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转载 【游戏开发】骨骼动画详解

骨骼动画详解原文地址:http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944 骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(一)一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)。从动画数

2013-03-04 23:10:12 5348 1

原创 【阅读笔记之十三】《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》 网格(三)加载小汽车的XFile的demo

网格(三)加载小汽车X文件的一个demo        前面我们已经学习了关于网格的一些知识,由于篇幅较大,所以,这里我们将示例单独拿出来作为一篇内容。      1. 首先,当然是通用的头文件d3dUtility.h文件。我们直接来欣赏源代码。//*******************************************************************

2012-12-28 15:59:58 1732 1

原创 【阅读笔记之十二】《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》:网格(二)浅话X文件和渐进网格

网格(二)        这里我们学习的关于网格部分是以上一章内容为基础的,这里给出链接:   http://blog.csdn.net/chenwu_843402773/article/details/8238314      在D3DX库中,Microsoft提供很多与网格相关的接口、结构和函数。这里我们主要学习X文件的相关操作和渐进网格。      1. XFile

2012-12-10 23:48:28 1651

转载 Captain:《我还是愿意尊它为龙书》

我还是愿意尊它为龙书 在网上看到captain的一篇文章,写的很不错。分享一下,原文链接如下http://book.douban.com/review/4504528/ 这里贴出龙书封面 首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍龙书,其实我是想写点东西给那些看完龙书的人。    这是我接触3D图形编程的第一本书,接触3d图形编程前,我看的是《Windows 游

2012-12-05 14:01:26 1663 1

原创 【阅读笔记之十一】《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》:网格(一)闲话ID3DXMesh接口

网格(一)闲话ID3DXMesh接口   关于网格部分,因为非常重要,故分为几个部分来学习。网格(一)主要讲解一下网格之中使用最多的接口ID3DXMesh。在这部分关于网格的学习完成之后,最后会详细学习综合的示例。         在Direct3D渲染绘制过程中,网格是一个非常重要的概念。游戏中,我们需要将现实生活中各种物体,如一个足球,一个台灯在电脑上显示出其3D效果。通常我们

2012-11-30 00:46:28 5083

转载 《DirectX学习经典参考书籍 电子书下载》

原文地址:http://blog.csdn.net/kuangfengwu/article/details/7344009  1. 基础学习篇:这些都是在平时学习中整理的,由于个人也是刚入门,有些地方还有欠缺,目的在于希望大家能够一起分享资源。欢迎补充。推荐有能力的同学阅读英文版,老外的原版比翻译的中文版还是要更专业的。(1)Introduction.to.3D.G

2012-11-26 00:14:22 2364 1

转载 【Visual C++】IDirect3DDevice::SetRenderState() 参数详解

IDirect3DDevice::SetRenderState() 参数详解 原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_515326f90100ih81.html       DDRS_ZENABLE 用于控制深度缓存的状态。它的状态是用一个枚举类型来表示的:D3DZB_TRUE、D3DZB_FALSE   和D3DZB_USEW。在D3D中z-buf

2012-11-15 23:25:52 812

原创 【阅读笔记之十】《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》:Direc3D中的字体

Direct3D中的字体       1. 在游戏中,我们常常要向用户显示一些文字信息。Direct3D有3中生成和输出文本的方式。本章学习目标如下:          1) 了解如何用ID3DXFont接口绘制文本;          2) 了解如何使用CD3DFont类绘制文本;          3) 了解如何计算应用程序每秒所绘制的帧数;          4) 了

2012-11-06 16:26:00 1441

原创 关于游戏编程的一点感想

关于游戏编程的一点感想           阅读《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》这本书已经有蛮长一段时间了。对于最初的对于游戏编程只能用API做些简单的动画到现在也能用DirectX写一些代码了。我觉得这是个进步,毕竟DirectX游戏开发是主流的方式,而API做游戏是无法让人忍受的。           其实,我并不是一个学计算机的人。作为一个大学生,我的专业也跟这个

2012-11-06 14:42:41 1132

原创 【阅读笔记之九】《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》:Direct3D中的融合技术

Direct3D中的融合技术          融合(blending)技术,将当前要进行光栅化的像素的颜色和先前已光栅化的并处于同一位置的像素的颜色进行合成,即将正在处理的图元颜色值与存储在后台缓存中的像素颜色值进行合成。利用该技术,可以获得各种各样的效果,尤其是透明(transparency)效果。          这一章主要学习:          1)理解融合原理以及如何

2012-11-01 15:01:48 1258

原创 【阅读笔记之八】《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》:Direct3D中的纹理与映射

Direct3D中的纹理与映射         在Direct3D中,借助纹理映射(texture mapping)技术可将图像数据映射到三角形单元,从而显著地所绘制图景的细节和真实感。纹理用接口IDirect3DTexture9来表示。纹理类似于表面的一个像素矩阵,与表面不同的是它可被映射到三角形单元。        这一章主要学习:        1)如何将纹理的某一部分映射到

2012-10-27 16:49:49 2098 2

转载 MFC 、ATL、 CLR简介

MFC、ATL、CLR简介 转过来的,看了感觉对有些概念的理解有所帮助。原文地址:http://blog.csdn.net/hashmat/article/details/6054065           MFC、ATL和CLR是VC2005内置的3大库,涵盖了windows的各种开发方法和开发应用。当然关于 C++ 开发的库不止这3个,不过这3个是微软推荐。从编程所处层次而言,

