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黄金之海

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原创 [Android]在游戏的SurfaceView中获取输入与使用EditText,Spinner等控件的方法

游戏中有时候需要玩家输入信息,选择信息。在普通的Android程序里面,可以使用EditText,Spinner等输入控件方便地实现这些功能。但是,一般游戏是使用SurfaceView,所有的东西都是自己绘制。所以加入控件有些不伦不类。而且SurfaceView属于View,本身是不能追加的控件的。我在网络上找了许多文件,一般来说提到了一个方法在外面使用布局。但说到底还是不伦不类。而且使游戏的UI

2012-08-22 17:48:15 3958 3

原创 阿里云Tomcat8下面JSP无法编译的解决方案

我在阿里云布署Tomcat的时候,遇到一个非常诡异的问题。上传的JSP无法编译。要么就是找不到类的引用,要不就是找不到include文件的位置。但奇怪的是主页能够编译,就是index.jsp。但在二级目录下的jsp文件都无法编辑。当时我找到许多网上的文章,一般说是servlet-api.jar什么文件冲突之类。但都没有解决。后来我觉得这个编辑和目录的层级有关系,应该是目录的问题,导致tomcat无...

2018-03-14 12:13:16 1783

原创 [日志]2012-03-12工作进度

目前已经完成了如下的部份:  1、所有道具的补充。包括所有单位的特有道具和通用道具。这些道具在新增的副本中都会有途径取得。大家可以利用蓝色魔晶来交易碎片。原来的许多无用的道具已经废弃,这些道具不需要您自己选择,直接点一键炼金就可以变化成保留的道具或碎片。  2、所有副本的修改。新增副本17个,已经配置完毕。旧的副本和新的副本中的级别和怪物数量都全部重新进行了数值设计。经验值也重新进行了设计

2012-03-12 10:34:09 909

原创 网页游戏设计经验谈

作者是网页游戏《古今东西》(www.ooplay.net)的设计者。这篇文章讲述了设计游戏3年中的感悟。 引言有这样一个故事。曾经有一段时期,地球上所有的人都是神,但是他们却无法无天,滥用神权。因此,众神之神的梵天决定,要把人的神性从他们身上取走,藏在他们永远也找不到的地方,让他们再也不能滥用自己的神权。“我们把它深埋在地下吧。”其他神说。“不,”梵天说,“因为他们会向下挖地,

2012-03-02 09:17:04 15125 1

原创 《古今东西》开发日志[2011-6-24]

 这篇开发日志主要是写给游戏中的玩家,以及自己记录下经历。因为发在BLOG中,所以还是给不明真相的同学介绍一下: 《古今东西》(www.ooplay.net)是我独力开发的一款Webgame,在这个业界也算是一个怪胎了。目前总的开发时间算起来有3年,测试期也快有1年了。仍然在不断完善中。 本周贴图(希腊的文化优势):

2011-06-24 19:06:00 1118

原创 《古今东西》开发日志[2011-06-17]

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2011-06-17 18:59:00 1007

原创 《古今东西》开发日志[2011-6-10]

  《古今东西》开发日志  2011-6-10    这篇开发日志主要是写给游戏中的玩家,以及自己记录下经历。因为发在BLOG中,所以还是给不明真相的同学介绍一下:    《古今东西》(www.ooplay.net)是我独力开发的一款Webgame,在这个业界也算是一个怪胎了。目前总的开发时间算起来有3年,测试期也快有1年了。仍然在不断完善中。    ——————

2011-06-10 21:03:00 1032

原创 《纵横天下》开发日志[2007-09-30]

  本月的第二份日志,其实如果说准确点,是本月的第一份日志,3号写的那份日志算是上一个月的吧。现在我写日志的心境就快变成以前写日记的样子了,每月才有一份的确不是一件好事情,还是要调整一下自己的心境,每周记录一份吧。  内测进行已经2个月了,一切还算顺利,BUG渐渐消失了,程序方面现在只剩下一些功能的调整和补充。数值方面也还有两个重大欠缺的部份需要完成,本来预定十一结束之后就可以公测的,看来目前是实

2007-10-26 11:10:00 1082

原创 《纵横天下》开发日志[2007-09-03]

  结果,8月份只留下了一篇日志,也这算是繁忙的一种象征吧。  内测到现在已经突破1W人了,在线人数也保持在1.5K-2K之间,总而言之,第一步可以算是成功吧。  在内测之初,觉得要完成的部份只有数值和帮助部份,这显然是大大的失算了。游戏中不足的地方还很多,上个星期补充了交易系统,这个星期的计算主要是战斗系统的修改和帮助系统的制作。游戏的功能上还要做如此巨大的改动,可见游戏中的不成熟。不过,似乎也

2007-10-26 11:07:00 828

原创 《纵横天下》开发日志[2007-08-07]

