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WebGL研究

1库: Oak3D是一套简单易用、性能优越的WebGL Javascript Library

2012-06-21 14:09:54 227

转载 openGL 深度测试

openGL 深度测试[本文转自:http://blog.csdn.net/zhongjling/article/details/7573055]openGL里常出现深度测试,一直不清楚。今天就来弄清楚。  (1)什么是深度?        深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!   深度值(

2012-05-29 11:38:53 527

转载 C++的可移植性和跨平台开发

【本文转自 http://blog.lehu.shu.edu.cn/byman/A270636.html】C++的可移植性和跨平台开发 概述  今天聊聊C++的可移植性问题。如果你平时使用C++进行开发,并且你对C++的可移植性问题不是非常清楚,那么我建议你看看这个系列。即使你目

2011-07-18 09:56:41 622

转载 Direct3D中投影空间内的点坐标与屏幕上(或视口内)点的对应关系

<br />Direct3D中投影空间内的点坐标与屏幕上(或视口内)点的对应关系, 收藏<br />Direct3D中投影空间内的点坐标与屏幕上(或视口内)点的对应关系,<br />设屏幕大小为w×h,屏幕左上角像素的中心被定义为(0,0),整个屏幕是从(-0.5,-0.5)-(w-0.5,h-0.5),<br />像素将投影空间内的x轴上区间 (-1.0-1/w, 1.0-1/w]均匀分成w份,每份长度2/w,<br />将投影空间内的x轴上区间(-1.0-1/h, 1.0-1/h]均匀分成h份,每份长度

2011-04-07 21:28:00 760

原创 获取CPU执行所耗时钟周期的函数

获取CPU执行所耗时钟周期的函数<br /> unsigned longlong GetCPUTickCount(){ <br /> unsigned long high32=0, low32=0;<br />#ifdef WIN32 // WIN32<br /> _asm<br /> { <br /> RDTSC;<br /> mov high32,ebx; <br /> mov low32,eax; <br /> } <br />#e

2011-03-30 10:05:00 1498

转载 LARGE_INTEGER类型 和 QueryPerformanceFrequency()

LARGE_INTEGER类型 和 QueryPerformanceFrequency()<br />LARGE_INTEGER<br />LARGE_INTEGER是union;用于表示一64位有符号整数值.其他定义如下:    <br />   <br />typedef   union   _LARGE_INTEGER   {    <br />          struct   { <br />                  DWORD   LowPart;    <br />        

2011-03-30 09:31:00 513

转载 stl中vector,list,deque的使用准则

stl中vector,list,deque的使用准则<br /> <br />在stl中提供了vector, list,deque几种可当作列表使用的数据结构,他们都是动态增长的,在这三者之中选择的准则主要是关注插入特性以及对元素的后续访问要求。vector<br />表示一段连续的内存区域每个元素被顺序存储在这段内存中。对vector 的随机访问效率很高 。但是在任意位置而不是在vector 末尾插人元素则效率很低,因为它需要把待插入元素右边的每个元素都拷贝一遍。类似地删除任意一个而不是vector的最后

2011-03-24 16:22:00 401

转载 LuaPlus上手指南(4)

LuaPlus上手指南(4)<br />从lua调用C++函数和对象<br />    利用LuaPlus可以方便的从C++中调用lua脚本,翻过也一样。通过注册函数或类对象,lua便可以访问C++。 <br />    <br />一、C风格函数注册<br />    Lua提供了C风格的回调函数注册,该函数原型如下:<br />    int Callback(LuaState* state);<br />    <br />    无论是全局函数、类非虚函数、类虚函数,只要符合上面的原型,都可以向Lu

2011-03-15 14:50:00 425

原创 lua与C交互中的堆栈详解

<br />当在Lua和C之间交换数据时我们面临着两个问题:动态与静态类型系统的不匹配和自动与手动内存管理的不一致。<br />在Lua中,我们写下a[k]=v时,k和v可以有几种不同的类型(由于metatables的存在,a也可能有不同的类型)。如果我们想在C中提供类似的操作,无论怎样,操作表的函数(settable)必定有一个固定的类型。我们将需要几十个不同的函数来完成这一个的操作(三个参数的类型的每一种组合都需要一个函数)。<br />我们可以在C中声明一些union类型来解决这个问题,我们称之为lu

