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原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第15章 习题解答

Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第15章 习题解答

2014-05-01 07:09:38 668

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第14章 习题解答

Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第14章 习题解答

2014-05-01 07:09:15 651

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第13章 习题解答

Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第13章 习题解答

2014-05-01 07:08:50 676

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第12章 习题解答

Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第12章 习题解答

2014-05-01 07:08:30 605

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第11章 习题解答

11章答案和运行结果,PS:谁能告诉我如何使用动态gif图?

2014-04-19 17:01:49 2890

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第10章 习题解答

Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第10章 习题解答

2014-04-07 10:06:38 621 1

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第9章 习题解答

Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第9章 习题解答

2014-04-07 10:06:02 572

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第8章 习题解答

Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第8章 习题解答

2014-04-07 10:05:40 545 1

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第7章 习题解答

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2014-04-07 10:05:09 632 1

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第6章 习题解答

Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第6章 习题解答

2014-04-07 10:04:45 580

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第5章 习题解答

Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第5章 习题解答

2014-04-07 10:04:05 508

转载 了解透视技术

引言在本教程中,你将了解透视的概念。 透视是开发使用3D渲染技术的Flash项目时使用的一个基本主题。你将充分了解如何使用Stage3D API并且通过使用Stage3D的透视技术来渲染3D世界。本教程是一个关于使用Stage3D的系列教程的一部分,并且它是基于之前描述如何渲染一个三角形的若干教程的信息而编写的。通过使用透视技术渲染3D场景,你能够将该范例项目的功能提升至一

2014-01-24 09:13:56 2198

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第4章 习题解答

1.HR(dxgiFactory->MakeWindowAssociation(mhMainWnd, DXGI_MWA_NO_WINDOW_CHANGES));2. IDXGIAdapter * pAdapter; std::vector vAdapters; IDXGIFactory* pFactory = NULL; // Cr

2014-01-12 12:56:51 1452 1

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第3章 习题解答

六百

2013-12-29 12:33:15 759

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第2章 习题解答

8 .不是9.不是

2013-12-29 08:21:53 1093

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第1章 习题解答

liubai

2013-12-24 09:41:24 747

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第4章 习题解答

留白

2013-10-26 15:15:17 759

转载 C++中Static作用和使用方法

、什么是static?       static 是C++中很常用的修饰符,它被用来控制变量的存储方式和可见性。    2、为什么要引入static?       函数内部定义的变量,在程序执行到它的定义处时,编译器为它在栈上分配空间,大家知道,函数在栈上分配的空间在此函数执行结束时会释放掉,这样就产生了一个问题: 如果想将函数中此变量的值保存至下一次调用时,如何实现? 最容易想到

2013-10-16 14:37:29 520

转载 c++ volatile用法

volatile关键字volatile是c/c++中一个鲜为人知的关键字,该关键字告诉编译器不要持有变量的临时拷贝,它可以适用于基础类型如:int,char,long......也适用于C的结构和C++的类。当对结构或者类对象使用volatile修饰的时候,结构或者类的所有成员都会被视为volatile.使用volatile并不会否定对CRITICAL_SECTION,Mutex,

2013-10-16 09:44:01 4777

原创 Introdution to 3D Game Programming With DirectX11这本书的代码怎么在VS2012下编译?

刚一上来的Introdution里的Demo演示例程就会因为Effect11.lib的版本不对而编译不通过,你需要去X:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Samples\C++\Effects11下去用vs2012重新编译,然后放回Common文件夹,就好了

2013-10-09 20:59:54 825

转载 深入体会__cdecl与__stdcall

在学习C++的过程中时常碰到WINAPI或者CALLBACK这样的调用约定,每每觉得十分迷惑。究竟这些东西有什么用?不用他们又会不会有问题?经过在网上的一番搜寻以及自己动手后,整理成以下的学习笔记。1.WINAPI与CALLBACK    其实这两者在Windows下是相同的,在windef.h中定义如下:#ifdef _MAC#define CALLBACK    P

