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转载 What is an entity system framework for game development?

原文地址:http://www.richardlord.net/blog/what-is-an-entity-frameworkLast week I released Ash, an entity system framework for Actionscript game development, and a number of people have asked me the q

2015-08-01 17:25:10 549

转载 Cocos2d-x 3.1环境搭建和创建工程

原文                   http://blog.csdn.net/wxc237786026/article/details/32907079            Cocos2d-x 3.x改版了很多,之前搭过一次环境,但是没截图,这次趁着重装电脑,一边搭建一边截图。此博文只是为了记录而不是为了教学,所以更多讲的是搭建过程。本文基本上参考这篇博客:http

2014-12-20 14:09:14 510

转载 C++ 11 Lambda表达式

C++ 11中的Lambda表达式用于定义并创建匿名的函数对象,以简化编程工作。Lambda的语法形式如下: [函数对象参数] (操作符重载函数参数) mutable或exception声明 ->返回值类型 {函数体}       可以看到,Lambda主要分为五个部分:[函数对象参数]、(操作符重载函数参数)、mutable或exception声明、->返回值类型、{函数体}。下

2014-12-16 14:29:23 398

转载 std::nothrow

查看中对new的声明.void* operator new(std::size_t) throw (std::bad_alloc);void* operator new(std::size_t, const std::nothrow_t&) throw();void* operator new[](std::size_t) throw (std::bad_alloc);void*

2014-12-16 14:21:08 540

转载 lua 遍历 table

Lua常用的4中遍历方式for key, value in pairs(tbtest) do XXX end 这样的遍历顺序并非是tbtest中table的排列顺序,而是根据tbtest中key的hash值排列的顺序来遍历的。for key, value in ipairs(tbtest) do XXX end  这样的循环

2014-12-03 13:06:57 488

转载 GLSL. 语法基础

GLSL语法跟C语言非常相似:1.数据类型:GLSL包含下面几种简单的数据类型float bool :false or tureint向量:vec   {2,3,4}     长度为2, 3, 4的float向量bvec {2,3,4}     长度为2, 3, 4的bool向量ivec  {2,3,4}     长度为2, 3, 4的int向量矩阵:m

2014-12-03 12:01:27 358

转载 cocos-2dx Shader 着色器和GLSL

在移动游戏中,GPU大部分时间都是闲着的,而我们很多时刻可以直接来操作着色器在屏幕上的显示来节约我们的图片资源,容量以及内存等等。 着色器 着色器(英语:shader)应用于计算机图形学领域,指一组供计算机图形资源在执行渲染任务时使用的指令。程序员将着色器应用于图形处理器(GPU)的可编程流水线,来实现三维应用程序。这样的图形处理器有别于传统的固定流水线处理器,为GPU编程带来更高的灵

2014-12-03 10:37:15 1158

转载 深入Cocos2d-x】使用MVC架构搭建游戏Four

摘要 基于Cocos2d-x2.2.3框架,并使用MVC架构,搭建了游戏Four。提供了相应的源代码,apk文件等等,希望您在GitHub上Star这个项目。MVC Cocos2d-x 游戏 游戏开发 开源目录[-]项目起源游戏情景Cocos2d-x提供的工具项目的文件目录Model(模型)逻辑数据和实际数据View(视图)Contr

2014-12-01 11:56:11 602

转载 使用Xcode和Instruments调试解决iOS内存泄露

虽然iOS 5.0版本之后加入了ARC机制,由于相互引用关系比较复杂时,内存泄露还是可能存在。所以了解原理很重要。这里讲述在没有ARC的情况下,如何使用Instruments来查找程序中的内存泄露,以及NSZombieEnabled设置的使用。本文假设你已经比较熟悉Obj-C的内存管理机制。实验的开发环境:XCode 4.5.21、运行Demo。先下载一个实

2014-12-01 09:47:52 337

转载 JNI异常处理

JNI异常处理JNI函数在执行过程中会出现异常,其异常处理机制与Java和C++都不一样。JNI提供了两种检查异常的方法:方法1 检查上一次 JNI函数调用的返回值是否为NULL。方法2 通过调用JNI函数ExceptionOccurred()来判断是否发生异常。检查到异常后必须予以处理。处理异常的方法也有两种:Native方法可选择立即返回,这样异常就会在