2011-03-15 14:40:00 571

转载 Lua注册函数和类

<br />注册C++函数<br />当Lua 调用C 函数的时候, 使用和C 调用Lua 相同类型的栈来交互。C 函数从栈中获取她的参数, 调用结束后将返回结果放到栈中。为了区分返回结果和栈中的其他的值, 每个C函数还会返回结果的个数 。这儿有一个重要的概念:用来交互的栈不是全局变量, 每一个函数都有他自己的私有栈。当Lua 调用C 函数的时候,第一个参数总是在这个私有栈的index=1 的位置<br /><br />LUA中可注册的C函数类型<br />任何在Lua 中注册的函数必须有同样的原型,这个原

2011-03-15 14:39:00 1833

转载 Lua的function、closure和upvalue

<br />Lua中的函数是一阶类型值(first-class value),定义函数就象创建普通类型值一样(只不过函数类型值的数据主要是一条条指令而已),所以在函数体中仍然可以定义函数。假设函数f2定义在函数f1中,那么就称f2为f1的内嵌(inner)函数,f1为f2的外包(enclosing)函数,外包和内嵌都具有传递性,即f2的内嵌必然是f1的内嵌,而f1的外包也一定是f2的外包。内嵌函数可以访问外包函数已经创建的所有局部变量,这种特性便是所谓的词法定界(lexical scoping),而这些局部

2011-03-15 14:37:00 378

转载 LuaPlus 学习

#include "stdafx.h"<br />#include <windows.h><br />#include <conio.h><br />#include <ctype.h><br /><br />#define LUA_FILE "Plus.lua"<br /><br />#include "LuaPlus.h"<br />using namespace LuaPlus;<br /><br />LuaStateOwner g_LusState(true);<br /><br />void CP

2011-03-15 14:36:00 710 1

转载 OpenGL实用开源代码列表

<br />OpenGL实用开源代码列表<br /> <br />[http://blog.csdn.net/huawenguang/archive/2006/11/18/1393904.aspx]<br /> <br />有了网络的最大好处就是可以资源共享。网络是最大的知识库,也是最好的老师,正所谓“没有你想不到的,只有你找不到的”。以下是我收集的以游戏编程,OpenGL 3D编程相关的免费扩展库资料。不断更新中,如果你有好的建义,也请把函数库名及大概功能写上,本人负责收集整理。免费共享<br />SDL

2011-03-13 11:31:00 1195

原创 开发工具集

<br />1、QTime 性能分析工具<br />2、IncreBuild 联合编译器插件

2011-03-11 13:48:00 343

原创 C# PropertyGrid PropertyValueChanged 事件没有通知

<br />C# PropertyGrid PropertyValueChanged 事件没有通知<br /> <br />在C#中,改变列表类型的数据,将不会触发PropertyValueChanged 消息;<br />因为Item值添加到list表中并不会改变list表本身的参考值,<br /> <br />是否可以做一个扩展的PropertyGrid,能够扫描检查出集合中的数据发生改变,也能自动触发PropertyValueChanged 消息;<br />才能解决这个问题。

2011-03-07 11:05:00 1010

转载 GPU深度发掘(二)::OpenGL FrameBuffer Object 101

GPU深度发掘(二)::OpenGL FrameBuffer Object 101 <br /><br />作者:by Rob 'phantom' Jones                译者:华文广                 更新:2007/6/1 转自 http://www.cnblogs.com/Fancyboy2004/archive/2008/06/02/1212310.html介绍<br /> <br />Frame Buffer Object(FBO)扩展,被推荐用于把数据渲染到纹理对

2011-03-06 11:42:00 893

转载 OpenGL中FBO的概念及其应用

<br />OpenGL中FBO的概念及其应用<br /> <br />【本帖转自 http://www.cppblog.com/kongque/archive/2010/08/26/124754.html】<br /> <br />FBO一个最常见的应用就是:渲染到纹理(render to texture),通过这项技术可以实现发光效果,环境映射,阴影映射等很炫的效果。<br /><br />OpenGL中的Frame Buffer Object(FBO)扩展,被推荐用于把数据渲染到纹理对像。相对于其它同