2013-10-06 13:09:54 513

转载 椭球面上的常用坐标系及其相互关系

§6.2  椭球面上的常用坐标系及其相互关系 6.2.1大地坐标系    点的子午面NPS与起始子午面NGS所构成的二面角,叫做点的大地经度,由起始子午面起算,向东为正,叫东经(0°~180°),向西为负,叫西经(0o~180°)。点的法线与赤道面的夹角,叫做点的大地纬度。由赤道面起算,向北为正,叫北纬(0°~90°);向南为负,叫南纬(0°~90°)。大地坐标系是用大地经度L

2013-09-25 20:46:19 13462

转载 Introducing the Bugslayer: Annihilating Bugs in an Application Near You

一篇超老的文章,但很有用,文风朴实易读,怕以后找不到,保存在这里October 1997Introducing the Bugslayer: Annihilating Bugs in an Application Near YouJohn RobbinsThe Debug Run-Tim

2013-08-22 09:48:09 876

转载 pack

Specifies packing alignment for structure, union, and class members.#pragma pack( [ show ] | [ push | pop ] [, identifier ] , n  )Remarkspack g

2013-08-20 12:50:57 632

转载 Ten C++11 Features Every C++ Developer Should Use

This article discusses a series of features new to C++11 that all developers should learn and use. There are lots of new additions to the language and the standard library, and this article barely scr

2013-08-19 10:23:59 820

转载 Linker Tools Warning LNK4098

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/6wtdswk0.aspxdefaultlib 'library' conflicts with use of other libs; use /NODEFAULTLIB:libraryYou are trying to link with incompatible li

2013-08-19 09:58:17 526

转载 多通道软件同步——代码设计

一、代码设计目的关于多通道同步问题的总述请见文章《多通道的同步问题》。本文主要说明用软件实现同步时代码设计的思想,其涉及到两个层次:DataLock、SwapLock。DataLock用于保证各渲染计算机在每个渲染周期使用相同的场景数据进行更新,以避免各计算机之间场景内容的不一致。SwapLock用于保证各渲染计算机每个渲染周期中在相同的瞬间切换帧缓存,以避免各计算机之间画面的不连

2013-06-04 15:23:31 883

转载 多通道的同步问题

一.综述多通道投影是一种典型的虚拟现实的实现,多通道可以是多个CRT、LCD显示器,也可以是DLP投影仪,本文中统称为显示器。在多通道显示(Multi Display)中的一个重要问题是保持各个通道间显示画面的同步。对于一个通道对应于一台计算机、一个显示器>的多通道系统,同步问题包括三个方面或者说是涉及到三个层次:DataLock、SwapLock、GenLock。1.Da

2013-06-04 15:21:44 1592

原创 读书笔记 Windows核心编程(第5版)

P5. GetLastError在多线程情况下,极容易出错吧,那有啥办法来防止这种错误发生呢?       什么叫具名事件内核对象嘛,突然冒出个新概念,也没介绍介绍       太坑爹了吧,对象创建成功,居然用ERROR_ALREADY_EXISTS验证       hr限定符为啥叫hr呢,难道只要叫了这名字,就具备HR的素质了吗?P6. 这叫做Error Lookup的小程序是给

2013-05-26 13:52:32 1460 4

原创 what is setTexCoordArray

Texture coordinates is a basic way to apply a texture on a geometry.For each vertex, you give a 2D coordinate data to associate a vertex and atexture point. OpenGl will interpolate the texture pixel

2013-01-25 16:31:47 1386

原创 行飞档位的夜晚可见系统

在影子文件夹下的夜晚可见文件夹下,c的计算公式中可调。

2013-01-23 10:31:08 397

原创 使用stl时undeclared identifier

#include

2013-01-16 10:24:56 625

原创 Win7 64位操作系统下CreateProcess函数运行System32文件夹下批处理文件出错的原因

在Windows7 64位操作系统下,VisualStudio编译32位应用,调用CreateProcess运行System32文件夹下批处理文件会失败,GetLastError返回值是2。查询Error Lookup返回信息:系统找不到指定文件。其原因在于64为操作系统对于32位程序调用System32下文件的处理方式[1]。对于64位操作系统来说,C:\Windows\System32文件