2014-11-27 18:02:52 503

转载 JNI总管:JNIEnv

2.3 JNI总管:JNIEnv在Log系统的实例中,JNI层实现方法和注册方法中都使用了JNIEnv这个指针,通过它调用JNI函数,访问Java虚拟机,进而操作Java对象。JNIEnv是JNI编程中最重要的概念,本节将详细介绍它。首先看JNIEnv的体系结构,如图2-2所示。在图2-2中可以看到,JNIEnv首先指向一个线程相关的结构,该结构又指向一个指针数组,

2014-11-27 17:58:39 2320

转载 Java数据类型与JNI数据类型转换

2.4 在Java中调用JNI实现方法本节介绍如何在Java中调用JNI实现方法、JNI数据类型转换、JNI方法命名规则,以及JNI方法签名规则。2.4.1 Java数据类型与JNI数据类型转换Java中调用Native方法传递的参数是Java类型的,这些参数需要经过Dalvik虚拟机转化为JNI类型才能被JNI层识别。下面分基本类型和引用类型介绍这种转化关系。1.

2014-11-27 17:55:09 557

转载 JNI方法签名规则

JNI方法签名规则有了数据类型之间的对应关系,JNI就可以正确识别并转换Java类型。那JNI又是如何识别Java的方法呢?Java支持方法重载,仅靠函数名是无法唯一确定一个方法的。于是JNI提供了一套签名规则,用一个字符串来唯一确定一个方法。其规则如下:(参数1类型签名参数2类型签名……参数n类型签名)返回值类型签名以上签名字符串之间均没有空格。类型签名又

2014-11-27 17:53:55 596

原创 JNI之helloworld

JNI其实是Java Native Interface的简称,也就是java本地接口。它提供了若干的API实现了和Java和其他语言的通信(主要是C&C++)。也许不少人觉得Java已经足够强大,为什么要需要JNI这种东西呢?我们知道Java是一种平台无关性的语言,平台对于上层的java代码来说是透明的,所以在多数时间我们是不需要JNI的,但是假如你遇到了如下的三种情况之一呢?你的Java

2014-11-27 10:21:09 389

原创 mac终端出现乱码解决方法

解决的方法可以任选下面一种1、修改终端字符集打开终端窗口,点击菜单栏的终端-->偏好设置-->设置-->高级-->字符编码-->选择简体中文2、设置输出语言为英语      打开终端窗口,输入 export LC_ALL=en

2014-11-27 09:46:52 2372

原创 cocos2dx 一些知识点收集

1、Cocos2d-x是怎样实现跨平台?  AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了另一层的封装,封装了不同平台的不同实现。比如我们通常认为一个程序是由 main 函数开始运行,那我们就去找寻,我们看到了在 proj.linux 目录下存在 main.cpp 文件。在main.cpp 中 CCApplication::sharedApplication()–>run();

2014-11-22 16:15:45 526

转载 QuickXDev增强功能:Run With Player

QuickXDev介绍地址: http://my.oschina.net/lonewolf/blog/173059 。 为了让大家更好的调试quick-cocos2d-x程序,今天为QuickXDev增加了一个比较有用的功能:在sublime中直接启动player来运行当前的程序,如下图: 用法如下: 一、在scripts目录(或其它的目录名称,但里面要有main.lua文

2014-11-19 11:52:19 1019

转载 QuickXDev增强功能:用户自定义变量、函数自动完成提示及转到定义

更新:quick-cocos2d-x的目录和你的项目目录要放在同个分区上(比如win用户一般是多分区的),不然这一功能会受影响。鉴于sublime的自动完成机制,QuickXDev(其实所有插件都一样)之前有个地方一直让大家不爽,那就是自己定义的变量要打很多个字才提示出来。今天我把这个遗憾给弥补了,并且对其进行了增强。具体说明如下:一、初始化如上图,在侧边栏右击一个文件夹,

2014-11-19 11:51:26 500

原创 quick-cocos2d-x开发工具sublime text及其强力插件QuickXDev

sublime text是一个小巧,强大,界面漂亮的代码编辑器,目前正式版本为2,开发版为3。下载地址:http://www.sublimetext.com/。sublime text的很多功能都是依赖于其强大的插件系统。sublime text支持lua语言,但大部分功能都没有,如代码提示等等。下面介绍sublime text开发quick-cocos2d-x的强力插件QuickXDev

