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空空如也

lua.stx EditPlus

让EditPlus支持LUA关键字高亮。 (4)让EditPlus支持lua高亮 下拉菜单"工具" -- "首选项" ,选择"语法". 点击"添加"按钮增加一个文件类型,在下面的"描述"和"扩展名"栏里都填写lua。 下面设置语法文件。 lua.stx文件下载地址:http://download.csdn.net/source/257667. 注意要按一下"载入"按钮. 再设置好"自动换行"和"缩进". (5)让EditPlus能调用Lua5调试代码 选择左面的"用户工具",点击右面的"添加"--"应用程序" 之后,"菜单文本"填 Run_Lua5 "命令"栏, 需要写明你步骤(2)安装的lua5系统的位置. 在"参数"栏, 选择"文件路径", 或者$(FilePath) 在"初始目录"栏, 选择"文件目录", 或者$(FileDir) 更改所有设置之后,不要忘记点击"应用",让设置生效. (6)让EditPlus能定位出错行, 没有这个功能编辑大文件时可以让人麻烦死. 这需要让EditPlus能理解Lua5的输出. 注意"初始目录"栏下面还有个"捕获输出"开关, 要钩选. 按"输出模式"按钮, 打开输出模式设置框. 去掉"使用默认输出模式"选项. 在正则表达式中填写"^(.:\\.*):([0-9]):.*" 文件名选"标记1", 行选"标记2". (7)现在让我们试试语法高亮和调试设置成功没有 创建一个新的Lua文件,写入一行代码:print("Hello,Lua") 选择菜单的"工具",最下面有自定义命令Run_Lua5,点击此命令即可完成lua文件的执行. 执行结果是弹出一个写有Hello,Lua的控制台。 (8)试试能否定位出错行 在刚才的代码前面加一行 x==1, 这是一行错误表达式. 再执行一次, 在弹出控制台的出错提示行上面双击 EditPlus有没有正确定位出错行? 至此,学习Lua的准备工作完毕,可以正式开始学习了。

2010-09-27

聚生网管 2010 最新 破解版

1、在运行聚生网管之前,确保你的路由器、交换机、防火墙等网络设备没有进行IP-MAC绑定功能;确保在路由器或者防火墙上没有启用ARP防病毒功能,否则可能对软件有一些干扰。 2、不要轻易启用控制策略里面的“网络限制”里面的“启用高级网络控制”以及“启用主机强制隔离功能”,这个功能是针对已经明确了危险主机的情况下的特定隔离功能,而不是实时自动防护的功能 3、在带宽限制里面,尽量不要选择“启用发现P2P下载时自动限制该主机其带宽的功能”,因为现在越来越多的合法软件采用P2P技术,勾选此功能可能误拦截其带宽,从而影响其上网。 4、除非完全禁止一切下载,否则不要在普通下载限制里面选择“严格禁止HTTP”下载,否则可能误拦截一些网站,因为网站访问的原理也是将网站先下载到本地。 5、如果安装聚生网管的电脑更改IP后,或者更换MAC以后,请务必删除已有的网段,重新创建新的网段,然后再启用监控功能;另外,控制机本身最好指定一个静态IP,而不是自动获取IP, 6、尽量不要在安装聚生网管的控制机上同时安装其他的网管软件,有可能有冲突;也尽量不要安装聚生网管的其他版本。 7、尽量不要和卡巴斯基杀毒软件一起安装,对软件有误报和干扰;也尽量不要在安装聚生网管的控制机上安装一些防火墙、如瑞星防火墙、360防火墙、ARP防火墙、金山网镖等等,防火墙的安装本身会影响网速,降低监控效率,同时也可能对聚生网管产生误报和干扰。 8、尽量不要在同一磁盘、同一安装目录下重复安装聚生网管,可以尝试更换新的安装磁盘和安装目录 9、尽量在每天将安装聚生网管的电脑重新启动一下,以释放内存,便于软件更高效地工作;如果安装在服务器上则不必每天重启。 10、如果不是必须查询日志,就可以不必启用日志记录功能,这样可以提高软件的监控效,降低对软件自身和电脑负荷。标准版和试用版客户不要选择,因为没有提供日志查询功能。 11、有时候使用聚生网管和网络打印机有冲突,这时候只要把网络打印机的IP地址改为自动分配,重启就可以了。 12、一般的监控方式都是选择“主动引导模式”,请不要私自选择其他的监控方式,否则可能无法监控。 13、极少数情况下,聚生网管会报内存出错(windows平台下程序常见错误),这个可能与你的电脑安装了framwork1.1或者其他版本有关系,应将其卸载,推荐使用framwork2.0版本。 14、如果所有的日志查询组件都安装好了还是不能查询日志,可以尝试重新安装framework2.0,如果已经安装了则可以尝试修复一下;如果还是不行,则需要重新安装聚生网管就可以了。 15、有时候各项操作都正确,但是聚生网管控制功能却没

