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原创 说到建模,如果不提这几个软件的话……

最近撸主一着不慎坠入了建模的天坑,对于3d软件的强大之处算是有了初步的体会假如以制作动画为最终目的的话,从建模到绑骨到动画这一系列流程中,涉及到以下几种软件。各种软件各有各的作用和特点,同时软件之间的交接也是需要注意的地方。摄像头控制之类的基本操作在这些软件中也都是不同的,需要各自熟练掌握。为了防止自己忘记,撸主将其整理如下3dsMax/MAYA要说强大的建模软件

2017-05-06 23:59:04 5560

原创 【插画】回忆2/2——圣堂之剑

回忆部分的后面两个镜头。1)初期构想、想要表现出盛大的祭祀场景,就需要很多的观众。参考了《DOD3》的开头天使降临的场景。2)部件准备决定是通过组合一些基本的人物来达到人群的效果。女神部分的简要过程:为了配合底部发光的“黑龙剑”,设置的是一个底光。选择的材质和配色是和开头卷轴一样的暖色羊皮纸。3)场景组合为了让剑身更加显眼,加入了橙黄色的边光(图层混合)4)最终效果如下:下一张是关于教堂的简要过程...

2018-06-14 18:07:37 367

原创 【插画】回忆1/2——铸造

第二部分的2d动画。描述的是小男孩在看到飞龙和火焰之后眼中闪过的记忆内容,这段内容将会是片中的一个重要过渡。记录下这幅的绘制过程1)初期构想欧洲中世纪的 铁匠?找到的素材大概都是这种感觉。但是想要表现出那种“锻造神兵”的感觉,所以构图的时候突出了铁匠的“强壮有力”。2)线稿&光影&材质如同雕像一般强壮而坚毅的感觉,选择了突出立体感的侧边光,强调了人物身上的肌肉块面。加上羊皮纸材质,...

2018-06-14 17:14:19 270

原创 【插画】开卷4/4——晚会

开卷介绍的最后画面,下面记录下绘制过程。1)初期构想这次没有什么特别的想法,ac两张构图稍微改变了画面的范围,b是按照之前设计的开头长卷来画。2)誊线稿+黑白划分人群中无论胖的瘦的,开朗的沉稳的,此时都围坐在篝火前畅饮的感觉。为了单独区分和刻画每个人物,将他们每个都单独放在一个图层中绘制。3)材质光影和第一张图一样,同时后面需要接上龙头部分的动画,所以在中间单独设置了点光源,中央火堆构成主要的光源...

2018-06-14 16:42:19 356

原创 【插画】开卷3/4——海岛

记录下这张图的绘制过程。1)初期构想4张构图里面,a强调了前后的纵深,b尽量简洁(过头了),c突出剪影感,d在c的基础上稍微提高摄像机来对准远处的海岛。最后讨论决定选择c。2)誊线稿+分色块设计中的要点直接说明了需要前景的人和背景的海岛两个层。3)加光影+上材质4)调整+完成将余下的部分补上,然后将边缘部分的纯度降低强化中心部分。...

2018-06-14 15:48:53 371

原创 【插画】开卷2/4——山路

记录下这张的绘制过程。1)初期设想:最开始的4张构图稿。其中a的山体结构最复杂,没有参考画起来比较迷惘,于是有另外考虑其他的方案,最终选择了侧面拍摄的c。2)誊线稿+分层在保证平面感的基础上想要去丰富山体的结构,参考了一些国画中处理山体的方式。3)光影+材质思来想去最后还是给了一个斜的平行光,把暧昧的人物和背景部分分离开了一些。加上统一的羊皮纸材质,叠加修正色相。4)调整+完成将上张图的图层效果复...

2018-06-14 15:34:59 211

原创 【插画】开卷1/4——巨龙

记录下这张图的绘制过程。1)初期想法:因为是能让摄像机在其中运动的图,画面会比较大,所以选择了这种类似鱼眼镜头(五点透视)的效果。这次的失误是没有事先去确认屏幕的宽高比……2)线稿草稿讨论确定下来之后便可以开始调整线稿了。线条控制方面sai的机能比较完善而且相比起ps更加轻便。其中参考了罗马兵人形象、调整了龙和人的比例,稍微细化了一下主要形体的结构。3)誊清线稿+划分画面黑白关系将草稿中的结构明确...

2018-06-14 15:17:41 362

原创 【贴图】士兵贴图制作

这次制作的是在城堡中活动的士兵的贴图。士兵模型主要分成头部、胸部、手部、跨部、足部。                        UV贴图的材质简单设定成银色材质,加上                     内部的材质采用锁子甲的材质。...

2018-06-13 23:32:35 435

原创 【贴图】主城贴图绘制

这次负责的是岛上的主要建筑体——城堡部分的贴图绘制。工作难点:1)这次的场景建筑比起生物模型,有很多独立部件需要单独处理,由于重复的部分并没有事先整合UV,所以没办法统一处理。                大量的部件是重复的,但是却都不属于同一个实例,所以UV也不重合,无法同时编辑……2)自展开的UV混乱,需要调整                这些小部件的UV原先也是混乱的          ...