2014-11-19 10:56:00 619

原创 Lua的面向对象实现方式

一种简单的对象实现方式*function create(name, id) local obj = { name = name, id = id } function obj:SetName(name) self.name = name end function obj:GetName() return self.name end function obj:Se

2014-11-13 10:12:39 532

原创 Lua基础知识点

Lua脚本语法说明(修订) Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性)Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。在Lua中,一切都是变量,除了关键字。I.  首先是注释写一个程序,总是少不了注释的。在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。

2014-11-12 17:29:44 444

转载 cocos2d游戏开发,常用工具集合

位图字体工具Bitmap Font ToolsBMFont (Windows)FonteditorGlyph DesignerHieroLabelAtlasCreator粒子编辑工具Particle Editing ToolsParticleCreatorParticle Designer物理编辑工具Physics Editing ToolsMe

2014-11-08 14:13:53 343

转载 Cocos2Dx之渲染流程

渲染时一个游戏引擎最重要的部分。渲染的效率决定了游戏的流畅度清晰度,跟前面的介绍的内容相比,渲染是最具技术含量的事情,也是一个需要很多专业知识的事情。这里我们有这个机会,来学习下一个游戏引擎的渲染是怎么做的。Cocos2Dx是一个2D框架,可以简单地看做z轴在一个平面上,Cocos2Dx采用的OpenGL技术决定了往3D渲染上面走也不是不行的。最新3.2版本已经支持3D骨骼动画的CCSprite。

2014-11-07 11:38:08 710

原创 游戏开发的一些在线资源收集

https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/

2014-11-07 11:35:40 413

转载 COCOS2DX引擎优化(2) ---自定义资源包系统

原文地址: 把游戏中的资源文件(纹理,模型,材质,音乐,配置xml,json,脚本)打包有很多好处,也成为MMO开发的基本常识.对资源进行打包可以带来以下好处:    . 增加游戏资源和脚本破解的难度。大多游戏制作公司都不希望自己花高昂代价制作的资料被人全盘爬过去使用,更不忍受逻辑脚本完全暴露在同行的面前。    . 自定义的资源包比访问散文件资源有更快的查找和

2014-11-06 14:33:47 390

转载 COCOS2DX引擎优化(1) ---音效系统

Cocos2dx提供的音频库位于CocosDenshion中,其接口由SimpleAudioEngine定义,提供了基本的背景音乐和音效播放。      SimpleAudioEngine的实现是夸平台的, 在windows平台上由mci相关API实现; 在android平台上透过JNI,调用android sdk 中的AudioPlayer实现;而在IOS平台上由Cocoa sdk里的C

2014-11-06 14:31:57 691

转载 一个很好用的哈希 uthash

推荐一个uthash的库,很好用哦。而且不是库,仅提供一个头文件给你,你只需要包含这个头文件就好了。key值也可以是int, str等。用起来很方便。这里提供uthash的地址,大家可以下来用用。uthash地址下面是测试代码,以备后用。myhash.c#include "uthash.h"#include stdio.h>#include stdl

2014-11-05 16:02:47 905

转载 基于cocos2d-x引擎的游戏框架设计

基于cocos2d-x引擎的游戏框架设计文 / 李成,郑鑫移动互联网浪潮正在彻底改变人们日常的生活习惯和生活方式。相应的,基于移动终端和感应交互的游戏,也为人们带来了全新的游戏体验。本文,我们将结合目前流行的cocos2d-x引擎,使用C++语言,基于iOS平台,和大家分享iPhone、iPad上游戏客户端的构架与实现。游戏架构与实现目前,很多基于cocos2d-x的代码基本上

2014-11-04 11:34:31 722

转载 使用eclipse调试cocos2d-x C++ 代码(编写+真机调试)

先看此文:http://blog.csdn.net/tt5267621/article/details/8941084(首先ecplise已经可以编译cocos2d-x再看此文)你已经下载coccos2d-x和NDK,并且会使用build_native.sh和eclipse编译cocos2d-x项目安装NDK Plugin英文好的同学可以直接查看官方说明Using th

2014-10-28 17:59:10 539

转载 Lua中的数学库

Lua5.1中数学库的所有函数如下表: math.pi 为圆周率常量 = 3.14159265358979323846

2014-10-15 18:03:29 271

原创 lua 5.x的一些小知识

lua 5.x1、调用数学函数方式为:math.x。 如math.sqrt()  math.sin()2、遍历table的方法   myData = {}myData[0] = "fww"myData[1] = 54myData["name"] = "helly"for key, value in pairs(myData) do