2010-03-15

PRO OGRE 3D PROGRAMMING.CHM

OGRE 中文文档。Ogre 3D是一个成熟,稳定,可靠,灵活,跨平台,而且拥有丰富功能实时3D图形库。在这一章节中我们会介绍关于Ogre相关的一些基本概念,如果你已经了解的API和SDK这样的软件术语的话,你可以跳过下面的段落直接看下一章节的内容。要是还没有了解的话,下面的一段文字会对你理解基本概念很有帮助。

2009-07-30

OGRE教程 OGRE 入门教程

OGRE(O-O Graphics Rendering Engine) 使用指南________________________________________________________________1 作者_________________________________________________________________________ 6 序____________________________________________________________________________7 教程的目的_________________________________________________________________ 7 读者要求___________________________________________________________________ 7 教程的由来_________________________________________________________________ 7 OGRE简介___________________________________________________________________ 8 OGRE特点_________________________________________________________________ 8 效率特性__________________________________________________________________8 平台和3D API 支持________________________________________________________ 8 网格Meshes_______________________________________________________________ 8 场景特性__________________________________________________________________9 特效______________________________________________________________________9 其它特性__________________________________________________________________9 OGRE中的模块_____________________________________________________________ 9 OgreMain 模块____________________________________________________________ 10 SDL 平台管理模块________________________________________________________ 11 Win32 平台管理模块_______________________________________________________11 BSP 场景管理_____________________________________________________________11 文件系统插件_____________________________________________________________11 GuiElement 插件__________________________________________________________ 11 OctreeSceneManager 插件___________________________________________________ 11 ParticleFX 插件___________________________________________________________ 12 Direct3D7 渲染系统插件____________________________________________________12 Direct3D8 渲染系统插件____________________________________________________12 SDL 渲染系统插件________________________________________________________ 12 3ds2oof 工具______________________________________________________________12 3Dstudio Max 导出器_______________________________________________________12 位图字体创建工具_________________________________________________________12 Milkshape3D 导出器_______________________________________________________ 12 Python 接口______________________________________________________________ 13 XML 转换器______________________________________________________________13