2018-06-13 23:05:00 555

原创 【动画】live2d测试demo

记录下最近测试live2d时制作两个demo的过程:1)转脸动画人物起身以及面部转动的效果。这次测试的要点:    1.人物的面部结构把握。需要从3d模型的角度去理解2d画面。    2.旋转角速度。绕轴旋转的话,半径物体转速不同。这里假定的转轴是穿过头部中心的直线素材准备:1.原始图片    2.部件拆分            因为3d中的运动总是会设计到很多的面,比如手臂抬起来会露出原先画面看...

2018-06-13 00:23:58 4112 2

原创 【动画】开场demo+live2d调试

首先将开场的黑龙来袭场景做成了一个5秒的演示demo。感觉画面的长度还是不够……鱼眼的感觉没有很好地表现出来。然后是live2d环境的调试:live2d的本质在于mesh网格,个人看来其优点在于保持2维插画的优美设计的基础上,实现一定的空间变换(主要是旋转),这是一件很有魅力的事情!!不过既然是“模拟3d”的效果,自然会受到很多限制,同时对于3d结构本身不了解简直寸步难行。上面主要做了live2d...

2018-05-03 00:26:09 982 1

原创 【插画】开头场景绘制

之前和同学讨论之后,确定了开头的主要四个场景的设计。除了开头的长卷,剩下的场景我分别准备了四种方案。虽然这些方案不可能是最好的方案,但是至少相比起那种抓住一个方案不放,一条路走到黑的做法而言,把可能的方案先拿出来,支付一定的时间成本,至少我们能够避免最坏的方案。现在看来,似乎是剪影感比较强,完整表现人物的画面比较吃香?前后大概花了3个工作日。主要是把时间花在开场的场景上。...

2018-05-03 00:16:24 393

原创 【动画】开头卷轴2——草图细化

上一篇之后大概花了10个小时,结果如下:到头了,只是在原来的设计做了些微的改动就草草开始细化了。但即使是这样,一个工作天还是不太够,包括收集素材以及各种修改的话对我来说还是有点勉强了。在原来的分镜文案的基础上我加入了一些自己的理解,来让我的画面内容显得连贯。以下是中途收集的一些素材图片:受难者:        废墟和海岛场景:        我最近强迫自己去收集素材,希望能够在最开始弄清楚自己想要...

2018-04-22 15:25:05 333

原创 【动画】开头卷轴1——草图

需要根据如上的规划来制作开头的2维动画。根据最初的想法以及和大家的讨论,暂时决定以一种长图卷轴的形式的呈现。所以这周的主要的内容就是敲定这个内容了。首先大概设计了一下画面的内容,如下:主要就是把头脑中有的东西先大概摆设出来,并做一些简单地设计和规划,稍微注意了一下视线的引导以及画面平衡的配置。大概把思路表现出来后发现了一些问题:    1)场景之间的衔接有些不连贯    2)收尾有些仓促,需要重新...

2018-04-22 14:52:57 198

原创 【人设】无名少年

之前和大家讨论过男孩的名字的事情。巨龙鼎鼎大名,而反抗它的人类却无名无姓。身为主角之一却没有名字,这和对手戏的巨龙尼格霍德先生待遇差太多了吧,这样。能有一个响亮的,准确概括男孩在剧中的角色以及性格特点的名字不是挺好的吗。但是最终确定下来的是,“不需要名字”这样一个结论。人类历史的发展,并不是像历史书上那样条理清晰。那些仿佛天生能够决定历史的伟人们,往往也只是在某个时间出现在某个地方而已。我认为真正...

2018-04-16 00:56:12 324

原创 【人设】【建模】巨龙尼德霍格

基于剧本,我试着初步确定了其整体形态、和身体比例。遮天蔽日的巨龙当然是越大越好,这样想的话放在剧本里面可能会不合理吧。关系到一些情节需要,我将龙的体型设定为楼房一样的大小。然后和同学讨论之后,翅膀的形态,头部的具体结构、身体上覆盖的纹理等等也都大概确定了下来(没有迭代太多次,早期就能决定真是太幸运了)。顺带一提头部是单独设计的(不如说身体上的其他部分是为了符合头部的感觉),参考的主要来源是游戏《黑...

2018-04-16 00:09:06 424

原创 【概设】 部分镜头

前期我负责角色设计、场景设定已经一些概念原画的绘制。最近在剧本确定下来之后,我尝试着将一些相对稳定和重要的场景进行视觉化。1.带来灾厄的巨龙       遮天蔽日的巨大身躯,所到之处充满了毁灭,象征着凶残和绝对的力量。       剧本中对于龙的力量是人类文明所无法控制的,最强的士兵在其面前不过蝼蚁,最锋利的刀刃也无法伤其分毫。               它曾经用火焰毁灭过无数的文明,站在城墙上...