2014-10-15 15:06:24 348

原创 几个脚本语言的学习资源

http://www.liaoxuefeng.com/    廖雪峰的官方网站

2014-09-08 16:09:28 326

转载 如何优化cocos2d/x程序的内存使用和程序大小

译者:在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”。而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项。”这个问题的答案很多,有人讲是“如何加载和保存游戏数据”,有人讲的是“如何

2014-09-06 13:19:21 570

转载 使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用

在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类供Lua脚本调用使用,当时出于Himi对Lua研究不够深入,所以当时使用了笨方法手动添加的方式进行的,那么本篇将介绍利用tolua++快速将我们自定义的c2dx类嵌入,供 lua脚本使用。首先介绍整个过程:之前我们的过程: 自定义类->手动到LuaCoco2d.cpp中手动添加binding->lua使用

2014-09-06 13:17:55 380

转载 使用cocos2dx-LuaProxy便捷Lua项目快速使用cocos2dx引擎extensions扩展包

首先很多童鞋可能对于 cocos2dx-LuaProxy 不太熟悉,那么Himi简单的一句话进行叙述:cocos2dx-LuaProxy 的作用主要是让cocos2dx引擎的扩展包(extensions)binding到Lua,便于做cocos2dx-lua项目开发者们。这里先附上cocos2dx-LuaProxy下载地址:https://github.com/shawnclovi

2014-09-06 13:15:33 622

转载 Lua 使用OOP(面对对象思想编程),免Binding创建自定义lua类

首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为我们做好了例子,就看童鞋们是否认真阅读了。此示例路径在你解压cocos2dx引擎包下的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/samples/Lua/TestLua 中的 TouchesTest ,如下图:      在这个示例中Ball.l

2014-09-06 13:14:58 438

转载 利用Lua强转函数解决使用CCNode报错或无法正常使用以及简单介绍 quick-cocos2d-x 与 OpenQuick 两款Lua免费开源框架

Him 的Cocos2dx-Lua群中有童鞋出现一个问题,问题是当他在Lua项目中利用Lua创建一个局部变量CCSprite或者CCLayer等CCNode,然后在其他的函数中通过其索引取出之前创建过的CCSprite或CCLayer等,取出后进行设置设置透明、坐标、缩放、runAction等大部分几率都出现无法正常缩放、透明等这些操作。群友尝试了很多方式,都没有解决掉。其实对于此种问题很

2014-09-06 13:14:02 439

转载 Hybrid模式-利用AssetsManager实现在线更新脚本文件lua、js、图片等资源(免去平台审核周期)

首先说明一个问题:为什么要在线更新资源和脚本文件!?对于此问题,那要说的太多了,简单概括,如果你的项目已经在google play 或Apple Store 等平台上架了,那么当你项目需要做一些活动或者修改前端的一些代码等那么你需要重新提交一个新版本给平台,这时候你的上架时候是个不确定的时候,具体什么时候能上架,主要跟平台有关,你再着急,也没有用的。那么如果你的项目是使用脚

2014-09-06 13:12:25 650

转载 动作编辑器(Cocos2dx)制作流程详解及附上响应鼠标滚轴事件、反转坐标系、导入/创建资源目录等知识点代码!

又要说好久没更新博文啦,咳咳….其实博文中对于游戏开发,从j2me-android-ios ,从Client端-Server端  ,从jbox-cocos2d-cocos2dx 基本都囊括了,当然还有一些iap 防破解、GCC、架构等等,以及现在编辑器开发的博文,基本上貌似游戏开发不缺少什么了 = =..。当然后期应该会陆续上一些Unity3D博文吧。到此,可以说Himi一直以来一

2014-09-06 13:11:59 579

转载 C/C++与Lua之间进行数据函数交互以及解决“PANIC: unprotected error in call to Lua API (attempt t

在使用Cocos2d-x 时候,难免需要C/C++调用Lua函数、数据或Lua调用C/C++函数,那么本篇讲详细介绍C/C++与Lua之间的数据、函数交互。首先让我们来简单了解几个Lua API函数:int   luaL_dofile (lua_State *L, const char *filename)  :加载并运行指定文件,没有错误返回0void  lua_

2014-09-06 13:11:22 2355

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