2012-08-09 14:50:05 6759 1

转载 Functional Programming in C++

Probably everyone reading this has heard “functional programming” put forth as something that is supposed to bring benefits to software development, or even heard it touted as a silver bullet.  Howeve

2012-07-26 11:22:23 1561

原创 C++11 Lambda表达式初探

C++ 11中的Lambda表达式用于定义并创建匿名的函数对象,以简化编程工作。Lambda的语法形式如下:[函数对象参数] (操作符重载函数参数) mutable或exception声明 ->返回值类型 {函数体}可以看到,Lambda主要分为五个部分:[函数对象参数]、(操作符重载函数参数)、mutable或exception声明、->返回值类型、{函数体}。下面分别进行介绍。一、

2012-06-08 11:54:51 1058 1

原创 MFC不收缩隐藏不常用菜单项

找到这段代码:CList lstBasicCommands;lstBasicCommands.AddTail(ID_FILE_NEW);lstBasicCommands.AddTail(ID_FILE_OPEN);lstBasicCommands.AddTail(ID_FILE_SAVE);lstBasicCommands.AddTail(ID_FILE_PRINT);lstB

2012-04-18 11:08:13 3604

转载 属性页(CPropertySheet) 可随CFormView的大小而改变

1.新建一个属性页的Dialog2.为这个Dialog添加类:CLeftPage1    继承自CPropertyPage3.在CFormView中添加两个成员变量: CPropertySheet m_sheet; CLeftPage1 m_page1;4.重载CFormView的OnInitialUpdate()函数 ResizeParentToFit();

2012-04-16 17:24:57 3328

转载 关于C++的头文件互相包含的问题

一、类嵌套的疑问        C++头文件重复包含实在是一个令人头痛的问题,前一段时间在做一个简单的数据结构演示程序的时候,不只一次的遇到这种问题。假设我们有两个类A和B,分别定义在各自的有文件A.h和B.h中,但是在A中要用到B,B中也要用到A,但是这样的写法当然是错误的:class B;class A{ public: B b;};class

2012-03-28 14:30:49 680

转载 公司技术管理角度看C++游戏程序员发展

这是我多年来招聘培训游戏程序员的一点想法。一直想汇总一下。主要目的是为了更好的对公司新进C++程序员进行培训,并且建立起游戏程序员培训,发展,成才,成为核心骨干,管理层,期权收益人等一整套体系。因为对于MMO游戏制作来讲,解决好C++技术队伍,是保证合格软件的基础之一。     我在的H3D Studio核心技术人员和游戏制作管理人员全部是SMTH BBS游戏制作版成员。从99年开始截止B

2012-03-19 18:53:55 1263

转载 Qt收费吗?

关于Qt的三种协议以及是否收费,有以下引文:引文一:    最近一直在学习 Qt。Qt 有两个许可证:LGPL 和商业协议。这两个协议在现在的 Qt 版本中的代码是完全一致的(潜在含义是,Qt 的早期版本,商业版的 Qt 通常包含有一些开源版本所没有的库,比如 QtSingleApplication 这个库)。所以现在对于普通开发人员和部分商业公司来说,使用 LGPL 版本的 Qt

2012-03-13 08:35:54 19639 10

Practical Rendering and Computation with Direct3D 11

Practical Rendering and Computation with Direct3D 11

2014-01-01

实时地形引擎

实时地形引擎《实时地形引擎(DirectX 9)》

2014-01-01

Game Engine Architecture

超经典的游戏引擎教程,10年最新版,时效性非常高,完美英文原版

2012-07-25

Bullet_User_Manual.pdf

Bullet_User_Manual.pdf

2012-07-06

VC Socket GET_POST发送HTTP请求示例

VC Socket GET_POST发送HTTP请求示例

2011-06-29

c++ cook book

c++ cook bookc++ cook bookc++ cook bookc++ cook book

2011-04-09

空空如也

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