语言(DQL) 2.6 数据控制语言(DCL) 2.7 数据库中的对话、事务和锁定 2.8 创建和使用函数 2.9 创建和使用存储过程 2.10 常用函数 2.11小结 第2部分 软件开发基础 第3章 开发环境的构建 3.1 JDK的安装 3.2 Apache和Tomcat的安装 3.3 Ant的安装和使用 2.4 数据库的安装 3.5 小结 第4章 JDBC基础 4.1 JDBC简介 4.2 JDBC的结构模型 4.3 JDBC的兼容性 4.4 JDBC的工作过程 4.5 JDBC操作数据库的基本流程和简单实例 4.6 使用JDBC连接各种数据库的方法 4.7 小结 第5章 软件开发模型及方法 5.1 两层模型和三层模型 5.2 Web应用的开发方法 5.3 小结 第3部分 使用JSP开发系统 …… 第4部分 使用JSP+Servlet+JavaBean架构制作留言板系统 第5部分 使用VM+Servlet+JavaBean架构制作网络相册系统 第6部分 使用Struts+OJB+VM架构制作购物网站系统

2014-05-27

Matlab应用基础教程 PPT格式

怎样学习本课程?掌握基本的编程技巧!重点是如何分析解决问题!要有足够的上机时间!多看课外资料—matlab 帮助和demo,参考书、互联网,教材和课件是远远不够的!

2014-05-27

MATLAB 程式设计与应用 PDF格式

1-1、基本运算与函数 在MATLAB下进行基本数学运算,只需将运算式直接打入提示号(>>)之後,并按入Enter键即可。例如: >>(5*2+1.3-0.8)*10/25 ans = 4.2000 MATLAB会将运算结果直接存入一变数ans,代表MATLAB运算後的答案 (Answer),并显示其数值於萤幕上。(为简便起见,在下述各例中,我 们不再印出MATLAB的提示号。)

2014-05-27

Matlab命令大全 PDF格式

Matlab是当前最流行的大型教学工具软件之一。本书全面介绍了最新的Matlab 5.3版的全部命令的描述、语法和应用。包括:数值计算机、数据分析、绘图和图形图像处理、用户图形界面创建等几大类。各个命令都附有实例,易学易用。 本书可供在机械、电子、通信、医疗、建筑等领域处理数值计算和分析的用户查阅、参考。

2014-05-27

高级.NET程序设计 PDF格式

详细、专业地讲述了.NET应用程序的工作原理,深入探讨了.NET的一些高级技术,其中包括中间语言、CLR工作原理、应用程序操作性能的优化和系统资源使用情况的剖析、线程同步技术、高级WindwosForms技术、如何使用WMI管理计算机中的资源等内容。

2014-05-27

.NET移动通信程序设计 PDF格式

Mobile Internet Toolkits是微软为移动设备的网页程序设计领域开发的工具包。本书介绍了它的组成和使用方法,展现了它为程序员提供的程序设计环境。 本书言简意赅,重点突出,并包含大量的范例程序和移动设备显示程序运行结果的图片。适用于具有一定的程序设计基础的人使用,并可作为移动通信领域的开发人员和其他技术人员的参考资料。

2014-05-27

Microsoft.NET框架程序设计 PDF格式

这是一本任何一个想了解.NET、学习.NET的读者都不可不读的开山之作。它全面剖析了.NET框架机理,深度阐述了.NET平台思想。它在亚马逊网站雄踞编程类图书销量排行榜榜首达14个月之久。

2014-05-27

Visual Studio.NET程序设计教程 PDG格式

本书的第一篇是开发篇。 主要包括:安装Visual Studio.NET、开发环境、设置Visual Studio.NET开发环境、利用工程向导建立通用工程和巧用资源向导等。通过学习这部分知识可以快速地掌握Visual Studio.NET开发环境,使软件开发如鱼得水。 本书的第二篇是语言基础篇。 这部分主要考虑到C#是一门全新的语言,Visual Basic.NET和Visual Basic 6之间也有很大差异,所以在本的第5章到第10章给出了这两种语言的基本方法的简单介绍,对于对C#和Visual Basic.NET已经有一定了解的读者,可以用于编程时的语法查询之用。由于本书对这部分内容只是提纲挈领地进行了介绍,没有进行深入讲解,所以学习本书的读者最好有一门语言的基础,QBasic,Pascal,C,C++等都可以,最好应用过类似 Turbo Pascal,Turbo C或Borland C++这样的开发环境。

2014-05-27

C语言程序设计(第二版)--谭浩强 PDF格式

1、C语言程序设计(第二版)--谭浩强 PDF格式已通过本站测试,测试结果请参看说明及截图。 2、如果您发现此软件有新版本或者不能下载,请点此通知我们,我们将尽快更新。 3、为了保证您快速的下载速度,我们推荐您使用[网际快车]等专业工具下载。 4、为确保下载的软件能正常使用,请使用[WinRAR v3.62]或以上版本解压本站软件。 5、C语言程序设计(第二版)--谭浩强 PDF格式为网上收集,若无意中侵犯了您的版权,请与我们联系,我们收到来信后将立即处理。

2014-05-26

Effective C++中文版

1、Effective C++中文版 已通过本站测试,测试结果请参看说明及截图。 2、如果您发现此软件有新版本或者不能下载,请点此通知我们,我们将尽快更新。 3、为了保证您快速的下载速度,我们推荐您使用[网际快车]等专业工具下载。 4、为确保下载的软件能正常使用,请使用[WinRAR v3.62]或以上版本解压本站软件。 5、Effective C++中文版 为网上收集,若无意中侵犯了您的版权,请与我们联系,我们收到来信后将立即处理。

2014-05-26

VC++与Matlab混合编程的快速实现 PDF格式

何使用Matlab 的Complier 将*.m函数编译为动态链接库DLL,提供给VC++调用的方法, 提供了一种VC++与Matlab 混合编程的快速实现。如何将Matlab 与VC++进行有效的混合编程广受工程科研人员的关注。解决这个问题,不仅能更好地发挥Matlab 强大的功能, 还能快速地进行软件开发, 尤其是当软件开发中需要实现复杂的数学算法、图形处理时尤为迫切。研究VC++与Matlab 的混合编程具有很大的实际意义。

2014-05-26

C++语言基础教程 PDF格式

本书是普通高等院校计算机专业(本科)实用教程系列丛书之一,主要介绍C++语言中常量、变量、表达式、语句、函数等语法成分的定义和使用,数组、字符串、指针、结构、联合、类、文件等数据类型的定义和访问,累加、统计、查找、排序、矩阵运算、数据输入、数据输出等一系列典型程序的设计方法,C++程序结构和 Visual C++ 6.0集成开发环境的使用等内容。本书包含丰富的例题和练习题,并将配有教学辅导和习题解答光盘,以有利于读者自学。 本书是以读者第一次系统学习计算机高级程序设计语言为对象编写的,具有概念定义明确、内容连贯有序、结构层次分明、文字叙述流畅、章节安排合理、深入浅出、方便自学等特点,通过学习本书可以使读者很好地掌握C++语言的基本语法规则,并具备分析和设计一些典型应用程序的能力。本书适合作为普通高等院校各专业开设程序设计语言课程的教材和教学参考书。   本教材在网上的评价比较高,非常适合C++初学者。网上有与该书对应的视频教程,本资料为PDF电子书,相信对某些读者来说更加方便和适合,欢迎大家下载!