2012-10-26 17:00:31 653

原创 【阅读笔记之七】《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》:Direct3D中的光照

Direct3D中的光照          在游戏中,为了增强游戏的真实感和物体的立体感,可为场景增加光照。使用光照时,我们不需要指定顶点的颜色值,Direct3D会将顶点送入光照计算引擎(light engine),依据光源类型、材质以及物体表面朝向计算出每个顶点的颜色值。 1. 光照类型         在Direct3D中,光源发出的光有3种类型,分别如下:

2012-10-25 16:35:17 1201

原创 【阅读笔记之六】《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》:Direct3D中的颜色

Direct3D中的颜色         在这一章中,要学会掌握Direct3D中颜色的描述方式,理解三角形单元的着色模式。1. 颜色表示         众所周知,任何颜色都可以用红、绿、蓝以不同比例混合表示。在Direct3D中,同样用RGB三元组表示颜色。RGB数据可以用两种不同的结构表示。如下:        1) D3DCOLOR,它实际上与DWORD完全相同(用type

2012-10-24 00:10:02 1187

原创 【Visual C++】关于namespace

关于namespace           对于namespace一直以来不甚清楚。当初学习C++的时候也没有过于纠结。现在还是来整理下。          namespace,即命名空间,也称“名称空间“,VS.NET中的各种语言使用的一种代码组织的形式 通过名称空间来分类,区别不同的代码功能 同时也是VS.NET中所有类的完全名称的一部分。

2012-10-22 23:18:50 902

原创 【阅读笔记之五】《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》Direct3D中的绘制

Direct3D中的绘制          在前面的章节中,我们学习了创建和绘制场景的概念。本章中我们将这些原理付诸实践,并学习在如何在Direct3D中绘制基本几何形状。本章介绍的Direct3D接口和方法非常重要。          学习目标:         1) 了解Direct3D中顶点和索引的存储方式;         2) 掌握如何用绘图状态(render s

2012-10-21 17:32:50 1895

转载 一些常用的软件网络端口协议分类介绍

一些常用的软件网络端口协议分类介绍 虽然现在还用不到这些东西,但是以后的路还很长......当然,我们要非常感谢整理者,原文地址是http://hi.baidu.com/chinarisingsun/blog/item/e3ac21f214b1ad03b17ec5c5.html 各种软件网络端口的分类:即时通讯类:  1、腾讯QQ通讯协议及端口范围  Q

2012-10-19 13:25:58 6765

原创 【阅读笔记之四】《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》绘制流水线

绘制流水线         绘制流水线的功能是,在给定的3D场景和指定观察方向的虚拟摄像机的几何描述时,创建一幅2D图像。 1. 模型表示       在现实生活中,任何物体都可以用三角形网格逼近表示。三角形网格是建立物体模型的基本单元。注:线和点图元对于3D图形建模作用不大,这里不讨论。      1) 顶点格式       Direct3D允许自定义顶点格式。一

2012-10-19 00:00:18 1731

原创 【阅读笔记】关于Direct3D初始化的一个完整工程及介绍

Direct3D初始化工程         初次接触Direct3D,初始化过程是一个比较令人烦心的问题。下面就该工程做些介绍。 一、框架      1.WinMain函数,对于Win32应用程序而言,WinMain函数是程序的入口,就像main函数是控制台程序的入口函数一样。在这个函数当中,包含了窗口处理函数。       2. InitializeD3D函数,该函数

2012-10-16 17:29:09 1838

原创 【阅读笔记之三】《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》:Direct3D初始化

Direct3D初始化  一、Direct3D初始化预备知识          1. 表面            表面是Direct3D主要用于存储2D图像数据的一个像素矩阵。其组成部分如下图:            表面的宽度(width)和高度(height)都用像素来度量。跨度(pitch)则用字节来度量。代码中我们用接口 IDirect3DSurface9(一种COM类

2012-10-14 15:06:15 2777

原创 关于阅读《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》的计划

前段时间看了下《Windows程序设计》。最后虽然也算是看完了,但是质量上却是......       现在想看下《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》。尽量安排时间每天坚持在CSDN上更新自己的阅读笔记,也算是对自己的一种鞭策吧。其实更大程度上是想想好好地读一本书。       给自己加油!

2012-10-12 16:42:31 1280 2

原创 【阅读笔记之二】《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》:基础数学知识

基础知识之数学          这一部分主要提供游戏开发所需要的数学知识的简要介绍。这是本书的预备知识。         这里的数学知识主要讨论向量(Vector)、矩阵(Matrix)、变换(transformation)等,同时包括平面(plane)及射线(ray)。         向量(vector):          在D3DX库中,用类D3DXVECTOR3表示

2012-10-12 15:59:04 1244

原创 【阅读笔记之一】《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》:DirectX概略

认识DirectX及本书概略        ”DirectX是微软开发的一套功能丰富的底层API,其中涵盖了对2D/3D图形加速的支持,对各种输入设备的控制,以及对声音和音乐输出的混音和采样、对多玩家网络游戏的控制、对各种多媒体流模式的控制等“。

2012-10-12 14:53:24 2504

几个物体的XFile,沙发、杯子、马桶、凉亭

几个物体的XFile文件和图片效果,沙发、杯子、马桶、凉亭等......初学者可以下下来看看,体验下。

2013-03-05

加载小汽车的XFile的demo

给出了一个加载car.x文件(一个描述小汽车的X文件)的完整工程demo,对于加载XFile有什么困惑的可以好好看下。

2012-12-28

Direct3D初始化的一个简单工程代码

本代码用于初始化DirectX,建立起一个空白窗口,可以作为Direct3D开发的一个简单框架。另外,Direct3D版本选择为当前主流DirectX9。

2012-10-16

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