自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(1)
  • 资源 (20)
  • 收藏
  • 关注

原创 n对括号的排列组合

打印n对括号的排列组合。递归思想,左括号数量小于n的时候则可以继续插入左括号,右括号数量小于n且小于左括号数量时为了满足左右括号相等则插入右括号,终止条件:当string的长度为2n的时候停止并push到vector里面。注意条件:vector必须用引用,否则每次递归都会创建新拷贝。string需要深拷贝。void parentheses(vector<string>&a...

2018-10-13 16:22:12 1790

High-Performance Polygon Rendering

This paper describes a system architecture for realtime display of shaded polygons. Performance of 100,(300 lighted, 4-sided polygons per second is achieved. Vectors and points draw at the rate of 400,000 per second. High-speed pan and zoom, alpha blending, realtime video input, and antialiased lines are supported. The architecture heavily leverages parallelism in several forms: pipeline, vector, and array processing. It is unique in providing efficient and balanced graphics that support interactive design and manipulation of solid models. After an overview of algorithms and computational requirements, we describe the details of the implementation. Finally, the unique features enabled by the architecture are highlighted.

2018-03-26

Coherent Hierarchical Culling:Hardware Occlusion Queries Made Useful

We present a simple but powerful algorithm for optimizing the usage of hardware occlusion queries in arbitrary complex scenes. Our method minimizes the number of issued queries and reduces the delays due to the latency of query results. We reuse the results of occlusion queries from the last frame in order to initiate and schedule the queries in the next frame. This is done by processing nodes of a spatial hierarchy in a front-to-back order and interleaving occlusion queries with rendering of certain previously visible nodes. The proposed scheduling of the queries makes use of spatial and temporal coherence of visibility. Despite its simplicity, the algorithm achieves good culling efficiency for scenes of various types. The implementation of the algorithm is straightforward and it can be easily integrated in existing real-time rendering packages based on common hierarchical data structures.

2018-03-26

bounding volume hierarchies

经典论文。层次包围盒(Bounding Volume Hierarchies, BVH)方法的核心思想是用体积略大而几何特征简单的包围盒来近似地描述复杂的几何对象,从而只需对包围盒重叠的对象进行进一步的相交测试。此外,通过构造树状层次结构,可以越来越逼近对象的几何模型,直到几乎完全获得对象的几何特征。

2018-03-26

RealityEngine Graphics

The RealityEngineTM graphics system is the first of a new generation of systems designed primarily to render texture mapped, antialiased polygons. This paper describes the architecture of the RealityEngine graphics system, then justifies some of the decisions made during its design. The implementation is near-massively parallel, employing 353 independent processors in its fullest configuration, resulting in a measured fill rate of over 240 million antialiased, texture mapped pixels per second. Rendering performance exceeds 1 million antialiased, texture mapped triangles per second. In addition to supporting the functions required of a general purpose, high-end graphics workstation, the system enables realtime, “outthe-window”image generation and interactive image processing.

2018-03-26

MinGW-64离线包 x86_64 7.2.0版本

Windows下强大的编译器,因为在线安装常常会失败,所以上传了离线版本的。

2018-03-21

Real–Time Hatching

关于非实感图形学或者风格化渲染的paper,实时风格化渲染

2018-03-17

Stable Fluids

关于流体模拟的一片经典论文。 animation of fluids, Navier-Stokes, stable solvers, implicit elliptic PDE solvers, interactive modeling, gaseous henomena, advected texture

2018-03-17

烟雾模拟源代码

c++实现的烟雾模拟源工程代码,基于siggraph的一篇论文实现,简单易读。

2018-03-17

烟雾模拟源工程代码

烟雾模拟源工程代码,基于siggraph的一篇论文,代码量不多简单易读。

2018-03-17

火焰模拟源代码

基于siggraph上一篇论文的火焰模拟源工程代码,可运行,代码简单易读。

2018-03-17

3D游戏渲染引擎的设计与实现

论文探讨了游戏引擎中的渲染部分,建立了一款基于的游戏渲染引擎模型,并利用该渲染引擎实现了对地形、模型以及特效的渲染。

2018-03-17

实时多线程三维引擎内核的研究与实现

论文利用多核处理器所带来的硬件性能和面向对象技术所带来的开发效率的提升,将并行并发同面向对象技术融合,实现了面向对象的多线程并行实时三维引擎。新的实时三维引擎既具有面向对象特征,又使程序并行运行变得容易。既提高了并行软件系统的可维护性与可重用性,又能充分利用了新硬件的性能。

2018-03-17

三维游戏引擎的研究与设计

展示了一款基于设计模式的采用UML设计的三维游戏引擎, 该引擎使得开发者更加容易的制作3D游戏.借助使用最频繁的一些设计模式和优良的面向对象设计原则来保持从高度抽象的观点进行设计. 设计目的是具备通用性、可复用性以及可扩展性的高性能游戏引擎, 分析了其架构, 介绍了引擎结构的设计思路, 并分析了各种模式的使用所带来的效果.

2018-03-17

Visual Simulation of Smoke

siggraph经典论文,烟雾模拟,可以扩展到火焰的模拟。代码量不大,易于模拟。

2018-01-05

IDC空调解决方案

目前IDC机房建设规模越来越大,服务器的集成度越来越高,数据设备的功率提升和其部署方式带来了新的冷却问题,这使得IDC机房内的制冷空调问题,已经超越电源,成为电信运营IDC的首要问题。文中针对IDC机房空调存在的主要问题进行分析,提出解决方案并对部分方案进行了实际应用。

2017-12-14

KBEngine overview(cn).pptx

一款开源的游戏服务端引擎,客户端通过简单的约定协议就能与服务端通讯,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D、UE4、OGRE、HTML5、等等)技术结合形成一个完整的客户端。

2017-12-13

Spatial-Temporal Content-Preserving Warping

15’CVPRW的Spatial-Temporal Content-Preserving Warping(STCPW),华为出品,加时空域约束项,时空块3D缝合线搜索是创举,但拼接速度未知

2017-12-13

Parallax-Robust Surveillance Video Stitching

14'CVPR的Parallax-tolerant Image Stitching , 借鉴经典视频去抖方法Content-preserving warps(CPW)的优化项和缝合线主导的13'Eurographics的Seam-driven,大幅提高了大视差场景的拼接性能。

2017-12-13

QGDW 11513.1—2016 变电站智能机器人巡检系统技术规范

QGDW 11513.1—2016 变电站智能机器人巡检系统技术规范 是行业标准,个人整理

2017-08-29

DLT 860 变电站通信网络和系统整理完全版

DLT 860 变电站通信网络和系统整理完全版

2017-08-20

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除