2014-05-26

Java开放源码编程

第1部分 介绍 第1章 本书概述 1.1 使用开放源码技术 1.2 了解设计和开发理论 1.2.1 先测试 1.2.2 少即多 1.2.3 总是问傻问题 1.3 考察PetSoar项目 1.4 抓住基础 小结 第2章 应用概况 2.1 另一个宠物商店 2.2 了解可维护性的重要性 2.3 了解PetSoar的需求 2.4 检查结构和技术 2.4.1 查看结构 2.4.2 查看实用库 2.4.3 使用存留和搜索 2.4.4 使用Web前端 2.5 测试 小结 第2部分 建立开放源码工具箱 第3章 用JUnit进行单元测试 3.1 测试的类型 3.2 使用JUnit 3.2.1 JUnit的特征 3.2.2 写一个单元测试 3.2.3 运行一个单元测试 3.2.4 运行多个测试 3.2.5 你需要知道JUnit的一切

2014-06-03

Java开放源码编程.pdf

第1部分 介绍 第1章 本书概述 1.1 使用开放源码技术 1.2 了解设计和开发理论 1.2.1 先测试 1.2.2 少即多 1.2.3 总是问傻问题 1.3 考察PetSoar项目 1.4 抓住基础 小结 第2章 应用概况 2.1 另一个宠物商店 2.2 了解可维护性的重要性 2.3 了解PetSoar的需求 2.4 检查结构和技术 2.4.1 查看结构 2.4.2 查看实用库 2.4.3 使用存留和搜索 2.4.4 使用Web前端 2.5 测试 小结 第2部分 建立开放源码工具箱 第3章 用JUnit进行单元测试 3.1 测试的类型 3.2 使用JUnit 3.2.1 JUnit的特征 3.2.2 写一个单元测试 3.2.3 运行一个单元测试 3.2.4 运行多个测试 3.2.5 你需要知道JUnit的一切 小结 第4章 用Mocks测试对象的交互作用 4.1 测试对象的交互作用 4.1.1 考察测试状态中的一些易犯错误 4.1.2 探索替换物:测试交互作用 4.2 使用模拟对象 4.2.1 实例场景 4.2.2 了解模拟对象的角色 4.2.3 了解模拟对象库 4.2.4 使用动态模拟 小结 第5章 用Hibernate存储对象 5.1 了解持久化的复杂性 5.2 用HIBERNATE 2持久化对象 5.2.1 创建持久类 5.2.2 映射击类到数据库中 5.2.3 配置Hibernate 5.2.4 获得一个会话 5.2.5 在数据库中存储对象 5.2.6 从数据库中检索对象 5.2.7 查询对象 5.2.8 持久化对象间的联系 5.3 持久化层次结构对象 5.4 了解Hibernate工具箱 5.5 Hibernate同其他竞争技术的比较 5.5.1 Hibernate与EJB 5.5.2 Hibernate与JDO 5.5.3 Hibernate与DAO框架 小结 第6章 使用WebWork实现MVC模式 6.1 了解模型视图控制器 6.1.1 检查模型层 6.1.2 检查视图层 6.1.3 检查控制器层 6.1.4 把全部层联系在一起 6.1.5 考证使用MVC的理由 6.2 了解MVC、WebWork和XWork 6.2.1 考察XWork 6.2.2 考察WebWork 6.3 进一步了解活动 6.3.1 一个简单的XWork实例 6.3.2 配置XWork 6.3.3 构造活动(活动组成) 6.3.4 从XWork中调用一个活动 6.3.5 使用参数和ActionContext 6.4 应用物理学中的牛顿第三定律 6.4.1 了解XWork结果和活动链 6.4.2 考察WebWork结果和Servlet环境 6.4.3 配置WebWork 6.4.4 了解调度的角色 6.4.5 考察JSP和Velocity中的视图实例 6.4.6 基于组件的Web开发 6.5 表达你自己 6.5.1 使用基表达式 6.5.2 使用高级表达式 6.5.3 了解ValueStack 6.6 考察类型转换 6.6.1 深入研究一个日期实例 6.6.2 指定默认转换规则 6.6.3 指定新的转换规则 6.7 采用截取器分离事务 6.7.1 配置截取器栈 6.7.2 使用记录截取器 6.7.3 构建自己的截取器 6.8 Validation——一个强大的截取器 6.8.1 考察一个没有使用XWork验证框架的实例 6.8.2 考察一个采用XWork验证框架的实例 6.8.3 使用内置的和用户自定义的验证 6.8.4 使用验证表达式 小结 第7章 用SiteMesh简化布局 7.1 识别布局的问题 7.2 使用面向对象的解决方案 7.2.1 装饰器设计模式 7.2.2 组合设计模式 7.2.3 结合模式 7.3 用SiteMesh实现解决方案 7.3.1 SiteMesh的基本原理 7.3.2 创建一个装饰器 7.3.3 组成网页 7.3.4 考察SiteMesh 7.4 使用技巧 7.4.1 将装饰器分组 7.4.2 不要惧怕引用 7.4.3 CSS是你的朋友 7.4.4 最小化HTML 7.4.5 分散关注点 小结 第8章 用Lucnene添加搜索能力 8.1 了解搜索的复杂性 8.2 Lucene简介 8.2.1 了解Lucene的元素 8.2.2 索引一个文件 8.2.3 搜索文件 8.2.4 重新索引和删除一个已索引的文档 8.2.5 使用高级搜索 8.2.6 定制标志的进程 小结 第9章 用XDoclet生成配置文件 9.1 XDoclet简介 9.2 用XDoclet了解面向属性编程 9.2.1 了解属性的语法 9.2.2 运行XDoclet 9.2.3 用XDoclet应用高级的Hibernate或映射 9.2.4 使用XDoclet生成更复杂的工件 9.2.5 了解XDoclet任务和子任务 9.2.6 有效地使用XDoclet 小结 第10章 交流与工具 10.1 考察PetSoar开发 10.2 管理不完善的交流 10.2.1 用一切可能的方法交流 10.2.2 使用源码交流 10.2.3 使用交流作为学习的工具 10.3 考察工具箱 10.3.1 源代码配置管理——CVS 10.3.2 知识管理——WiKi 10.3.3 邮件目录——Majordomo 10.3.4 实时讨论——IRC和即时消息 10.3.5 IDE-IDEA和Eclipse 10.3.6 问题追踪和任务管理——JIRA 10.4 使用连续集成 10.5 把工具连接在一起 小结 第11章 省时工具 11.1 了解实用组件 11.2 了解OSCache 11.2.1 介绍SampleNews 11.2.2 使用LOOP测试 11.2.3 考察OSCache标识符库 11.2.4 了解OSCache概念 11.2.5 缓存时间实例 11.2.6 查看高级的OSCache特征 11.3 了解Commons Lang 11.3.1 考察最有用的类 11.3.2 使用Builder类 11.4 了解Commons Collections 11.5 了解Commons Logging 11.5.1 考察Commons Logging的优点 11.5.2 一个简单的实例 11.6 了解Commons Digester 11.6.1 考察一个Digester实例 11.6.2 了解Digester规则 小结 第3部分 开发应用 第12章 建立开发环境 12.1 在IDE内工作 12.1.1 问题:IDE不是自动化的 12.1.2 解决办法:自动构建工具 12.2 将Ant用于你全部的构建需要 12.2.1 问题:Ant不是万灵药 12.2.2 解决办法:使用有意义的方法 12.3 使用杂交处理方法 12.4 组织你的项目 12.4.1 通过类型组织文件结构 12.4.2 通过部署组织文件结构 12.4.3 选择一个结构 12.4.4 PetSoar怎样 12.5 管理单元测试 12.5.1 了解测试类型 12.5.2 考察测试小组、JUnit和批量测试 12.6 使用版本控制 12.7 部署PetSoar 小结 第13章 了解测试驱动开发 13.1 为什么先测试 13.1.1 先测试与后测试 13.1.2 锁定需求 13.2 了解测试技术 13.2.1 将单元测试与代码放在同一程序包中 13.2.2 从不跳过失败的测试 13.2.3 使用模拟对象孤立无法测试部分 13.2.4 何时使用接口和类 13.2.5 保持简洁 13.2.6 自顶向下工作 13.2.7 使用许多小的对象 13.2.8 保证测试组快速运行 13.2.9 避免静态和单件 13.3 测试TDD循环 13.3.1 使用TDD的实例场景 13.3.2 实例场景重访 13.3.3 加强功能 小结 第14章 管理生命周期和组件依赖 14.1 了解组件和服务 14.2 处理依赖 14.2.1 使用直接实例化 14.2.2 使用工厂 14.2.3 使用注册 14.2.4 使用容器 14.3 了解组件生命周期 14.4 了解反转控制 14.4.1 考察优点 14.4.2 考察缺点 14.5 了解分离关注点(Separation of Concerns) 14.6 使用容器来定义范围 14.7 使用XWork的容器 14.7.1 配置容器 14.7.2 了解容器是如何工作的 14.8 测试XWork组件 小结 第15章 定义域模型 15.1 考虑域模型的优势 15.2 处理层 15.2.1 层驱动与特性驱动方法的比较 15.2.2 选择自底向上、自顶向下、中间分离 15.3 确定当前的目标 15.4 向店中添加一个宠物 15.4.1 使用Hibernate实现PersistenceManager 15.4.2 我们的进展 15.5 检索宠物 15.5.1 检索一个单一的宠物 15.5.2 我们的进展 15.6 持续分类目录 15.6.1 我们的进展 15.6.2 实现Category-Pet关联 15.6.3 我们的进展 15.7 考虑性能和可维护性 小结 第16章 创建基于Web的界面 16.1 添加一个宠物 16.1.1 创建AddPet活动 16.1.2 为AddPet创建视图 16.1.3 把全部连在一起试用 16.2 显示一个宠物 16.2.1 创建一个ViewPet活动 16.2.2 重构活动 16.3 编辑宠物 16.3.1 检查有效性 16.3.2 把全部连接在一起——第二次试用 16.4 把宠物从这里拿走 16.5 重构CRUD 16.5.1 消除在ViewPet和RemovePet中的重复 16.5.2 剩下的工作 16.5.3 完成最后一个重构 16.5.4 解耦验证 16.6 更换宠物 小结 第17章 定义导航、布局、视觉和感觉 17.1 组件化窗口组件表单 17.2 形成更美妙的视感和感觉 17.3 使用样式化风格 17.4 导航到更好的用户界面 小结 第18章 实现浏览和查询功能 18.1 定义应用需求 18.2 浏览分类列表 18.3 浏览宠物列表 18.4 搜索商店中的宠物 18.4.1 实现LuceneSearcher 18.4.2 实现LuceneIndexer 18.4.3 进行到哪里了 18.4.4 查询任何类型的数据 18.4.5 进行到哪里了 18.4.6 实现全文检索 18.4.7 实现分页 18.5 把它组装起来 小结 第19章 增加购物车 19.1 创建购物车 19.2 创建WebWork活动 19.3 购物车结帐 小结 第20章 保护应用 20.1 理解J2EE安全模型 20.2 简化安全 20.2.1 使用HTTP请求包装器 20.2.2 使用安全过滤器 20.2.3 使用登录过滤器 20.2.4 在保护下工作 20.3 使用更优雅的方法 小结[1]

