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暗色调的博客

一个编程领域的懵懂自学者,人笨慢慢琢磨,长期看不懂别人写的文章资料,不知道怎么从条件A嗖的一下就转换到结果B了。

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原创 第一章 arduino点亮led

ide首先需要安装arduino的专用ide,然后在工具栏选择好对应的开发板与端口。另外一定要在安装的时候同意安装对应的驱动,否则arduino无法正常工作。写好的代码需要验证,也就是编译成二进制,但此时文件保存在电脑里的。所谓的上传就是把电脑中编译好的二进制代码,给传送到arduino单片机的存储部分。Arduino Uno 是一款基于 微控制器 ATmega328P的开发板。它...

2020-03-29 12:49:53 1120

原创 unity --24 物理引擎--刚体,碰撞体

刚体物理引擎:模拟真实世界中物体的物理特性。带有刚体组件的游戏物体,刚体组件可使游戏对象受物理引擎控制,在受到外力时产 生真实世界中的运动。质量Mass:物体的质量。•阻力Drag:当受力移动时物体受到的空气阻力。0表示没 有空气阻力,极大时可使物体停止运动•角阻力Angular Drag:当受扭力旋转时物体受到的空气阻 力。0表示没有空气阻力,极大时使物体停止旋转。•使用重力Use...

2019-12-27 12:03:40 1041 1

原创 unity --23 世界坐标与局部坐标

世界(全局)坐标系:整个场景的固定坐标,不会变化,且只有一个。局部坐标系:每个物体都有自己的独立的坐标系,原点为模型轴心点,随物体移动或旋转而改变。所以单独给出一个vector3(0,0,1)或者vector3.forward,我们并不知道它属于哪个坐标系(原点在哪),也就不知道该向量的方向和大小。前面之所以能用magnitude和normalized,是因为unity中vector向量运算...

2019-12-27 06:53:08 1023 1

原创 unity --22 数学基础- 四元数和欧拉角

欧拉角三个数字来保存方位,共用vector3,但此时它不代表向量。优点•仅使用三个数字表达方位,占用空间小。•沿坐标轴旋转的单位为角度,符合人的思考方式。•任意三个数字都是合法的,不存在不合法的欧拉角。//欧拉角,每次叠加(1,0,0)旋转 transform.eulerAngles+=transform.right; //与前者等效,但实际涵义不同,内部使用...

2019-12-25 17:55:57 807

原创 unity --21 数学基础---三角函数

角度Degree与弧度Radian两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一 段弧。当弧长等于圆周长的360分之一时,夹角为1度。如果弧长等 于圆的半径时,夹角为1弧度。可见单位弧度的计量比角度要大得多。API:弧度=角度数Mathf.Deg2RadAPI:角度=弧度数Mathf.Rad2Deg日常生活中人类用角度比较多,但是在unity中,计算都是弧度。三角函数已知根...

2019-12-24 18:25:08 3595 1

原创 unity --20 数学基础---向量

定义一个数字列表,表示各个维度上的有向位移。假设向量是(1,1,1),则x轴的有向位移是1,y轴的有向位移是1,z轴的有向位移是1。向量是一个有大小有方向的物理量。–大小就是向量的模长。–方向描述了空间中向量的指向。向量的大小(1,1,1)只能代表各个维度上的有向位移,它不能代表大小,不能代表方向。大小是模长,根据数学公式计算,几何意义是从原点到向量点线段的长度。unity提供...

2019-12-20 14:42:56 607

原创 unity --19 输入及虚拟轴

unity的输入可分为两大类:传统输入早期游戏开发时候,都选用这种模式,通过分别对鼠标或者键盘的按钮判断来执行:①Input.GetMouseButton 系列: 判断鼠标,参数0是左键,参数1是右键②Input.GetKey 系列: 判断键盘,参数可用keycode枚举虚拟输入轴为了解决不同控制设备之间的差异(键盘左右,或者摇杆左右操作逻辑相同),再加上玩家有自定义按键的需求...

2019-12-19 11:20:49 937

原创 unity--18 小总结,移动物体及旋转

3d物体移动–变换组件移动物体的位置基本上可以分为三个大类,第一种是直接赋值: transform.position += Vector3.left * Time.deltaTime; //transform.position += -transform.right * Time.deltaTime;要么是vector3的静态属性,要么是tranform的属...

2019-12-17 21:47:32 301

原创 c#基础--类声明与继承中的访问总结

公有和静态当类声明的时候,自身的字段,方法无论是私有的,还是公开的,又或者是静态的,类自身都可以直接用(无需new): class Test { private int a; public string str; private void AA(){ } public void CC() { } ...

