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原创 Git 贴心入门学习汇总
对于git的教程在网上还是有许多不错的教程的,这里先附上一篇相对简单易懂的GIT入门指南,值得一提的是许多同学(没错正是在下)在追逐自己在游戏领域知识体系搭建的同时,忽略了git对于日常工作的重要性,这里记录一下常用到的git指令,为道友们在工作中提供一些便利。本篇内容意在总结归纳,相关详细信息资料以及下载git可以去git官网查看。设置git的两个基本信息,这个信息会在未来的提交代码的时候有用,能够让其他人员可以明白究竟是谁提交的代码。#设置用户名和用户邮箱git config..
2020-08-16 01:05:28 113
转载 Unity引擎中的前向渲染路径和延迟渲染路径的比较
Unity最重要的功能之一是可以让用户选择具体的渲染路径。对于那些不是很熟悉Unity的用户来说,(通常情况下)在前向渲染路径和延迟渲染路径做一个宣发就好比在“一个正常的渲染方法”和“某个看起来就很奇怪的方法”之间做选择一样。为了更好的理解为什么这里要有多个渲染路径进行选择,首先你需要理解这些设置背后的动机。所有的渲染路径的核心都是光照的处理光照的计算是非常昂贵的,主要是因为当物体被光照到...
2019-12-14 15:01:21 741
原创 Unity语义 semantics
在Unity中,用TEXCOORD0来修饰texcoord,Unity就会识别TEXCOORD0语义,然后把模型的第一组纹理填充到texcoord中。SV其实是system-value(系统数值)的意思,需要注意的是SV开头的语义考虑到扩平台的问题了,所以能用SV开头的语义的尽量使用SV开头的语义,免去跨平台的烦恼。模型→顶点着色器常用语义POSITION :顶点位置NORMAL:...
2019-12-04 17:10:16 363
转载 着色器编译目标等级
无论编写 表面着色器还是其他常规着色器程序时,HLSL资源可以别编译为不同的“着色器模型”。更高的着色器编译器目标允许使用更多现代GPU功能,但是可能造成在老的GPU或者平台上不能正常工作。编译器目标通过指令#pragma target来指定,比如:#pragma target 3.5默认的编译器目标默认情况下,unity将着色器编译为支持最低目标级别(2.5);在Dire...
2019-12-04 17:04:20 887
原创 关于游戏工程项目管理的方法分享与总结
刚刚接触的较成熟项目的工程管理的一些小技巧,原理并不复杂,需要了解几个概念,之后还会有补充文件系统:存储设备上组织文件的方法windows系统一般默认为NTFS文件系统,如果文件系统不同会导致文件的排序不同,本地的文件系统和同事们的不同时会导致很多自动生成文件(比如读表) 排列顺序不同,这样在svn上传时会有大规模更改,不方便日后的日志查询NTFS符号链接F:\mklink /d ...
2019-08-18 11:00:30 632
转载 Unity项目中Assets目录下常见的文件类型(Meta文件及文件引用)
最近在项目中经常对美术文件,材质球,模型,贴图,配置表等文件进行操作,发现在处理材质球,shader文件还有其meta文件时还是有一些需要注意的地方,所以找到了一些资料并总结了一下Unity引擎各种类型文件的信息内容、用法和使用场景。一、Unity项目中Assets目录下常见的文件类型在Unity3d中一般存在这么几种文件:资源文件代码文件序列化文件文本文档非序列化文件Meta...
2019-01-22 21:35:54 5913
转载 C# Socket网络编程精华篇
我们在讲解Socket编程前,先看几个和Socket编程紧密相关的概念:TCP/IP层次模型 当然这里我们只讨论重要的四层 01,应用层(Application):应用层是个很广泛的概念,有一些基本相同的系统级TCP/IP应用以及应用协议,也有许多的企业应用和互联网应用。http协议在应用层运行。 02,传输层(Tanspot):传输层包括UDP和TCP...
2018-07-18 23:56:23 3982 3
转载 Unity Shader 常用函数列表
CG 标准函数库 和 C 的标准函数库类似,Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用 mul 函数。 有些函数直接和 GPU 指令相对应,所以执行效率非常高。绝大部分标准函数都...
2018-07-15 14:40:36 13368 1
转载 Unity3d中Shader的一些关于矩阵变换的基本信息
基本信息mul函数mul函数,是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。 HLSL的mul函数接受mul(V, M)或mul(M, V),要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(V, M)的形式. 特别需要小心的是,V如果是float3,前后行列不等,违反HLSL规范,但shader编译也不报错,直接当成float4(V,...
2018-07-15 14:28:23 308 1
Visual Assist 2019.rar
2019-07-19
空空如也
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