2014-06-03

[3ds.Max-VRay印象超写实建筑效果图表现技法].part3

第1章 建筑表现基础及高端渲染技术分析 1.1 建筑表现的相关知识 2 1.1.1 色彩构成在建筑表现中的应用 2 1.1.1.1 色彩的物理属性 2 1.1.1.2 建筑表现中的色彩运用 5 1.1.2 建筑表现中的用光思路 7 1.1.3 建筑表现中的构成要素 8 1.1.4 CG静帧艺术分析 10 1.2 建筑表现中的常用VRay技术解析 13 1.2.1 VRay物理摄像机的使用方法 13 1.2.1.1 DomeCamera 13 1.2.1.2 PhysicalCamera 14 1.2.2 Color mapping的使用方法 19 第1章 建筑表现基础及高端渲染技术分析 1.1 建筑表现的相关知识 2 1.1.1 色彩构成在建筑表现中的应用 2 1.1.1.1 色彩的物理属性 2 1.1.1.2 建筑表现中的色彩运用 5 1.1.2 建筑表现中的用光思路 7 1.1.3 建筑表现中的构成要素 8 1.1.4 CG静帧艺术分析 10 1.2 建筑表现中的常用VRay技术解析 13 1.2.1 VRay物理摄像机的使用方法 13 1.2.1.1 DomeCamera 13 1.2.1.2 PhysicalCamera 14 1.2.2 Color mapping的使用方法 19 1.2.3 Falloff详细分析(菲涅耳制作逼真汽车材质) 22 1.2.4 VRay Dirt(污垢材质)及AO技术详解 27 第2章 公建学校——日景表现 2.1 项目背景分析 38 2.2 分解模型 40 2.2.1 检查模型文件 40 2.2.2 创建摄像机 44 2.3 建筑材质的设定 47 2.3.1 建筑玻璃材质 47 技术专题——常用明暗器Blinn解析 50 2.3.2 锈板材质 51 2.3.3 混凝土墙1材质 52 2.3.4 混凝土墙2材质 53 2.3.5 柱子材质 54 2.3.6 铺地材质 55 2.4 灯光的设置 56 2.4.1 创建主光源 56 2.4.2 创建球天 57 2.4.3 设置VRay渲染器 59 2.4.4 设置辅助光 60 2.5 最终渲染参数的设定 62 2.5.1 灯光和材质的细化 62 技术专题——全局光照(GI)详解 63 2.5.2 设置最终渲染参数 69 2.6 Photoshop后期处理 71 2.6.1 天空及构图处理 71 2.6.2 远景的处理 72 2.6.3 前景的处理 73 2.6.4 中景的处理 76 2.6.5 建筑的处理 79 2.6.6 整体效果的调节 84 第3章 单体别墅——水景表现 3.1 项目背景分析 88 3.2 创建摄像机和检查模型 89 3.2.1 创建摄像机 89 3.2.2 检查模型文件 90 技术专题——VRayMap详解 92 3.3 主要物体材质的设定 93 3.3.1 墙面材质 93 3.3.2 建筑墙砖 94 3.3.3 建筑玻璃材质 95 3.4 灯光的设置 96 3.4.1 创建主光源 96 3.4.2 设置辅助光 97 3.4.3 创建球天 98 3.5 日景渲染参数的设定 100 3.5.1 VRay参数设置 100 3.5.2 设置最终渲染参数 101 3.6 Photoshop后期处理 102 3.6.1 远景的处理 103 3.6.2 近景的处理 108 3.6.3 建筑的处理 109 3.6.4 中景的处理 113 3.6.5 整体效果的调节 120 第4章 办公楼——实景合成 4.1 项目背景分析 124 4.2 创建摄像机和检查模型 125 4.2.1 创建摄像机 125 4.2.2 检查模型文件 127 4.3 调节建筑模型材质 128 4.3.1 红色墙面材质 128 4.3.2 深红色墙面材质 129 4.3.3 白色墙面材质 130 4.3.4 建筑玻璃材质 132 4.3.5 台阶材质 133 4.4 灯光的设置 135 4.4.1 为场景加入球天 135 4.4.2 主灯设置 138 4.4.3 辅助光设置 139 技术专题——打造真实细致的玻璃效果 141 4.5 渲染建筑模型 145 4.5.1 灯光与材质细分 145 技术专题——VRay图形采样(抗锯齿)详解 145 4.5.2 VRay渲染设置 149 4.6 Photoshop后期处理 150 4.6.1 天空及构图处理 150 4.6.2 前景/中景处理 151 4.6.3 远景处理 155 4.6.4 建筑的调节 157 4.6.5 画面细节的刻画 160 第5章 中式露台——午后表现 5.1 项目背景分析 164 5.2 制作主体材质 165 5.2.1 地面材质 165 5.2.2 墙面材质 166 5.2.3 木地板材质 168 5.2.4 水面材质参数 168 5.3 制作配景物体的材质 169 5.3.1 花盆材质的设置 169 5.3.2 躺椅及桌子材质的设置 172 5.4 灯光的设置 174 5.4.1 日景主灯光的设置 174 5.4.2 天空光的设置 176 5.4.3 背景天空的设置 177 技术专题——Light Cache(灯光缓存)渲染引擎详解 178 5.5 设置渲染参数 183 5.5.1 VRay设置及灯光微调 183 5.5.2 最终参数设置 185 5.6 Photoshop后期处理 187 第6章 商业住宅——夜景表现 6.1 项目背景分析 194 6.2 创建摄像机和检查模型 196 6.2.1 创建摄像机 196 6.2.2 检查模型文件 197 6.3 设置建筑材质 198 6.3.1 建筑红色墙面 198 6.3.2 建筑白色墙面 199 6.3.3 建筑玻璃 201 6.3.4 商业铝板 202 6.3.5 蓝色铝板 203 6.4 灯光的设置 204 技术专题——VRayHDRI 详解 204 6.4.1 HDRI贴图设置 207 6.4.2 住宅室内光的设置 211 6.4.3 商业室内光的设置 214 6.5 渲染建筑模型 216 6.5.1 