2011-03-06 11:33:00 1439 1

原创 STL之vector的使用

本文转自 {http://blog.csdn.net/wxdvc/archive/2009/03/10/3975196.aspx}STL之vector的使用第一部分 使用入门vector可用于代替C中的数组,或者MFC中的CArray,从许多说明文档或者网上评论,一般一致认为应该多用vector,因为它的效率更高,而且具备很好的异常安全性。而且vector是STL推荐使用的默认容器,除非你知道你有特殊需要,使用vector不能满足你的需求,例如需要容器在 head和tail高效的插入和删除,或者在任何位置高

2011-03-04 17:02:00 336

原创 VBO 的使用注意事项

<br />VBO 的使用注意事项<br /> <br />1、Usage方式<br />GL_STATIC_DRAW,GL_STREAM_DRAW,GL_DYNAMIC_DRAW 用于设置OpenGL系统,预期数据是一直不变、数据每帧变一次或几帧变一次、数据每帧变两三次以上,方便硬件内部优化。<br /> 

2011-02-27 16:56:00 626

转载 有关TinyXML使用的简单总结

有关TinyXML使用的简单总结

2011-02-12 13:30:00 325

原创 Android 开发环境配置

Android.mk规范详解

2011-02-11 18:00:00 466

转载 windows系统上安装与使用Android NDK r5

windows系统上安装与使用Android NDK r5

2011-02-11 17:54:00 874

原创 svn取消自动加锁设置

<br />自动设置属性autoprops<br /> Subversion的运行配置区特性,Subversion的许多全局的配置参数都是放在运行配置区中,运行配置区实际上就是一个目录,在我的XP操作系统这个目录是“C:/Documents and Settings/rock/Application Data/Subversion”,其中rock是我的用户名,在这个目录里config文件是客户端操作的一些属性,而servers则是服务器端的属性,这一部分我们要使用config文件。<br />打开运行配置区

2011-01-30 09:30:00 2296

原创 编译错误

<br />以后要记住:不要把包含的路径放到命名空间里。<br /> <br />我靠这个问题困我蛮久<br />namespace Adrow<br />{<br />#include "core/adobject.h"<br />#include "core/addebug.h"<br />#include "core/adtypes.h"<br />};<br /> <br />错误,错误,谨记

2011-01-03 11:28:00 272

转载 软件开发项目的风险

软件开发项目的风险

2010-08-11 13:31:00 249

转载 WinDBG(CDB)实践1-新手指南

WinDBG(CDB)实践1-新手指南

2010-08-11 13:26:00 681

转载 抽象工厂模式实现的dll插件功能

先谈下设计需求.一个可扩展的程序很多地方都希望是可以替换或者是可以扩展的.比如一个游戏引擎,希望渲染部分能够在D3D和OpenGL之间替换,希望shader部分能够在cg,hlsl,glsl之间切换,希望音频部分能够在DS3D和OpenAL之间切换,希望可以选择性的获得读取普通文件和读取zip或者其他输入流的能力,希望能够读取各种不同的模型文件格式的能力--而且这些都不必改变上层接口. 现在以"选择性的获得读取普通文件和读取zip或者其他输入流的能力"为例子来看看如果利用建立dll插件的方法来实

2010-08-06 11:24:00 573

转载 SetTimer的使用问题

SetTimer函数用于创建一个计时器,KillTimer函数用于销毁一个计时器。计时器属于系统资源,使用完应及时销毁。

2010-07-22 15:38:00 360

转载 齐次坐标

转帖:http://www.cnblogs.com/kesalin/archive/2009/09/09/homogeneous.html齐次坐标原文链接:点击这里飘飘白云 译(http://www.cnblogs.com/kesalin)(转载请注明出处以及作&译者信息,非商业用途)  问题: 两条平行线会相交 铁轨在无限远处相交于一点在欧几里

2010-03-13 23:46:00 591

转载 关于矩阵的那些破事儿

转帖:http://flcstudio.blog.163.com/blog/static/756035392008111151559836/关于矩阵的那些破事儿DirectX 2008-12-11 17:15:59 阅读827 评论1 字号:大中小 人总是会为自己找捷径,而往往捷径是要付出不一般的代价。 呵呵---说说矩阵的事:通过坐标变换将3D空间的图元转换成2D图元

