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原创 Shader - Effect file control

按照书上的顺序(一般来说,写教程式的书籍,最重要的莫过于顺序,一本好书他章节排序能让你很好的理解内容)在经过 Vertex Shader 与Pixel Shader 之后,就是书上的最后一章 Effects Framework (我参考的是《DirectX 9.0 游戏开发编程基础》这本书,第二次看了),这个后缀名通常被命名为 "xxx.fx" 的文件,将之前所学习的渲染状态控制的灵活性完

2011-12-27 09:05:31 598

原创 Pixel Shader - Basic

像素Shader首先包含了三个采样器,分别对应3个不同的纹理。这里有个术语让很多初学者很迷惑——“采样器”,什么是“采样器”?,采样器在程序中做了什么?采样器:采样器这个关键词如果你在搜索引擎中搜索,大多得到的是音频上的处理,但是纹理采样器与其原理类似,我们利用更优秀的采样算法将被赋予纹理的3D模型映射在2D屏幕上更加清晰,失真更小,下面是纹理采样器中最基本的3种采样技术:

2011-12-21 10:44:02 729

原创 Vertex Shader - 正弦波模拟

1.此DEMO没有特别之处,思路是依照DX官方的实例程序 “HLSLwithoutEffects.fx”2.详尽的说明在程序代码注释中源代码:/* * File name : SinWave.vsh * Date : 2011.12.9 * Author : Domry.X.Cui * Description : */ // Global var matrix

2011-12-13 11:24:40 754

原创 World of Warcraft Again !

[ WOW 是 World of Warcraft 的简写 ] 我从来不是魔兽系列或者星际系列的忠实FANS,只是从小到大都没离开过这些游戏,总是断断续续的接触到他们,因为这两个系列确实是能让其他游戏开发者俯首称臣,或者让玩家爱不释手的 “绝对优秀” 的产品。从技术角度来说,WOW的图像上的开发实在太简陋了,模型精度不算高,纹理质量也不好,但它赢在一点上,就是互动。很多内地的游戏开发商

2011-12-06 00:34:54 648

原创 Vertex Shader - 合成光(包含环境、散射、镜面)

今天是个特殊的日子,因为是笔者第一次完成DEMO没有经过漫长的调试(其实并不能说明什么,因为演示程序的确太简单了,如果这样的一个程序还要纠结几天,我可能也要怀疑自己智商问题,不过还是小有成就,毕竟表示我对D3D有了进一步了解,以及明白了光照模型的实现原理(现在是越来越爱Shader了,和Fixed Pipeline Say 拜拜吧)。关于镜面光照方程,基本上就是按PHONE的那个公

2011-11-21 23:39:51 996

原创 Vertex Shader - 散射光照处理

关于Shader的原理笔者始终不能在实际程序中产生联想,以至于每次做DEMO时,都会时不时把例程代码翻来看看流程。先说下我对Shader的理解,结合DX的API来说,当你调用DrawPrimitives的时候,图形显示卡的固定渲染管线就开始工作了,它要做些什么呢?先从顶点缓存里把数据提出来,然后确定你创造的模型的位置(世界),以及我们怎么才能看到他(视图),并且让他从窗口中显示出来(投

2011-11-15 12:40:55 858

原创 对 AMD Fusion Render Cloud 的思考

大学二年级下学期,我恍然之间对 “云计算” 技术产生了浓厚的兴趣,但同时我也正在学习 DirectX 的图形编程技术,这不谋而合,我也想到了 ”云渲染“ 的问题。其实这很容易想到,自从我萌生了这个想法之后,就走火入魔了。根据调查,现在市场上已经有做 非实时光栅化的 “云渲染” 技

2011-09-20 20:36:23 600

原创 Winsock MSDN Sample (Client)

注意:1.客户端代码必须要通过编译后从命令行启动,并传入服务器IP(本地的话localhost)2.打开Visual Studio 2010建立空控制台程序添加CPP文件后编译即可3.命令行启动:用CD命令进入到项目的DEBUG文件夹下找到,项目名称.EXE,然后“项

2011-09-19 23:23:07 745

原创 Windows Multithreading Sample

说明:最近项目除了需要用到渲染的知识,还涉及socket与multithreads,做如下多线程程序总结参考书籍:《Multithreading Application in Win32》 Jim Beveridge & Robert/* * F

2011-09-19 21:42:04 300

原创 Winsock MSDN Sample (Server)

注意:1.服务端最好也以控制台方式启动(运行->CMD)2.参照MSDN官方Winsock示例程序 Site : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms738545(v=VS.85).aspx3.处理1个客户端请求4.

2011-09-19 11:40:15 633

原创 OGRE 1-7-3 Compile with MSVC

OGRE Official site : http://www.ogre3d.org/OGRE Download  : http://www.ogre3d.org/downloadProperties : Tools1.OGRE Source code (Si

2011-09-13 23:40:19 413

原创 基础算法 —— 递归求N阶乘

参考书籍:无基础算法 - 递归求解 N!(N阶乘),递归从来就是算法初学者最难理解的一种思想,我也借此将自己理解递归的想法总结、分享出来在众多网站上看到过有关递归的宗旨:层层调用,层层返回。这是理解递归的指导思想,刚开始我始终不能分清楚 return 到哪

2011-09-08 01:12:23 689

原创 基础算法 —— 冒泡排序算法

参考书籍:《算法导论》第二版基础算法 —— 冒泡排序法属于最常见,也是老师讲课最喜欢用的例子,它类似 ”插入排序算法“,嵌套循环的迭代,然后交换数据。具体实现代码如下:#include #include #include using nam

2011-08-30 14:53:36 319

原创 基础算法 —— 合并排序(分治法)

参考书籍:《算法导论》第二版基础算法 —— 合并排序算法(分治法)的宗旨是将问题 “分解”、“处理”、“归并”。将书中的伪代码翻译为C/C++语言实现,大致可用两个函数来解决问题,第一个函数实现 “治”(也就是分解问题,处理问题)的步骤,另一个函数通过递归实现

2011-08-29 18:30:31 902

原创 基础算法 —— 插入排序

参考书籍:《算法导论》第二版算法基础 —— 插入排序算法《算法导论》第二版书中一来就提到了插入排序算法,以扑克牌摸牌来作为比喻,刚开始按照伪代码编写时,容易忽略一个问题,即用临时变量来实现数组中数据的交换问题。由于该算法确实是算法中最容易理解与掌握

2011-08-29 14:58:09 363

OpenGL 开发库

OpenGL 开发库 - 转自 www.c3dn.net 的 OpenGL 板块

2011-10-27

OpenGL Libs

OpenGL 开发库 - 转自 www.c3dn.net 的 OpenGL 板块

2011-10-27

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