  这篇日志来得有点迟,来得太迟了。  在7月底的时候,因为下定决心让服务器可以开动起来,所以忙得不可开交,日志就没有时间写了。到了服务器运行的时候,本来最初以为只有一小部份人进来尝试一下,可是没想到人蜂拥而致,服务器开了一个星期,注册人数已经快突破2000人了。今天早上我去CW论坛,看到论坛的人气居然超越了Travian,当时的确觉得十分得意。  虽然这个游戏才刚刚起步,积累起知名度需要很长一段

2007-10-26 11:06:00 868

原创 《纵横天下》开发日志[2007-07-20]

  一直忙着做联盟结算的程序,忘记写日志了。程序需要完善的部份已经不多了——当然,这只是限于这个版本。目前的游戏还有许多要改进的地方,但是,我都不准备在这个版本中实现了。我记得很久以前在一本讲软件工程的书中看到过这样一句话,在游戏的开发过程中,如果想到的每一个新创意都要去实现的话,那么这个游戏就永远没有完成的一天了。对于现在的我来说就是如此。这个游戏已经是一个完整的游戏了,虽然我心中还有许多创意没

2007-10-26 10:57:00 710

原创 《纵横天下》开发日志[2007-07-06]

  感觉事情有点紧锣密鼓起来了。这一周的工作和上一周大致一样,大多数时候进行的是补漏的工作,这儿改改,那儿改改。战斗的部份又更新了一遍,大的改变没有,只是做得比以前更有条理了。策划这周完成了帮助文档,并且开始设计游戏的其它元素了。不过,在公司内部架设一个服务器的计划还没有实现,因为还在等美工新制作的页面,原来的页面连显示玩家信息的地方也没有,当然,因为程序的许多杂七杂八的地方需要改动这也是原因之一

2007-10-26 10:55:00 575

原创 《纵横天下》开发日志[2007-06-29]

  策划这一周到了,这个项目组也总算有了一个项目组的样子。上周所写的《未完成部份一览》仍然是我目前最大的挑战。在这一周之中,那份表格上又增加了不少的内容。目前这个游戏已经完全可以运作,不过要把所有设想的东西都完善,可能还需要一个月的时间。  策划最初来的时候我的确有些失望,像BOSS说的,他的表达能力的确有些问题。不过在学院的培训让他对许多方面都有了解,也能给予美工一些设计上的支持,风格的设计看来

2007-10-26 10:54:00 719

原创 《纵横天下》开发日志[2007-06-22]

  再有一个星期,我来这个公司就已经三个月了。这也就意味着,这个项目也做了三个月了——还不计算我以前做的。最初来到公司的时候,BOSS问我完成这些项目需要几个月,我回答说1个多月。我失言了,就如同伟大的比尔盖次一样(你问比尔盖次曾经什么时候失言?比尔盖茨曾经说过“640K ought to be enough for everybody”,这已经列入名言的行列了,如果你用过MS-DOS,你会对这句

2007-10-26 10:53:00 709

原创 《纵横天下》开发日志[2007-06-15]

  “繁忙的一周过去了”。我在写这篇日志的时候,第一个浮现的就是这句话。不过我也有些迷茫,对于我个人来说,这周的工作是相当专注的,每天都在疯狂地写代码,很少分心于其它的事情。不过,不管怎么忙,每天工作的时间也只有8小时,真正如果要用“繁忙”这个词来形容,那应该是在加班加点的情况下才能说吧。我不敢想象加班对于我来说是个什么样的状况,在我心中是很不适应加班这种状况的,虽然我还从来没有加班的经历,但是从

2007-10-26 10:51:00 644

原创 《纵横天下》开发日志[2007-06-08]

  项目越进入尾声,人就越疯狂了。这一周已经结束,离我向BOSS承诺的期限还有一周,要在一周之类拿出一个完善的游戏,对现在我来说是不可能的。但是基本上的功能还是有实现的希望。程序现在剩下的部份就是:结算、战斗、收费项目、整体配置。需要修改和补充的地方就更加不计其数了。内容很多,照理来说一周之内是绝对无法完成的,但是这些部份我在设计的时候都思考了很久,只是Coding的话,也未必实现不了。我感觉自己

2007-10-26 10:49:00 692

原创 《纵横天下》开发日志[2007-06-01]

  虽然不是儿童,但是仍然祝自己儿童节快乐吧,有什么理由不快乐呢?这周的一切都在计划当中,联盟的设计没有完成,预计下周还需要花几天的时间。虽然在上周计划这周把联盟完成,在这个意义上来说,工期是被延误了,但是,在工作的进行当中,发觉联盟还需要有许多必要的功能,为了这些功能的完善,牺牲时间是值得的。前些天跟人谈了谈“项目负责人”的事情,虽然我现在是这个项目的负责人,但是此“负责人”非彼“负责人”,成为