2010-03-13 23:42:00 743

转载 顶点变换

本贴来自于 http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/05/02/48632.html顶点坐标变换(5) 投影变换将摄影空间中的三维物体投影到二维胶片上,也就是Direct3D中的屏幕,这种三维到二维的变换过程就是投影变换,即从取景空间到摄影空间的变换。设三维物体在观察空间中的坐标为Pview,投影矩阵为Mproj,则顶点在投影空间中

2010-03-13 23:41:00 769

转载 Freetype学习笔记

Freetype学习笔记转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/absurd GTK+(基于DirectFB)的字体绘制是通过pango+freetype+fontconfig三者协作来完成的,其中,fontconfig负责字体的管理和配置,freetype负责单个字符的绘制,pango则完成对文字的排版布局。而我对这一部分的了解,基本上是空白的。这两天为了解决一个

2010-02-24 13:52:00 842 1

转载 std::list 学习

std::list 学习(本文内容均来自网络) list::splice()函数详解 list::splice实现list拼接的功能。将源list的内容部分或全部元素删除,拼插入到目的list。函数有以下三种声明:void splice ( iterator position, li

2009-12-15 17:08:00 2142

转载 VA_LIST的用法

本文转载:http://hi.baidu.com/030502505/blog/item/f29cc819973fa04242a9ada9.htmlVA_LIST 是在C语言中解决变参问题的一组宏VA_LIST的用法:              (1)首先在函数里定义一具VA_LIST型的变量,这个变量是指向参数的指针

2009-09-24 19:56:00 330

转载 QT的信号与槽机制介绍

QT的信号与槽机制介绍文档选项打印本页将此页作为电子邮件发送级别: 初级唐新华 ([email protected]), 软件工程师2001 年 6 月

2009-08-24 17:41:00 491

转载 Qt简介以及vs.net 2005与qt的联姻指南

本文转自: http://likunarmstrong.bokee.com/4954077.html Qt简介以及vs.net 2005与qt的联姻指南                                        一.为什么要用Qt  提起Qt Designer,搞linux的朋友早就非常熟悉,linux下界面编程基本都用它。但是windows下,用q

2009-08-24 14:29:00 516

转载 回调函数学习 二

回调函数2007年05月27日 星期日 16:07简介  对于很多初学者来说,往往觉得回调函数很神秘,很想知道回调函数的工作原理。本文将要解释什么是回调函数、它们有什么好处、为什么要使用它们等等问题,在开始之前,假设你已经熟知了函数指针。   什么是回调函数?  简而言之,回调函数就是一个通过函数指针调用的函数。如果你把函数的指针(地址)作为参数传递给另一个函数,当这个

2009-07-21 13:26:00 261

转载 回调函数之学习 一

回调函数是由用户撰写,而由操作系统调用的一类函数,回调函数可以把调用者和被调用者分开,调用者(例如操作系统)不需要关心被调用者到底是哪个函数,它所知道的就是有这么一类函数,这类满足相同的函数签名(函数原型,参数,返回值等),由用户书写完毕后在被调用就可以了。实现上回调函数一般都是通过函数指针来实现的。 典型的回调函数是MFC 下的定时器处理函数ontimer,你只需要添加这个消息响应函数,然后在初

2009-07-21 13:23:00 305

原创 开源引擎

开源引擎 一、底层开发包和工具1.  http://www.mesa3d.orgMesa 是一个类OpenGL(  http://www.opengl.org  )的开源实现。2.  http://openil.sourceforge.netDevIL (即以前的OpenIL)是一个跨平台的图形处理包,支持BMP、JPG、GIF 等多种图形文件格式。二、2D 游戏开发包1.  http://www

2009-05-18 20:26:00 504

转载 网络故障排除

当用户端出现网络故障时,请用户先依据以下步骤进行检测网络故障原因,看是自己计算机端故障,还是外界线路或其他故障,对于故障排除做到有的放矢。1.利用ipconfig命令:检测网卡的配置,是否获上地址。1.1 ipconfig:显示网卡的简单配置。Ipconfig打开命令提示符:开始—>运行,在“打开”里输入“cmd”,然后键入“ipconfig”命令后回车若出现如下信息,则表示获上IP,线路完全畅通

2009-05-12 11:43:00 558

空空如也

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