2018-04-07 22:31:54 205

原创 C#实现U3D简单寻路

继续学习c#。。简单的寻路,用的是U3D自带的算法,代码如下using System.Collections;  public class Player : MonoBehaviour {   public NavMeshAgent agent;  Vector3 point;    Ray aray;  RaycastHit ahit;    public GameO

2017-06-19 20:57:54 722

原创 C#写的U3D相机跟随

熟悉c#中。。。实现的功能是简单的相机的跟随的效果using UnityEngine; using System.Collections; public class TargetFollower : MonoBehaviour{ public Transform Target_char; public float smoothTime = 0.01f;

2017-06-19 19:58:30 556

转载 U3D中的特殊文件夹摘要

1. 隐藏文件夹 以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。 2. Standard Assets 在这个文件夹中的脚本最先被编译。 这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-

2017-06-11 16:36:33 450

原创 在U3D中用正则表达式实现FBX文件的自动分割

1.前言MAX制作角色动画还是很便利的,cs骨骼系统加上自带的bone骨骼就能胜任基本的绝大部分的多足动物骨骼的构建。导出为FBX的时候有时候会提示进行动画烘焙,类似法线烘焙之类的求解过程,实际上magic spring插件的原理也和这里差不多吧。将导出的FBX直接导入U3D的时候,常常会出现材质丢失的问题,这个时候重新导入材质就好。然后就到了分割的时候了。2.普通的分割方式

2017-06-11 15:08:06 1006

原创 U3D测试用工程

像之前接触UE的时候那样,撸主决定先实现一个发射小球的例子来熟悉这里面的脚本操作以及组件的使用。里面的代码都用的是撸主比较熟悉的js。基本上只要注意一下变量的定义方式就好,方法调用没有太大区别。1.实例的最终效果如图所示,利用自带的Rigidbody组件以及自己编写的简单脚本来实现简单的移动、灯光操作以及发射子弹的效果。2.游戏的基本框架Init()//程序初始化Sta

2017-06-04 15:32:06 452

原创 接下来的安排+U3D界面初探

这周的会议上根据当前剩余任务量以及成员的具体情况进行了再分配,撸主也终于不得不开始码代码的生活(该来的还是来了),这篇博客简单记录下会议结果、接下来的安排,以及熟悉U3D引擎。会议确定的游戏流程大致如下:启动游戏—>登陆界面—>以滚动文字和图片的方式讲述故事背景—>加载界面—>进入新手引导系统并得到音符兽图鉴—>打开摄像头扫描卡牌以确定自己的音符兽  接下来进入主界面,游戏正式开始其中

2017-06-04 14:33:55 508

原创 建模笔记1(杂)

从视点出发的逆光线方向反光板 具备反射性质的材质表面表现力都在很大程度上取决于周围的环境反射快捷键 ctrl+x 隐藏面板VRAY  说起来天光和位置无关吧 自带了 自发光材质不同的渲染器对应不同的材质包,所以mental ray下的材质在渲染器是vray 的时候是找不到的。 建模 方式  修改器  放样   先选择代表路径的样条线,然后指定

2017-05-28 20:10:19 445

原创 建模进度3

稍微起随时都有可能出现奇怪错误的软件来说,还是传统的做法更能让撸主这种穷逼安心。这一周主要将第二个角色的模型进行了细节上的修正,然后像之前一样,将绘制贴图和绑骨,然后进行动作框架的的架构。使用bodyPaint绘制贴图的时候需要注意的是,uv展开并不是越挤越好,得考虑贴图文件大小和贴图质量。其实日式模型的贴图文件中经常可以看到眼球占了整个贴图的面积!bodyPaint绘图本质上是将

2017-05-28 14:50:15 265

原创 建模进度2

这段时间主要是在学习骨骼和动画方面的知识。不得不说CS骨骼系统非常强大,各种逆天的功能完爆自带的bone骨骼。刷高模的权重是一件制作动画的话绑骨是一个很重要的过程。像撸主一样低配电脑的看官们最好不要执着于刷高模的权重了,真的出问题的时候,不但您一脸懵逼,您的爱机也会是一屏幕的懵逼,何必呢。所以说努力赚钱买图形工作站吧!动画方面,本质上都是模型内部顶点的相对运动,整个模型没有

2017-05-13 22:21:43 379

原创 关于制作动画方面的阶段性体会

当对于一种创作活动有了一定的了解之后,就会感觉隐约有一些类似于规律的东西存在。

2017-05-13 22:16:28 378

原创 建模进度1

简单记录下这周的进度人设想着在突出两个角色地差异的同时能够保留一定的共同点,比如说锋利和柔软的对比效果。构成上使用4阶明暗,把纯度往人物地面部收拢,然后选取了两组对比色来表现人物。并没有考虑均衡、节奏之类的设计要素。由于没有收到足够数量的吐槽,于是在同学的帮助下简单修正了一下色彩的比例就开始建模了。建模人物素体两个下午的时间就完成了,忽略关节

2017-05-07 10:02:56 354

空空如也

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