2007-10-26 10:46:00 621

原创 《纵横天下》开发日志[2007-05-25]

  我忍受着剧痛写着这篇日志,不知道是今天早上的早餐出了问题,还是因为昨天晚上喝的牛奶过期了,总之现在我的肚子十分地不舒服。虽然难受的程度不及最初来到公司时,牙痛时候的那种痛不欲生,但是仍然很难集中精神。我在写这篇日志之前回想起这一周做过什么事情,可是突然一下子觉得很迷茫,想不起这一周到底做过些什么,我顿时吓了一跳,心想:难倒我这一周什么都没有做吗?不过后来翻了翻项目的文件,渐渐地还是回忆起了这周

2007-10-26 10:45:00 535

原创 《纵横天下》开发日志[2007-05-18]

  繁忙的一周结束了。与设计的工作相比,编程倒让人感觉更有活力,策划的更多的时候是在想,而编程却会让人手一直动个不停。嘛,不管是哪种类型,对于我来说都很习惯。对于这项工作,唯一有些迷茫的地方就是,我现在没有一个“项目负责人”的样子,当然,我想最主要的是没有经验,我从来没有参与过团队开发,以前都是自己对自己“负责”而已。到底我需要做哪些事情,我有哪些权力,需要怎样去掌握一个团队……总之,一切的一切都

2007-10-26 10:43:00 632

原创 《纵横天下》开发日志[2007-05-11]

  在最初建立的工作日程表中,这一周本来应该开始内测了。但是在当时既没有考虑到五一节放假的事情,也没有想到整个游戏系统会作出如此巨大的更改,工期已经远超当时的预期,以目前的情况来看,以一切顺利——网页美工和策划到齐,程序没有出现重大问题——的情况下,这个项目完成至少需要2个月。也就是说到6月底才能完成。  前任策划做了一个月的无用功,对于项目的进展没有任何帮助。虽然我很想做一个科幻题材的模版,出于

2007-10-26 10:42:00 539

原创 《纵横天下》开发日志[2007-04-30]

  准确地来说不是一周而是两周的工作总结,从2007-04-16号开始到现在的两个星期。在这两个星期之间,WOW系统(也是在这两个星期之间,正式确定了WOW系统的名称)做出了非常大的改变。将以前松散的体系完善起来,整合成一个完全的系统。一个网页游戏的精华框架基本搭建完成。  这两周基本没有进行代码方面的工作,完成了《网页游戏系统》的策划案是最大的成绩。随着整个框架系统的完善,更改了几乎所有的X

2007-10-26 10:38:00 658

原创 《纵横天下》开发日志[2007-04-13]

  在这个项目的历史上,有4月13号这天的日志,不过,当你看到这篇日志的时候,说明那篇日志已经不见了。为什么?因为那篇日志枯燥无味,不是适于提供给人类阅读。然而这篇日志居然又是我写的第一篇日志,身为一个网络写手,我深刻地了解到,一件东西如果在开始的时候不吸引别人,那么就等于宣判了他的死刑。日志虽然是技术文档,但是我的日志并不那么单纯,如果做一个比喻,这世界上有一样东西会很合适,那就是那些在大海上驰

2007-10-26 10:31:00 560

原创 《世界·领主》开发日志[03]

  《世界·领主》的临时服务器地址:http://218.6.192.218/Lords,欢迎各位朋友参观!  在写这篇日志的时候,我很想大叫一声:这个游戏终于做完了!不过,“完成”在软件行业中却是相当严格的一个概念,所以,现在的《世界·领主》还不能算完成,如果说明一下进度的话,就是所有的功能和程序结构已经完成,已经可以进入测试阶段了。在我写这篇文章的时候,我的朋友雷科正在赶着架设游戏的服务器

2007-03-16 17:41:00 1104 2

原创 日记·我的天空

  又过了一差不多一个月,我坐在这里写着日记。现在的我做着的事情和一个月之前的我做的事情并没有差开多少。我在统捷的工作只做了无薪试用期就完了,当然,不是公司枪毙我,而是我枪毙了公司。嘿嘿,所以这倒也不是什么说不出口的事情。总的来说,从一月4号开始的十多天,对于我来说还是不错的经历,也是值得在日记中保存下来的。  先简单地说一下状况吧。我从四号开始上班,每天早上7点钟就要起床。这对于以往每天要睡

2007-01-26 17:54:00 1080 4

原创 日记·新的一年

  我的这一篇日记,又是在电脑上创作的。我已经很久没有感受到笔尖在纸上滑动的感觉,那种感觉真的很特别,很舒畅,比起在键盘上运指如飞,又有另一番感觉。当然,在电脑上运指如飞的感觉也并不坏。如果我有一张好一点的书桌的话,也许我会认真地坐下来,写些东西吧。写作,对于我来说是一种享受。  现在是2007年,前几天还是2006年。我就是在2006年结束的前一天找到了自己想要的工作。这家我去应聘的公司叫“