灯光与材质的细分 216 6.5.2 VRay渲染设置 217 6.6 制作配景模型及材质 219 6.6.1 制作全模型场景 219 6.6.2 地面材质 219 6.6.3 人行道铺地材质 220 6.6.4 导入模型汽车 221 6.6.5 制作汽车材质 222 6.6.6 沿街小品材质 223 6.6.7 导入模型植物 225 6.7 渲染配景 227 6.7.1 灯光与材质的细分 227 6.7.2 VRay渲染设置 228 6.8 Photoshop后期处理 228 6.8.1 合并建筑图和模型场景图 228 6.8.2 天空及构图的处理 230 6.8.3 建筑的调节 231 6.8.4 建筑玻璃的调节 234 6.8.5 模型绿化调节 235 6.8.6 远景处理 236 6.8.7 路面及汽车调节 237 6.8.8 人物处理 240 6.8.9 室内玻璃的调节 241 6.8.10 整体效果的调节 243 第7章 欧洲公建——黄昏表现 7.1 项目背景分析 246 7.2 创建摄像机和检查模型 247 7.2.1 创建摄像机 247 7.2.2 检查模型文件 248 技术专题——VRayMtl详解 249 7.3 模型材质的设置 253 7.3.1 菱形铝板材质 253 7.3.2 浅色打孔铝板材质 254 7.3.3 深色打孔铝板材质 256 7.3.4 建筑玻璃的设置 256 7.3.5 绿色铝板材质 257 7.4 灯光的设置 258 7.4.1 模拟天光 258 技术专题——使用Sphere模拟黄昏阳光效果 260 7.4.2 补光设置 262 7.5 渲染最终效果 263 7.5.1 灯光与材质细分 263 7.5.2 VRay渲染设置 264 7.6 Photoshop后期处理 265 7.6.1 构图及天空处理 265 7.6.2 建筑处理 267 7.6.3 建筑玻璃的调节 268 7.6.4 整体图面的调节 271 7.6.5 远景处理 272 7.6.6 中/近景处理 273 7.6.7 整体最终处理 276 第8章 高档酒店——阴天夜景表现 8.1 项目背景分析 278 8.2 检查模型及创建摄像机 279 8.2.1 检查模型 279 8.2.2 创建摄像机 279 8.3 制作模型贴图 280 8.3.1 欧式建筑体贴图 280 8.3.2 屋顶瓦贴图 281 8.3.3 入口大门贴图 282 8.3.4 马车雕塑贴图 282 8.3.5 水池材质 283 8.3.6 地面贴图 283 8.4 模型材质细调 284 8.4.1 欧式建筑体 284 8.4.2 屋顶瓦 285 8.4.3 入口大门 286 8.4.4 马车雕塑 287 8.4.5 水池材质 287 8.4.6 地面材质 288 8.4.7 水面材质 289 8.4.8 建筑玻璃 289 8.5 阴天夜景灯光的设置 290 8.5.1 阴天光的设置 290 8.5.2 欧式室内灯光的设置 293 8.5.3 欧式室外灯光的设置 293 技术专题——VRay代理物体详解 297 8.6 添加树与汽车模型 299 8.6.1 绿化模型及材质 299 8.6.2 汽车模型及材质灯光 300 8.7 渲染成图的设置 302 8.7.1 灯光与材质细化 302 8.7.2 最终渲染参数的设置 303 8.8 Photoshop后期处理 304 8.8.1 整体画面的调节 304 8.8.2 建筑的调节 307 8.8.3 配景的调节 311 第9章 体育馆——黄昏鸟瞰 9.1 项目背景分析 316 9.2 创建摄像机和检查模型 317 9.2.1 创建摄像机 317 9.2.2 检查模型文件 318 9.3 调节建筑模型材质 319 9.3.1 凸孔铝板 319 9.3.2 混凝土 320 9.3.3 玻璃1 321 9.3.4 玻璃2 322 9.3.5 水面材质 322 9.3.6 草地材质 323 9.3.7 道路材质 325 9.3.8 停车位草皮砖 326 9.3.9 人行道材质 327 9.3.10 广场铺地材质 328 9.3.11 体块材质 329 9.4 创建全模型鸟瞰场景 329 9.4.1 鸟瞰树的建立 329 技术专题——鸟瞰树的种植思路 331 9.4.2 鸟瞰汽车的建立 332 技术专题——VRaySun、VRaySky详解 333 9.5 灯光的设置 336 9.5.1 主光源的创建 336 9.5.2 球天的创建 339 9.5.3 补光的创建 341 9.6 渲染建筑模型 342 9.6.1 灯光细分 342 9.6.2 材质细分 343 9.6.3 VRay渲染设置 343 9.7 Photoshop后期处理 345 9.7.1 天空远景的处理 345 9.7.2 地形的后期处理 347 9.7.3 建筑的后期处理 348 9.7.4 细节及整体的调节 349 第10章 商业建筑群——夜景鸟瞰 10.1 项目背景分析 356 10.2 创建摄像机和检查模型 357 10.2.1 创建摄像机 357 10.2.2 检查模型文件 359 10.3 设置模型材质 360 10.3.1 屋顶混凝土材质 360 10.3.2 圆形屋顶混凝土材质 361 10.3.3 建筑玻璃 362 10.3.4 简模玻璃贴图 363 10.3.5 木纹材质 364 10.3.6 水面材质 365 10.3.7 草地材质 366 技术专题——VRayLight灯光参数详解 367 10.4 灯光的设置 371 10.4.1 模拟月光效果 371 10.4.2 模拟天光效果 374 10.4.3 室内灯光的设置 375 10.4.4 室外人工照明灯光的设置 381 10.5 渲染建筑模型 382 10.5.1 灯光和材质细分 382 10.5.2 VRay渲染设置 383 10.6 渲染建筑体块 385 10.7 Photoshop后期处理 386 10.7.1 分离图层及地面的制作 386 10.7.2 空间及黑白关系的调节 392 10.7.3 建筑调节 395 10.7.4 绿化调节 397

