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转载 网络游戏服务器设计

谈这个话题之前,首先要让大家知道,什么是服务器。在游戏中,服务器所扮演的角色是同步,广播和服务器主动的一些行为,比如说天气,NPC AI之类的,之所以现在的很多网络游戏服务器都需要负担一些游戏逻辑上的运算是因为为了防止客户端的作弊行为。了解到这一点,那么本系列的文章将分为两部分来谈谈网络游戏服务器的设计,一部分是讲如何做好服务器的网络连接,同步,广播以及NPC的设置,另一部分则将着重谈谈哪些逻辑放

2015-03-06 16:40:55 430

转载 服务端架构中的“网关服务器”

这么一个场景:一个要承载高并发、具有高性能的后台服务,往往会有多个不同的应用服务。问题来了,你会怎样设计架构呢?如下图所示,为了共用一个稳定高效的网络处理功能,把所有服务写在一个进程里。接下来悲剧一幕幕就要上演了,如果各个模块是多人协作开发,网络库的作者得想办法设计个插件机制供各个应用挂载,开发时无论是人员或者代码都耦合非常严重,大大影响协作、开发效率,后期要增减一个应

2015-03-06 14:06:56 606

转载 【COCOS2DX-游戏开发之二六】 手游短连接

手游中的短连接手游采用短连接,好处自然不言而喻,所谓的短连接就是只有需要和服务器通讯的时候才连接服务器,通讯完毕就断开连接,我叫MT也采用了短连接的方式 弊端1.      每次发送消息的连接服务器和断开服务器也是一笔不小的开销2.      不适合那些大量即时信息的手游 优点1.      只在需要同步的时候才和服务

2014-11-07 10:39:55 607

转载 Linux环境下的编译,链接与库的使用(一)

Linux环境下的编译,链接与库的使用(一)为什么使用ullib有时会出现 undefined reference error 的错误?为什么在动态链接库里ul_log会把日志输出到屏幕上?为什么用-static 编译有时候会报warning?我们在使用基础库或者第三方库的时候,经常遇到这样那样的问题,本文结合公司目前的主要环境,说明库的原理,使用的注意事项。

2014-08-25 20:38:30 629

转载 深入理解Linux中内存管理

原文链接:http://kb.cnblogs.com/page/180830/前一段时间看了《深入理解Linux内核》对其中的内存管理部分花了不少时间,但是还是有很多问题不是很清楚,最近又花了一些时间复习了一下,在这里记录下自己的理解和对Linux中内存管理的一些看法和认识。  我比较喜欢搞清楚一个技术本身的发展历程,简而言之就是这个技术是怎么发展而来的,在这个技术之前

2014-07-30 13:51:56 429

转载 数组和指针——都是“退化”惹的祸

原文:http://www.cnblogs.com/pang123hui/archive/2010/09/20/2309959.html1. 什么是数组类型?下面是C99中原话:An array type describes a contiguously allocated nonempty set of objects with aparticular member

2014-07-24 15:19:25 402

转载 天龙八部服务器端共享内存的设计

原文:http://zhktiger.blog.sohu.com/163971760.html

2014-07-22 13:51:08 611

转载 tcmalloc的工作原理(一)

原文:http://blog.chinaunix.net/uid-24990614-id-3911071.html

2014-07-22 13:41:04 1004

转载 内存分配器之TCMalloc

原文:周末抽空看了一下tcmalloc,了解了个大概。下面记录一下。一. 原理tcmalloc就是一个内存分配器,管理堆内存,主要影响malloc和free,用于降低频繁分配、释放内存造成的性能损耗,并且有效地控制内存碎片。glibc中的内存分配器是ptmalloc2,tcmalloc号称要比它快。一次malloc和free操作,ptmalloc需要300ns,而tcmal

2014-07-22 13:34:18 720

转载 利用共享内存来恢复玩家数据

原文链接:http://blog.csdn.net/evilswords/article/details/6184660听上去共享内存和游戏不太沾边,但在游戏服务器上利用共享内存这个技术已经不是一个新鲜的事了,畅游和像素早在天龙八部和寻仙就实现了这一应用(但不一定都像下面提到的这么用)。较早之前和同事讨论过如何在现有框架里利用共享内存这种进程间访问统一数据的特点,最理想的应用方案是切合目前

2014-07-22 09:46:58 620

转载 游戏服务器帧率控制

原文 :http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/24272829

2014-07-17 18:06:54 1204

转载 MySQL存储引擎MyISAM与InnoDB的优劣

使用MySQL当然会接触到MySQL的存储引擎,在新建数据库和新建数据表的时候都会看到。MySQL默认的存储引擎是MyISAM,其他常用的就是InnoDB了。至于到底用哪种存储引擎比较好?这个问题是没有定论的,需要根据你的需求和环境来衡量。所以对这两种引擎的概念、原理、异同和各自的优劣点有了详细的了解之后,再根据自己的情况选择起来就容易多了。 MyISA

2014-07-12 15:12:25 420

CrystalByList

做水晶报表必看资源,看了觉得好的帮忙顶一下,好资源不能石沉大海啊!!!!

2010-08-09

空空如也

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