2009-07-30

OGRE粒子编辑器.rar

OGRE粒子编辑器.rar。OGRE粒子编辑器。特效编辑器。

2009-07-30

学OpenGL编3D游戏 OPENGL 游戏

本资源是著名《学OpenGL编3D游戏_CAI》教程配套资源,从0开始教你作出自己的游戏。里面有很好很完善的例子和源码。

2009-07-30

DirectDraw 中文手册

关于 DirectDraw 中文手册 DirectX 编程是现在图形编程特别是游戏编程的热点.而广大的 DirectX 编程爱好者被其帮助文档中的英文所苦,于是民间有不少的爱好者开始自己翻译其手册为中文,然后放在网上让大家共享.然而,由于缺乏组织,很多人都在做着重复的工作,结果浪费了很多的时间和精力.如果把这些自发的力量组织起来,无疑是件很有意义的事.而实现跨地域的组织工作,正是 Internet 的特长.因此我们决定在国际互联网上建立一个站点来专门进行 DirectX 手册的翻译组织工作,然后把翻译过的作品放在我们的主页上让每一个需要的人都可以得到. 您现在使用的是 DirectDraw 部件的中文手册,除了例程部分以及一些6.1版新增的内容我们基本译完了. 这个手册的绝大部分(80%)是我根据DirectX 工作室的站长老王的中文手册整理的,在此我们说声:"谢谢老王!" 我在整理的一开始是根据英文手册逐句仔细校对的,但后来发现这无异于我再重译一遍,因此后来就只整理不校对了.其实整理比较对还要痛苦,因为完全是机械操作. 我只翻译了指南部分,内容不多.翻译到快结束的时候发现了朱春喜&吴佳鲜的版本,参考了一下,同样表示感谢. 中文手册中保留了英文手册中原来所有的链接(这正是整理时最烦人的地方),由于很多链接指向术语表(Glossary),因此虽然没有翻译我也把它加进来了,它也很小. 中文手册的格式本来应该与英文手册完全相同,因为使用了样式表文件.但事实上没有做到,应该是编译的问题. 希望我们的工作能给您带来方便,另一方面我们也需要您的支持.如果您愿意,可以加入我们的翻译阵营,加入的具体方法请看我们的主页.如果您由于时间精力等等的原因不能直接加入进来,您也可以写信告诉我们中文手册中的任何不足和错误,这会是对我们工作的最大支持. 这一版本的最终更新时间是1999年9月15日,如果您要得到更新的版本以及 DirectX 其他部件(现有 Direct3D 立即模式和 Direct3D 保留模式)的中文手册请访问我们的主页:DirectX 中文手册(http://cdirectx.yeah.net).我们的主页上还有其它相关的教程,例程,资源等,一定要来哟! jfly

2009-07-30

NeHe OPENGL 教程

绝对的国内最好的OPENGL教程,比你买书强多了。 ----------------------------------------  原 文:Lesson 1: Setting Up OpenGL In Windows   译 者:CKER   欢迎来到我的OpenGL教程。我是个对OpenGL充满激情的普通男孩。我第一次听说OpenGL是3Dfx发布Voodoo1卡的OpenGL硬件加速驱动的时候。我立刻意识到OpenGL是那种必须学习的东西。不幸的是当时很难从书本或网络上找到关于OpenGL的讯息。我花了N个小时来调试自己书写的代码,甚至在IRC和e-Mail上花更多的时间来恳求别人帮忙。但我发现那些懂得OpenGL高手们保留了他们的精华,对共享知识也不感兴趣。实在让人灰心。

2009-07-30

DX入门 DX基础知识

DX的一些基本知识,绝对的入门的好教材,0起步教你DX知识,从基本的窗口类注册开始。

2009-07-30

3D游戏开发 3D重头学习

第一回:开发环境 第二回:3D基本概念 第三回:第一个D3D程序 第四回:渲染顶点 第五回:渲染索引顶点 第六回:摄象机 第七回:灯光 第八回:纹理 第九回:3D模型(.x)   ...