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[3ds.Max-VRay印象超写实建筑效果图表现技法].part1

第1章 建筑表现基础及高端渲染技术分析 1.1 建筑表现的相关知识 2 1.1.1 色彩构成在建筑表现中的应用 2 1.1.1.1 色彩的物理属性 2 1.1.1.2 建筑表现中的色彩运用 5 1.1.2 建筑表现中的用光思路 7 1.1.3 建筑表现中的构成要素 8 1.1.4 CG静帧艺术分析 10 1.2 建筑表现中的常用VRay技术解析 13 1.2.1 VRay物理摄像机的使用方法 13 1.2.1.1 DomeCamera 13 1.2.1.2 PhysicalCamera 14 1.2.2 Color mapping的使用方法 19 第1章 建筑表现基础及高端渲染技术分析 1.1 建筑表现的相关知识 2 1.1.1 色彩构成在建筑表现中的应用 2 1.1.1.1 色彩的物理属性 2 1.1.1.2 建筑表现中的色彩运用 5 1.1.2 建筑表现中的用光思路 7 1.1.3 建筑表现中的构成要素 8 1.1.4 CG静帧艺术分析 10 1.2 建筑表现中的常用VRay技术解析 13 1.2.1 VRay物理摄像机的使用方法 13 1.2.1.1 DomeCamera 13 1.2.1.2 PhysicalCamera 14 1.2.2 Color mapping的使用方法 19 1.2.3 Falloff详细分析(菲涅耳制作逼真汽车材质) 22 1.2.4 VRay Dirt(污垢材质)及AO技术详解 27 第2章 公建学校——日景表现 2.1 项目背景分析 38 2.2 分解模型 40 2.2.1 检查模型文件 40 2.2.2 创建摄像机 44 2.3 建筑材质的设定 47 2.3.1 建筑玻璃材质 47 技术专题——常用明暗器Blinn解析 50 2.3.2 锈板材质 51 2.3.3 混凝土墙1材质 52 2.3.4 混凝土墙2材质 53 2.3.5 柱子材质 54 2.3.6 铺地材质 55 2.4 灯光的设置 56 2.4.1 创建主光源 56 2.4.2 创建球天 57 2.4.3 设置VRay渲染器 59 2.4.4 设置辅助光 60 2.5 最终渲染参数的设定 62 2.5.1 灯光和材质的细化 62 技术专题——全局光照(GI)详解 63 2.5.2 设置最终渲染参数 69 2.6 Photoshop后期处理 71 2.6.1 天空及构图处理 71 2.6.2 远景的处理 72 2.6.3 前景的处理 73 2.6.4 中景的处理 76 2.6.5 建筑的处理 79 2.6.6 整体效果的调节 84 第3章 单体别墅——水景表现 3.1 项目背景分析 88 3.2 创建摄像机和检查模型 89 3.2.1 创建摄像机 89 3.2.2 检查模型文件 90 技术专题——VRayMap详解 92 3.3 主要物体材质的设定 93 3.3.1 墙面材质 93 3.3.2 建筑墙砖 94 3.3.3 建筑玻璃材质 95 3.4 灯光的设置 96 3.4.1 创建主光源 96 3.4.2 设置辅助光 97 3.4.3 创建球天 98 3.5 日景渲染参数的设定 100 3.5.1 VRay参数设置 100 3.5.2 设置最终渲染参数 101 3.6 Photoshop后期处理 102 3.6.1 远景的处理 103 3.6.2 近景的处理 108 3.6.3 建筑的处理 109 3.6.4 中景的处理 113 3.6.5 整体效果的调节 120 第4章 办公楼——实景合成 4.1 项目背景分析 124 4.2 创建摄像机和检查模型 125 4.2.1 创建摄像机 125 4.2.2 检查模型文件 127 4.3 调节建筑模型材质 128 4.3.1 红色墙面材质 128 4.3.2 深红色墙面材质 129 4.3.3 白色墙面材质 130 4.3.4 建筑玻璃材质 132 4.3.5 台阶材质 133 4.4 灯光的设置 135 4.4.1 为场景加入球天 135 4.4.2 主灯设置 138 4.4.3 辅助光设置 139 技术专题——打造真实细致的玻璃效果 141 4.5 渲染建筑模型 145 4.5.1 灯光与材质细分 145 技术专题——VRay图形采样(抗锯齿)详解 145 4.5.2 VRay渲染设置 149 4.6 Photoshop后期处理 150 4.6.1 天空及构图处理 150 4.6.2 前景/中景处理 151 4.6.3 远景处理 155 4.6.4 建筑的调节 157 4.6.5 画面细节的刻画 160 第5章 中式露台——午后表现 5.1 项目背景分析 164 5.2 制作主体材质 165 5.2.1 地面材质 165 5.2.2 墙面材质 166 5.2.3 木地板材质 168 5.2.4 水面材质参数 168 5.3 制作配景物体的材质 169 5.3.1 花盆材质的设置 169 5.3.2 躺椅及桌子材质的设置 172 5.4 灯光的设置 174 5.4.1 日景主灯光的设置 174 5.4.2 天空光的设置 176 5.4.3 背景天空的设置 177 技术专题——Light Cache(灯光缓存)渲染引擎详解 178 5.5 设置渲染参数 183 5.5.1 VRay设置及灯光微调 183 5.5.2 最终参数设置 185 5.6 Photoshop后期处理 187 第6章 商业住宅——夜景表现 6.1 项目背景分析 194 6.2 创建摄像机和检查模型 196 6.2.1 创建摄像机 196 6.2.2 检查模型文件 197 6.3 设置建筑材质 198 6.3.1 建筑红色墙面 198 6.3.2 建筑白色墙面 199 6.3.3 建筑玻璃 201 6.3.4 商业铝板 202 6.3.5 蓝色铝板 203 6.4 灯光的设置 204 技术专题——VRayHDRI 详解 204 6.4.1 HDRI贴图设置 207 6.4.2 住宅室内光的设置 211 6.4.3 商业室内光的设置 214 6.5 