2019-12-13 17:26:31 162

原创 unity --17 给怪物添加简易的AI

让青蛙能左右移动,原理是给青蛙添加看不见的空物体,空物体带有位置坐标。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class frog_move : MonoBehaviour { Transform leftpoint, rightpoint; ...

2019-12-12 13:00:35 501

原创 unity --16 继续完善sunny land

添加收集品增加cherry的动画,同时给它增加碰撞组件。打开trigger,意味着碰撞后会有触发效果。给物体添加tag标签给角色添加代码,这是个回调函数,当碰撞触发器起效后调用private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.tag == "collection") ...

2019-12-12 07:51:38 484

原创 unity --15 练习制作一个2d游戏sunny land

刚体与碰撞体前面弄了瓦片地图。但此时显示出来的东西本质上还是图片。怎么让图片能成为独立的物体?需要添加两个部分,一个是让静态的图片能够模拟物理效果,各类刚体。另一个让静态的图片能够模拟碰撞效果,各类碰撞体。特别的,对瓦片地图,需要选用针对性的碰撞体,这样的好处是unity自动划分好碰撞区域,无需手动一个一个添加。控制移动在edit菜单栏里有一项project setting...

2019-12-11 11:27:31 617

原创 unity 14--瓦片地图tilemap

首先是导入素材。找到背景图,设置pixels per unit,每单位像素,这个选项的意义在于每一个场景中的格子,占据多少像素。把它设计成16,意味着每格子占据1616个像素,而不是44,像素密度越高,图像看起来也就越小。像素密度越低,图像看起来也就越大,形成平铺的效果。图片也是一个游戏对象,可以直接拖拽进去。地图瓦片2d游戏很重要的一个辅助工具,Tilemap地图瓦片。它的理念...

2019-12-10 15:01:36 4793 1

原创 unity--13 小总结 查找物体和查找组件

变换组件因为特别常用,所以unity给出了简易写法。另外整体原则就是:可以通过一个游戏物体获取它上面的任一组件,可以通过任一组件获得挂载该组件的游戏物体。在当前物体上找组件①transform :获取变换组件② GetComponent:获取其他组件在当前物体上找自己的子物体①Transform item in transform ,注意不能写成var item in transf...

2019-12-10 12:35:58 980

原创 unity--12 尝试移动物体到多个路点的位置

需求是把立方体移动到点point01,point02.暂时想不通,简化问题,先尝试让物体移动到指定位置,比如(5,5,5)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { //...

2019-12-10 10:22:10 542

原创 unity--11 练习,制作倒计时提示

需求:从某个时刻开始倒计时,比如02:00,01:59…………显示在Text组件里。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;//必须引入ui命名空间public class CountDownTimer : MonoBehavio...

2019-12-07 08:27:54 266

原创 unity--10 引擎的API的用法

实际开发最常用的就是unity引擎提供的API。首先对整个体系结构有大概的了解。自己写的类之所以能够调用unity的api,是因为继承了MonoBehaviour。功能是由MonoBehaviour及其父类提供。和传统c#开发不同,unity的api通常是不允许new对象的,这里很容易产生混淆。实际后台运行的代码,unity必然也new了对象,只不过隐藏起来了,那不能new对象,我们又怎...

2019-12-07 05:18:38 267

原创 unity--09 生命周期+ 脚本调试

利用unity的控制台调试简单调试可用,类似于windows下的控制台。利用Debug.Log(变量)或print(变量)即可输出到控制台。注意事项:①print就是Debug.Log的简写形式,但是有一个前提条件,脚本必须继承自MonoBehaviour,因为print是MonoBehaviour的方法。没有继承的话,只能使用Debug.Log②这种调试代码如果在发布游戏后,必须删除...

2019-12-07 03:56:58 143

原创 unity--08 c#脚本的概念与要求,生命周期

概念前面简略的谈了下c#脚本。首先什么是脚本?是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为指令的代码。注意事项①脚本的文件名与脚本中的代码类名必须一致。②生成的脚本代码没有命名空间namespace,这是unity没有自动添加,而不是不需要,自己开发的时候应该添加自己的命名空间。③生成的类必须继承MonoBehaviour类,注意这是需要挂在游戏物体上(调用unity提供的api),如果...

2019-12-07 01:17:22 426

原创 unity--07 光照系统

全局光照简称GI,能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。它的目的是为了模拟现实世界的光照。间接光可以理解是反弹光,注意和反射光的区别,发射光强调的是和环境交互。直接光光源直接发出的光,通过Light组件实现也可以使用unity已经做好的游戏对象。DirectionalLight 平行光,PointLight 点光源,SpotLight 聚光灯,Area Light区...