2007-01-02 18:34:00 1474

原创 《世界·领主》开发日志[02]

  上一篇开发日志写于06年12月24日(24号开始写,25号才补完的),到现在差不多10天了,当然,其实我也可以说得夸张一些,这个项目已经从2006年做起,做到了2007年,做了有一年了(嘿嘿)。一切的进展都很顺利,完成了许多网页的制作,如果要初步估计一下百分比的话,大概完成了30%左右的工作。最初的预想是在一个月之内把它写完,但是因为找到了工作,肯定是以工作为重,所以到底能拿出多少时间来做《世

2007-01-02 15:45:00 1006 2

转载 BLIZZARD游戏设计主管专访

Rob Pardo是位于CA,Irvine的Blizzard Entertainment公司游戏设计主管。Blizzard制作了很多令人敬佩而且销售量极大的游戏,包括WarCraft、Diablo和Starcraf系列,以及其他游戏。下面Rob分享了一些有关他在Blizzard与开发小组进行游戏平衡的过程中的一些细节,以及一些他对于今天如何成为一个专业游戏设计师的一些观点。在Blizzard的

2006-12-31 15:25:00 1082

转载 日本游戏制作过程

  這是我以前待過日本遊戲經驗,給大家參考互相勉勵  唯晶科技  [email protected]  项目管理检讨  一、 现阶段问题点  (1) 组织架构  公司与项目应有不同之架构  (2) 各职务定位  各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。  (3) 项目经理与制作人的角色差异  须更进一步划分工作执掌与权责  (4) 项目管理  尚未进行,项目是否已

2006-12-31 15:23:00 3366 1

原创 致想制作游戏的朋友们

  话说在前面,如果你认为你是高手,那么我在这篇文章中说的任何话对你是毫无意义的,你可以无视它。如果你是菜鸟,那么我告诉你,我不是高手,我是菜鸟,跟你们这些看到题目而进来的菜鸟一样菜,或者是比你们还要菜。我在这里也说的话也不带有任何说教的口气,我希望我在这里所说的一切,都能给你们以动力。  自信  我要说的这一点,可能是一个策划最伟大,也是做为一个人最伟大的素质。那就是“我能做得更好!”难

2006-12-31 14:57:00 920 1

原创 认真从《传奇》看网游策划

  “《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”  如果要评什么网游界几大名言的话,陈天桥所说的这句话肯定会入选的。但是,我不认为一个烂游戏靠着机遇和运营就能成功。《传奇》之所以能成功,是有他的道理,而且这里面还有许多让人值得思考的地方。我想陈天桥心中一定憋了一肚子的苦吧,整个社会都在说《传奇》是垃圾,陈天桥他敢说《传奇》是个好游戏吗?除了引来一片骂声,什么也得不到。  在中国的市场上,有两

2006-12-25 16:02:00 1604

原创 《世界·领主》开发日志[01]

   其实很早就想写下开发日志了,可是每次都不知道怎么怎么地就忘记了。到现在《世界·领主》已经进入Coding阶段,才有这第一篇的开发日志。因为是第一篇,而且经历了这么多,所以要写的东西有点多。先闲话一下历史吧。  这个游戏最早的构想开始于2006年12月8号,但是我只写了一点介绍然后就去疯狂地打了一周多的游戏。我有一个朋友打电话来问我在做什么的时候,我回答说“我在打游戏”,然后她惊叫“你租着

2006-12-25 13:18:00 1095 1

原创 浅谈RPG核心系统

  我认为,一个RPG/ARPG的核心程序应该包含下列系统。我在说明的时候尽量说得细一些,虽然可能有些罗嗦,但是这样有助于理解。  一、属性系统  这是游戏中最简单的系统,包括主角、物品、NPC、技能等各自的属性。属性系统的详细部分游戏策划应该给出,程序只需要给其保存的结构就行了。这里的属性,自然不只包括事物的基本性状,也包括它应该引发的脚本代号。  二、人物状态机系统  这个系统十分复杂

2006-12-17 21:42:00 1267

原创 第一次的BLOG

终于我也沦落到写BLOG的地步了。在大学的时候还是不经常地写一些日记,四年下来大概也有十几万字了吧。在写日记的时候总会从另一个面来看自己,就像对着一面很特别的镜子。通常我很忙或是士气低落的时候,我是不会写日记的,所以,当我写日记的时候,我才会觉得自己还是一个正常的人。现在有了BLOG,恐怕写日记的时间也会变少了吧,或许根本就会放弃这个习惯了。8号的时候离开了学校,现在在外面一个人住着,一个月6

2006-12-17 21:35:00 1206 1

空空如也

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