渲染建筑模型 216 6.5.1 灯光与材质的细分 216 6.5.2 VRay渲染设置 217 6.6 制作配景模型及材质 219 6.6.1 制作全模型场景 219 6.6.2 地面材质 219 6.6.3 人行道铺地材质 220 6.6.4 导入模型汽车 221 6.6.5 制作汽车材质 222 6.6.6 沿街小品材质 223 6.6.7 导入模型植物 225 6.7 渲染配景 227 6.7.1 灯光与材质的细分 227 6.7.2 VRay渲染设置 228 6.8 Photoshop后期处理 228 6.8.1 合并建筑图和模型场景图 228 6.8.2 天空及构图的处理 230 6.8.3 建筑的调节 231 6.8.4 建筑玻璃的调节 234 6.8.5 模型绿化调节 235 6.8.6 远景处理 236 6.8.7 路面及汽车调节 237 6.8.8 人物处理 240 6.8.9 室内玻璃的调节 241 6.8.10 整体效果的调节 243 第7章 欧洲公建——黄昏表现 7.1 项目背景分析 246 7.2 创建摄像机和检查模型 247 7.2.1 创建摄像机 247 7.2.2 检查模型文件 248 技术专题——VRayMtl详解 249 7.3 模型材质的设置 253 7.3.1 菱形铝板材质 253 7.3.2 浅色打孔铝板材质 254 7.3.3 深色打孔铝板材质 256 7.3.4 建筑玻璃的设置 256 7.3.5 绿色铝板材质 257 7.4 灯光的设置 258 7.4.1 模拟天光 258 技术专题——使用Sphere模拟黄昏阳光效果 260 7.4.2 补光设置 262 7.5 渲染最终效果 263 7.5.1 灯光与材质细分 263 7.5.2 VRay渲染设置 264 7.6 Photoshop后期处理 265 7.6.1 构图及天空处理 265 7.6.2 建筑处理 267 7.6.3 建筑玻璃的调节 268 7.6.4 整体图面的调节 271 7.6.5 远景处理 272 7.6.6 中/近景处理 273 7.6.7 整体最终处理 276 第8章 高档酒店——阴天夜景表现 8.1 项目背景分析 278 8.2 检查模型及创建摄像机 279 8.2.1 检查模型 279 8.2.2 创建摄像机 279 8.3 制作模型贴图 280 8.3.1 欧式建筑体贴图 280 8.3.2 屋顶瓦贴图 281 8.3.3 入口大门贴图 282 8.3.4 马车雕塑贴图 282 8.3.5 水池材质 283 8.3.6 地面贴图 283 8.4 模型材质细调 284 8.4.1 欧式建筑体 284 8.4.2 屋顶瓦 285 8.4.3 入口大门 286 8.4.4 马车雕塑 287 8.4.5 水池材质 287 8.4.6 地面材质 288 8.4.7 水面材质 289 8.4.8 建筑玻璃 289 8.5 阴天夜景灯光的设置 290 8.5.1 阴天光的设置 290 8.5.2 欧式室内灯光的设置 293 8.5.3 欧式室外灯光的设置 293 技术专题——VRay代理物体详解 297 8.6 添加树与汽车模型 299 8.6.1 绿化模型及材质 299 8.6.2 汽车模型及材质灯光 300 8.7 渲染成图的设置 302 8.7.1 灯光与材质细化 302 8.7.2 最终渲染参数的设置 303 8.8 Photoshop后期处理 304 8.8.1 整体画面的调节 304 8.8.2 建筑的调节 307 8.8.3 配景的调节 311 第9章 体育馆——黄昏鸟瞰 9.1 项目背景分析 316 9.2 创建摄像机和检查模型 317 9.2.1 创建摄像机 317 9.2.2 检查模型文件 318 9.3 调节建筑模型材质 319 9.3.1 凸孔铝板 319 9.3.2 混凝土 320 9.3.3 玻璃1 321 9.3.4 玻璃2 322 9.3.5 水面材质 322 9.3.6 草地材质 323 9.3.7 道路材质 325 9.3.8 停车位草皮砖 326 9.3.9 人行道材质 327 9.3.10 广场铺地材质 328 9.3.11 体块材质 329 9.4 创建全模型鸟瞰场景 329 9.4.1 鸟瞰树的建立 329 技术专题——鸟瞰树的种植思路 331 9.4.2 鸟瞰汽车的建立 332 技术专题——VRaySun、VRaySky详解 333 9.5 灯光的设置 336 9.5.1 主光源的创建 336 9.5.2 球天的创建 339 9.5.3 补光的创建 341 9.6 渲染建筑模型 342 9.6.1 灯光细分 342 9.6.2 材质细分 343 9.6.3 VRay渲染设置 343 9.7 Photoshop后期处理 345 9.7.1 天空远景的处理 345 9.7.2 地形的后期处理 347 9.7.3 建筑的后期处理 348 9.7.4 细节及整体的调节 349 第10章 商业建筑群——夜景鸟瞰 10.1 项目背景分析 356 10.2 创建摄像机和检查模型 357 10.2.1 创建摄像机 357 10.2.2 检查模型文件 359 10.3 设置模型材质 360 10.3.1 屋顶混凝土材质 360 10.3.2 圆形屋顶混凝土材质 361 10.3.3 建筑玻璃 362 10.3.4 简模玻璃贴图 363 10.3.5 木纹材质 364 10.3.6 水面材质 365 10.3.7 草地材质 366 技术专题——VRayLight灯光参数详解 367 10.4 灯光的设置 371 10.4.1 模拟月光效果 371 10.4.2 模拟天光效果 374 10.4.3 室内灯光的设置 375 10.4.4 室外人工照明灯光的设置 381 10.5 渲染建筑模型 382 10.5.1 灯光和材质细分 382 10.5.2 VRay渲染设置 383 10.6 渲染建筑体块 385 10.7 Photoshop后期处理 386 10.7.1 分离图层及地面的制作 386 10.7.2 空间及黑白关系的调节 392 10.7.3 建筑调节 395 10.7.4 绿化调节 397