2019-12-06 10:38:47 287

原创 记录下自己在淘宝摸索出的领红包位置

记录,记录,免得忘记。今天是2019年12月5号。1.淘宝每日签到红包我 每次签到在3毛左右,虽然这个跳出的红包都会提示能够红包翻倍,但再少金额也不推荐翻倍,因为一旦翻倍,只能在淘宝推荐的红包省钱专区里下单商品抵扣,不翻倍的话,是淘宝和天猫全站通用。如果没有的话,就去领淘金币等图标的卡片向左滑动,第二滑屏页的倒数第二个图标“每日签到”点击进去。2.淘宝开盒有喜红包App首页里的天猫...

2019-12-05 11:22:11 830

原创 unity--07 渲染管线工作流程与Instantoc

概念图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程cpu会根据摄像机判断物体要不要显示,然后准备相应的数据,发送给gpu。gpu接受数据,进行运算,比如坐标系转换,因为屏幕是2d的,空间3d坐标需要转换成2d坐标。图元装配:连接相邻的顶点,绘制为三角面,把点结合成线,线结合成三角面,因为若干个三角形拼接成任意3d图形。光栅化:计算三角面上的像素,并为后面着色阶段提供合理的插值参...

2019-12-04 09:21:20 287

原创 unity--06 摄像机Camera与天空盒Skybox

主摄像机unity场景中会自带一个main Camera,它是一个游戏对象。更进一步说,这个主摄像机其实是一个空对象,附加了Camera组件Transform 变换组件Camera 摄像机:向玩家捕获和显示世界Flare Layer 耀斑层:激活可显示光源耀斑Audio Listener音频监听器:接收场景输入的音频源Audio Source并通过计算机的扬声器播放声音。核心在于C...

2019-12-04 07:29:59 2358 1

原创 unity--05 材质Material,着色器,纹理

概念材质:物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反 射率、折射率、发光度等。实际就是Shader的实例Shader着色器:专门用来渲染3D或2D图形的技术,可以使纹 理以某种方式展现。实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法Texture 纹理:附加到物体表面的贴图个人理解:所以材质的概念比纹理更广泛,纹理只是一张图片,而材质是着色器程序在运行过程中读取的参...

2019-12-04 05:11:58 282

原创 unity--04 场景,组件,游戏对象

概念场景Scene:一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏中每个关卡就是 一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体。unity的场景文件双击就能打开,像编程语言中的项目。游戏对象GameObject:运行时出现在场景中的东西,例如:人物、地形、树木……它是一种容器,可以挂载组件。组件Component:是游戏对象的功能模块,每个组件都是一个类的实例。换句话说,每一个游戏对象都至少包含一个...

2019-12-03 18:40:09 714

原创 unity--03 视觉位置移动操作和物体移动操作

视觉位置移动鼠标右键按住不放,会以右键点为参考,来回旋转视觉观察位置。鼠标中键按住不放,能左右上下的移动视觉观察位置。也可以配合键盘一起使用:3. 鼠标右键按住不放,此时能以键盘上的wasdqe键进行移动,旋转,缩放视觉位置。4. 围绕物体旋转,按住键盘ALT,再按住鼠标左键不放。也可以先定位物体(焦点),方法是双击物体或者选中物体后按F键,再ALT,鼠标左键。我个人实践起来,觉...

2019-12-03 03:17:10 1043

原创 unity--02 界面布局以及尝试创建c#脚本

在assets栏目右键,可以create c#脚本。默认创建一个双击打开,因为我安装了monodevlop,所以它会默认打开这个文本编辑器。有点刺眼,调整一下。里面的主题界面跟以前用过的vim非常相似,连名字都基本一样。脚本分析,unity已经写好了一个架构,文件名和类名一致。using System.Collections;using System.Collections...

2019-12-02 19:38:11 264

原创 unity--01 个人实践安装与搭建环境

首先按照网络上的去访问http://www.unity3d.com/,但查找资料,应该访问https://unity.cn/unity分为个人免费版和企业商用收费版。不过我点击下载的时候,并没有发现网络上所说要选择“个人版”,压根没这个选项。试试看吧:unity hub是一个管理多个unity版本的工具,所以忽略。为了学习方便,我下的是2017年的版本。自己已经有vs2017,...

2019-12-01 07:08:56 252

原创 c# 利用Sort方法对FileInfo[] 进行时间或名字排序

GetFiles()方法的返回值FileInfo[]并不保证顺序是正确的。我最近写代码遇到如下情况:如图所示的文件。using System;using System.IO;using ExcelDataReader;using System.Linq;using System.Data;using System.Collections.Generic;namespace 读...

2019-11-15 14:11:25 3228

原创 暗黑魔电西格玛 新手入门的符文之语

刚接触这个暗黑的mod。记录一下刚进游戏可能有用的符文之语。盔甲符文是减抗加1技能。帽子盾牌腰带鞋子杖总结20级之前的低级没啥好用的,生存力提高比较多的就是腰带(5号符文),盾牌(4号符文),盔甲(1号符文),武器只有staves类(4号符文)...