2009-07-30

OpenGL学习基础

学习OPENGL入门的好资料,一步一步的教程 总目录   第一章 OpenGL与三维图形世界     1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界     1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境     1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准   第二章 OpenGL概念建立     2.1 OpenGL基本理解     2.2 OpenGL工作流程     2.3 OpenGL图形操作步骤   第三章 Windows NT环境下的OpenGL     3.1 Windows NT下的OpenGL函数     3.2 OpenGL基本功能     3.3 Windows NT下OpenGL结构   第四章 OpenGL基本程序结构   第五章 OpenGL数据类型和函数名   第六章 OpenGL辅助库的基本使用     6.1 辅助库函数分类     6.2 辅助库应用示例   第七章 OpenGL建模     7.1 描述图元      7.1.1 齐次坐标      7.1.2 点      7.1.3 线      7.1.4 多边形     7.2 绘制图元      7.2.1 定义顶点      7.2.2 构造几何图元   第八章 OpenGL变换     8.1 从三维空间到二维平面      8.1.1 相机模拟      8.1.2 三维图形显示流程      8.1.3 基本变换简单分析     8.2 几何变换      8.2.1 两个矩阵函数解释      8.2.2 平移      8.2.3 旋转      8.2.4 缩放和反射      8.2.5 几何变换举例     8.3 投影变换      8.3.1 正射投影      8.3.2 透视投影     8.4 裁剪变换     8.5 视口变换     8.6 堆栈操作   第九章 OpenGL颜色     9.1 计算机颜色      9.1.1 颜色生成原理      9.1.2 RGB色立体     9.2 颜色模式      9.2.1 RGBA模式      9.2.2 颜色表模式      9.2.3 两种模式应用场合     9.3 颜色应用举例   第十章 OpenGL光照     10.1 真实感图形基本概念     10.2 光照模型      10.2.1 简单光照模型      10.2.2 OpenGL光组成      10.2.3 创建光源      10.2.4 启动光照     10.3 明暗处理     10.4 材质      10.4.1 材质颜色      10.4.2 材质定义      10.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系      10.4.4 材质改变   第十一章 OpenGL位图和图像     11.1 位图      11.1.1 位图和字符      11.1.2 当前光栅位置      11.1.3 位图显示     11.2 图像      11.2.1 象素读写      11.2.2 象素拷贝      11.2.3 图像缩放      11.2.4 图像例程   第十二章 OpenGL纹理     12.1 基本步骤     12.2 纹理定义     12.3 纹理控制      12.3.1 滤波      12.3.2 重复与约简     12.4 映射方式     12.5 纹理坐标       12.5.1 坐标定义       12.5.2 坐标自动产生   第十三章 OpenGL复杂物体建模     13.1 图元扩展      13.1.1 点和线      13.1.2 多边形     13.2 法向计算      13.2.1 法向基本计算方法      13.2.2 法向定义     13.3 曲线生成      13.3.1 曲线绘制举例      13.3.2 曲线定义和启动      13.3.3 曲线坐标计算      13.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值     13.4 曲面构造      13.4.1 曲面定义和坐标计算      13.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值      13.4.3 纹理曲面      13.4.4 NURBS曲面   第十四章 OpenGL特殊光处理     14.1 光照模型      14.1.1 全局环境光      14.1.2 近视点与无穷远视点      14.1.3 双面光照     14.2 光源位置与衰减     14.3 聚光与多光源      14.3.1 聚光      14.3.2 多光源与例程     14.4 光源位置与方向的控制     14.5 辐射光   第十五章 OpenGL效果处理     15.1 融合      15.1.1 Alpha值与融合      15.1.2 融合因子      15.1.3 融合实例     15.2 反走样      15.2.1 行为控制函数      15.2.2 点和线的反走样      15.2.3 多边形的反走样     15.3 雾      15.3.1 雾的概论和例程      15.3.2 雾化步骤   第十六章 OpenGL显示列表     16.1 显示列表概论      16.1.1 显示列表的优势      16.1.2 显示列表的适用场合     16.2 创建和执行显示列表      16.2.1 创建显示列表      16.2.2 执行显示列表     16.3 管理显示列表      16.4 多级显示列表   第十七章 OpenGL帧缓存和动画     17.1 帧缓存      17.1.1 帧缓存组成      17.1.2 缓存清除     17.2 动画

2009-07-30

这个能脱离环境跑了,多写字很麻烦

很方便的注入工具,对于调试DLL来说很方便.。。他要我多写几个字,我就多写几个算了,包括这几个字,写完了。

2008-11-27

查看/更改网卡地的小工具

以前收留的工具,随意查看和更改自己的网卡地址,可用于伪装网卡地址。

2008-11-17

任意进程注入DLL工具

自己写的注射工具,可以对任意进程进行注射,进程名字可自己改写,DLL可自己改写

2008-11-14

驱动程序超级宝典.chm

不可多得的好教材!认真学习!不管是初学者还是驱动老牛,看看都有收获!

2008-10-31

MD5工具

不用多介绍了,MD5验证工具。

2008-08-07

空空如也

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