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Java Web开发实战经典%2B基础篇.part2

第1部分 Web开发前奏 第1章 Java Web开发简介 第2章 HTML、JavaScript简介 第3章 XML简介 第4章 Tomcat服务器的安装及配置 第2部分 Web基础开发 第5章 JSP基础语法 第6章 JSP内置对象 第7章 JavaBean 第8章 文件上传 第3部分 Web高级开发 第9章 Servlet程序开发 第10章 表达式语言 第11章 Tomcat数据源 第12章 JSP标签编程 第13章 JSP标准标签库 第14章 Ajax开发技术 第4部分 框架开发 第15章 Struts基础开发 第16章 Struts常用标签库 第17章 Struts高级开发 第5部分 附录 附录A 实用工具 附录B MyEclipse开发工具 附录C HTTP状态码及头信息

2014-05-31

Java Web开发实战经典%2B基础篇.part1

第1部分 Web开发前奏 第1章 Java Web开发简介 第2章 HTML、JavaScript简介 第3章 XML简介 第4章 Tomcat服务器的安装及配置 第2部分 Web基础开发 第5章 JSP基础语法 第6章 JSP内置对象 第7章 JavaBean 第8章 文件上传 第3部分 Web高级开发 第9章 Servlet程序开发 第10章 表达式语言 第11章 Tomcat数据源 第12章 JSP标签编程 第13章 JSP标准标签库 第14章 Ajax开发技术 第4部分 框架开发 第15章 Struts基础开发 第16章 Struts常用标签库 第17章 Struts高级开发 第5部分 附录 附录A 实用工具 附录B MyEclipse开发工具 附录C HTTP状态码及头信息

2014-05-31

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MATLAB R14(7.0)汉化包.rar matlab教程电子书.rar Matlab谐波分析.rar 文件分割合并器.rar

2014-05-28

Matlab -[pdf]

Simulink建模与仿真.pdf 电力电子技术与Matlab仿真.pdf

2014-05-28

Matlab-[pdf]

电力电子和电力拖动控制系统的MATLAB仿真.pdf 电力系统的MATLAB-SIMULINK仿真与应用.pdf

2014-05-28

Matlab [pdf]

MatLab 命令大全.pdf Matlab7.0实用手册(上).pdf Matlab仿真研究.pdf Matlab宝典.pdf Matlab编程.pdf

2014-05-28

Visual C++ 6.0 用户界面制作技术与应用实例 PDF格式

Visual C++集成开发环境是当今最流行的可视化编程工具之一。本书运用大量实例,循序渐进,深入浅出地和读者展示了如何利用Visual C++ 6.0进行用户界面制作,主要讨论了如何处理鼠标、键盘以及计时器消息,如何制作各样的菜单、工具条和状态条,如何利用系统预制对话框、定制对话框和属性对话框进行大量数据的交换,以及如何充分利用MFC提供的切分窗口和多视处理文档与视之间数据存储、管理与显示的关系。最后,以一个功能强大的可用的例子对本书前面所述的用户界面制作技术进行综合应用。