2019-11-05 15:32:50 24891

原创 对wpf的入门记录总结---ToolBar工具栏菜单和命令

工具栏菜单和前面的menu菜单有类似之处,不过通常放在工具栏托盘控件内。而且 工具栏托盘可以处理诸如放置和大小调整等类似功能。<Window x:Class="菜单.MainWindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://sc...

2019-10-31 07:18:09 4371

原创 对wpf的入门记录总结---菜单menu与命令

概念在大部分Windows应用程序中,通常我们的菜单(Menu)会至于窗口顶部,但是在WPF中为了保证较高的灵活性,实际上你可以在窗体的任意位置放置菜单控件(Menu Control),菜单控件(Menu Control)的高度和宽度也可以任由你的设定。<Window x:Class="菜单.MainWindow" xmlns="http://schemas.micros...

2019-10-31 03:56:35 430

原创 对wpf 的入门记录总结-- 用户控件和自定义控件

用户控件WPF 用户控件继承UserControl类,其行为与WPF窗口非常相似:有一个XAML文件和一个代码后置文件。在XAML文件中,您可以添加现有的WPF控件以创建所需的外观,然后将其与代码后置文件中的代码组合,以实现所需的功能。 然后,WPF将允许您在应用程序的一个或多个位置嵌入此功能集,从而允许您轻松地在应用程序中分组和重用功能。自定义控件自定义控件比用户控件更低级别。 创建自定...

2019-10-30 14:49:14 2188

原创 对wpf 的入门记录总结--实现自定义命令

前面,大概了解使用WPF中已定义的命令的各种方法,现在实现自己的命令。最简单方法是使用包含它们的静态类。WPF由于一些奇怪的原因,没有实现退出/离开命令,可以自定义命令示例实现一个。<Window x:Class="命令.MainWindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentatio...

2019-10-30 12:51:04 141

原创 对wpf 的入门记录总结--命令概念与用法

需求主菜单和一组工具栏的典型界面,则可以在菜单,工具栏,上下文菜单(例如,在主应用程序区域中单击鼠标右键时)使用新建(New)或打开(Open)等操作,以及使用键盘快捷键,如Ctrl+N和Ctrl+O.对应上面的每种行为的响应代码都完全一样,但是传统的gui 应用程序中,你不得不为每一种行为定义一个对应的event 然后调用相同的方法。这不是一种理想的处理方法。在WPF中,微软尝试使用命令...

2019-10-30 12:18:42 208

原创 对wpf 的入门记录总结-- 数据绑定之值转换

用法前面弄了数据绑定,现在有这样一种需求:使用同一种类型,但需要以不同方式呈现的场景。①有一个数值,但您希望以一种方式显示零值,而以另一种方式显示正数②想要根据值检查CheckBox,但值是一个字符串,如“是”或“否”而不是布尔值③有一个以字节为单位的文件大小,但您希望根据它的大小显示为字节,千字节,兆字节或千兆字节。可能性几乎无穷无尽。WPF值转换器需要实现IValueConvert...

2019-10-30 11:06:43 301

原创 对wpf 的入门记录总结--数据绑定

在WPF中,微软把数据绑定放到了非常重要的位置。数据绑定是将数据从后台代码输送到界面层的首选方法。当然,你也可以通过设置控件的属性或者通过一个循环将数据项填充到ListBox的方法来显示数据,但是,在数据源和目标界面元件之间建立一个绑定的方式是最纯净的。控件绑定到另一个控件的属性<Window x:Class="数据绑定.MainWindow" xmlns="http:...

2019-10-30 10:00:52 184

原创 c# 利用ExcelDataReader 读取excel文件。

项目地址它分为两个部分,一个是ExcelDataReader base package ,ExcelDataReader.DataSet extension package。前者支持“底层”的 读取接口,优点是充分可控制。后者更方便,通过AsDataSet()方法,它能把数据直接转换成Dataset。安装的话,二者选一即可,如果仅安装后者,事实上也附带了前者。功能:①可以读取xlsx...

2019-10-29 06:20:50 10618 1

原创 c# 利用分组思想对list中的重复元素进行统计

想统计一个列表中,重复元素的个数。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 统计元素重复出现次数{ class Program { static voi...

2019-10-28 06:22:46 2632

原创 c# 对特定Equals和Equals(object obj)的疑惑与总结!

自己尝试写出如下代码,来判断对象相等,虽然能正常工作using System;namespace 比较相等{ class Program { static void Main(string[] args) { Pet a1 = new Pet { Name = "Turbo", Age = ...

2019-10-27 19:57:51 339

空空如也

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