2014-05-27

Java Applet实例讲解 PDF格式

个人都希望自己制作出来的主页绚丽多彩,能吸引别人的注意。Java小程序就能帮我们达到这一目的。即使你不喜欢和编程语言打交道,网上有很多做好的java小程序,把他们插到我们的页面中,几乎和插入一个图形文件是一样容易的。为了形象的说明这一点,我们来对照的看一下在网页中插图和插入Java小程序。

2014-05-27

JAVA程序员必读基础篇 PDF格式

接口是一个设备或者一个系统,它是用于交互的无关的实体。根据这个定义,远程控制是一个在你和电视的接口;而英语是两个人之间的接口;强制在军事中的行为协议是不同等价人之间的接口。在java语言中,接口是一个设备,它是用来与其它对象交互的设备。一个接口可能对一个协议是类似的。实际上,其它面向对象语言有接口的功能,但它们调用它们的接口协议。

2014-05-27

Modern C++ Design PDF格式

现代c++的设计是一个重要的书。从根本上说,它展示的通用模式”或“模式”作为有力的模板创建可扩展的新方法设计c++——一种新的方法相结合,对模板和模式,你可能永远的梦想可能,不过是。如果你的工作是c++的设计和编码,你应该读这本书。

2014-05-27

深入浅出 MFC 2nd Edition PDF格式

本书分为四大篇。第一篇提出学习MFC程序设计之前的必要基础,包括Widnows程序的基本观念以及C++的高阶议题。“学前基础”是相当主观的认定,不过,甚于我个人的学习经验以及教学经验,我的挑选应该颇具说服力。第二篇介绍Visual C++整合环境开发工具。本篇只不过是提纲挈领而已,并不企图取代 Visual C++使用手册。然而对于软件使用的老手,此篇或已足以让您掌握Visual C++整合环境。工具的使用虽然谈不上学问,但在视觉化软件开发过程中扮演极重角色,切莫小觑它。

2014-05-27

Exceptional C++ 47个疑难问题详解 PDF格式

非凡的c++显示通过例子如何健全的软件工程的c++标准。你喜欢解决棘手的c++的问题和难题呢?你享受具有较强的鲁棒性和可扩展的代码写呢?然后花几分钟,挑战你自己和一些艰难的c++的设计和编程问题。

2014-05-27

Visual C++6.0用户界面制作技术与应用实例 PDF格式

Visual C++集成开发环境是当今最流行的可视化编程工具之一。本书运用大量实例,循序渐进,深入浅出地向读者展示了如何利用Visual C++ 6.0进行用户界面制作,主要讨论了如何处理鼠标、键盘以及计时器消息,如何制作各式各样的菜单、工具条和状态条,如何利用系统预制对话框、定制对话框和属性对话框进行大量数据的交换,以及如何充分利用MFC提供的切分窗口和多视处理文档与视之间数据存储、管理与显示的关系。最后,以一个功能强大可用的例子对本书前面所述的用户界面制作技术进行综合应用。 总之,本书内容全面,思路清晰,是计算机开发人员、有关大专院校师生学习Visual C++不可多得的参考书。 目录 第一章 Visual C++ 6.0概述 1.1 Visual C++ 6.0的特性简介 1.2 Visual C++ 6.0的软、硬件配置要求 1.3 Visual C++ 6.0的安装 第二章 Visual C++ 6.0开发环境 2.1 Visual C++ 6.0主窗口 2.2 Visual C++ 6.0菜单栏 2.3 Visual C++ 6.0工具条 2.4 项目与项目工作区 2.5 资源与资源编辑器 2.6 本章小结 第三章 “Hello World”应用程序 3.1 应用程序的框架 3.2 应用框架示例 3.3 MFC库消息映射 3.4 “Hello World”应用程序 3.5 本章小结 第四章 图形设备接口(GDI) 4.1 设备描述表 4.2 GDI对象 4.3 绘制基本图形 4.4 GDI的示例程序 4.5 本章小结 第五章 鼠标、键盘及计时器 5.1 鼠标 5.2 键盘 5.3 计时器 5.4 本章小结 第六章 菜单 6.1 概述 6.2 普通下拉菜单 6.3 上下文菜单 6.4 改变菜单的显示状态 6.5 动态地增、删和修改菜单项 6.6 菜单间的切换 6.7 本章小结 第七章 工具条 7.1 概述 7.2 制作普通的工具条 7.3 制作高级工具条 7.4 本章小结 第八章 状态条 8.1 概述 8.2 创建一个普通的状态条 8.3 创建一个高级的状态条 8.4 本章小结 第九章 对话框 9.1 概述 9.2 系统预制对话框的制作 9.3 普通对话框的制作 9.4 高级对话框的制作 9.5 无模式对话框的制作 9.6 属性对话框的制作 9.7 对话框条 9.8 基于对话框的应用程序 9.9 本章小结 第十章 切分窗口与多视 10.1 切分窗口 …… 第十一章 文档与视的分离 第十二章 一个小型的绘图系统 附录 二维图形的几何变换 CD-ROM的内容

2014-05-27

C Sharp Windows Forms 程序设计 PDG格式

本书是打开Windows Forms编程之门的金钥匙,它所采用的编程语言是当前最为流行、最具潜力的C#。本书内容详尽充实,共分为3个部分:初识Windows Forms、Windows Forms基础和高级Windows Forms。通过本书的学习,读者能够迅速掌握通过.NET Framework开发Windows Forms程序的所有相关技术。无论对开发桌面应用程序的Windows程序员,还是正在学习Windows Forms知识的开发人员,或者是毫无Windows开发经验的初学者,相信本书都是最佳的选择。

2014-05-27

webservice的编写和调用 PPT格式

新建一个web 项目,为项目添加Hibernate功能。打开MyEclipse Database Explorer,选择数据库和相关的表,运行反向工程,生成相关的实体和DAO。新建包ws,就可以开始编写服务了。在类中只需要编写标记为public的方法,具体的和普通的方法一样,同时也可以在这些方法中使用DAO对已经封装好的数据对象进行操作。

2014-05-27

javascript 王者归来 PDF格式

java script 王者归来......

2014-05-27

空空如也

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