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空空如也

Customizable SciFi Holo Interface 1.6.2.rar

轻松创建您自己的交互式动画全息界面! - 高度可定制的布局(世界画布制作) - 使用任何支持 Unity UI 的渲染,因此内置 | HDRP | LWRP | URP ... - 自动处理子动画师出现和消失功能的专用组件 - 所有元素的各种出现和空闲动画,预制 - 可以与 UI 按钮、布局完全交互... - 3D 和 2D 元素相结合 -分离的动画元素,可以自定义。 - 可以随意重新着色和调整大小,而不会破坏出现/消失动画 - 提供超过 15 个示例和音效 - 可用于 VR - 包括 PBR 陈列室场景和 psd 文件 Unity 标准资产 - 必须手动导入图像效果才能使陈列室完全工作 纹理都是高清的,您可以降低它们以减少内存占用。以及禁用图像效果以获得流畅的移动体验 注意:当使用低于 5.4.x 的 Unity 版本时,此资产的图像效果和未缩放时间功能不可用。使用Unity 2017以上时,图像效果可以替换为后期处理堆栈绽放效果。

2021-09-01

EasyRoads3D Pro v3 v3.1.9f3.unitypackage

Unity内的道路基础设施和参数化建模 直接在Unity中创建内置的可定制动态交叉预制件和基于您自己导入的模型的定制交叉预制件,即可在Unity中直接创建独特的道路网络。 通过其他辅助对象使场景生动活泼:桥梁,护栏,围栏,墙壁,电源线,林木线或路径后的任何其他类型的几何图形。 EasyRoads3D v3工具集还可用于创建其他基础设施,例如铁路和河流,并在地形上刻有河床。 特征: -在风景优美的环境和复杂的城市道路网络中蜿蜒的道路或泥泞小路。 -内置可自定义的交叉口 -定制交叉口-导入自己的交叉口模型 -侧面物体:桥梁,护栏,围栏,墙壁,电源线等 。- 其他基础设施的自定义形状,例如铁路和河流 -地形符合道路形状,除草/砍树,可选的道路形状烘烤图 -用于现实世界可视化(OSM / KML)的道路数据导入 -脚本API:在Unity编辑器和运行时均通过代码创建道路。请 访问我们的网站以获取完整功能列表。 带有教程和其他资产的演示项目可以在此处下载,并且具有EasyRoads3D Pro许可证是免费的。 论坛:EasyRoads3D v3 网站:http : //www.unityterraintools.com 可在Unity 5.6,Unity 2017,Unity 2018和Unity 2019 上使用Unity地形对象与各种地形系统很好地集成,例如:Gaia,Terrain Composer,Landscape Builder,Real World terrain 内置对Vegetation Studio和Vegetation Studio Pro的支持自动清除道路附近的草木,树木

2020-06-11

Build Report Tool 3.4.11 - 减低游戏使用空间的专用插件.zip

试图将游戏构建减少到不到50 MB?需要查看哪些资产占用磁盘空间? 这个工具为Unity的构建信息提供了一个很好的前端。它显示了构建时包含的资产以及每个资产占用的存储空间。 资产使用/依赖关系:查看正在使用哪个资产,以便了解资产包含在构建中的原因。 未使用的资产列表:也许你有不再使用的文件?使用“未使用的资产列表”查看构建中未包含的资产! 保存到XML:将构建报告保存到XML文件!存储多个构建报告以供参考,或者将它们发送给您的队友。 项目设置:查看构建时项目中使用的构建设置。在查看自动构建的设置时,对于持续集成系统很有用。 DLL列表:确切了解构建中包含的Mono DLL以及它们占用的空间大小。 也适用于个人版和移动版。 如需支持或查询,请发送推文至@AnomalusUndrdog,在Unity论坛上发送私信,或加入Unity论坛帖子中的讨论

2019-09-03

Unity 空战游戏开发包Air Strike Starter Kit 2.1

Air Strike Starter Kit [Star Fighter Edition] 空战模拟与战斗机AI和武器系统。该套件将帮助您创建空战游戏,只需几步。 注意这是移动控制器附带的移动支持版本,可以在实际设备上运行测试! 包括 - 移动支持 - 触摸屏和加速度控制器 - 简单控制器模式 - WW2空战(演示) - 现代空战(演示) - 奖励外星人入侵(演示) 系统功能 - 飞行模拟模板 - 飞行控制器 - 飞行AI和避免系统 - 带有池系统的 武器系统 - 武器AI - 武器特点 - 现代飞机指示器 - 雷达系统 - 摄像机摇摆

2019-08-29

Graph And Chart 1.51 - 3D图表制作.rar

先进的图表。 2D和3D,美丽,响应和互动。所有图表都可以完全自定义,可以通过代码或统一编辑器快速设置。图形和图表可用于任何平台,包括VR / AR,移动,Web和桌面。支持所有最新的统一版本。 * Playmaker支持(测试版) 条形图,饼图,圆环图,图表图表,气泡图和雷达图。所有都可以是2D或3D。所有产品都可以使用您自己的颜色,尺寸,材料和预制件进行完全定制。与UI Canvas集成。 该软件包附带了十几个图表主题,其中一些可以在下面的图像和演示中看到。 主要特点: *包括完整的源代码 *所有图表的完整编辑器预览 *所有图表都可以通过代码或统一编辑器完全配置,无需任何代码。 *所有图表都可以使用您自己的预制件,颜色,材料和尺寸进行完全定制。 Text Mesh Pro支持 *使用最少的设置从远程URL加载XML / JSON。学到更多 ... *点击,悬停并保留所有图表的事件。 *动态并响应尺寸变化。 *十几个现成的主题。有些可以在下面的屏幕截图中看到。更多即将到来。 *包括可以向您展示如何快速启动所有图表的教程。如何将自己的对象放在图表之上。以及如何管理大量数据。 *轴组件具有自定义材料和外观,日期标签,格式化标签,沿轴线纹理平铺。轴的所有方面都可以使用您自己的参数进行设置,包括:除法计数和间隙,厚度,标签定位等。 *带标签和轴的2D / 3D响应条形图。支持多个类别和组。使用鼠标悬停自动动画。条形图可以在值之间进行动画处理。酒吧可以堆叠在一起。条形距离,条形组距离和轴位置都可以轻松配置。标签位置可以配置偏移和条形对齐。这些杆可以设置为您自己的预制件(因此它们可以具有任何形状),还有现成的预制件用于平滑的杆和圆柱杆。一切都可以定制 *带有标签的2D / 3D响应饼图和圆环图。用鼠标悬停自动动画。值变化可以动画。馅饼物品可以挤压,去除和控制个体或集体。 3D饼图可以在边缘平滑。一切都可以定制。 * 2D / 3D响应图表,包含多个类别,线条填充和点标记。支持线条和曲线。用鼠标悬停自动动画。所有可视组件均可使用您自己的尺寸材料和预制件进行完全自定义。线条和填充支持纹理平铺。支持虚线。该图表是可滚动的,可缩放的和可平移的。支持自动滚动。完全可配置的标签和格式。 2D Graph支持实时绘图。 * 2D / 3D响应气泡图,它本质上是一个带有气泡扩展的图表。使它极其复杂。一切都是可定制的。 * 2D / 3D响应雷达图,具有多个类别,线填充和点标记。用鼠标悬停自动动画。一切都可以使用您自己的预制件,材料,颜色和尺寸进行定制。 *可用于所有类型图表的图例预制件。 *用于条形图,饼图,圆环图和2D图形图表的图表动画组件 *包括帆布和世界空间的渐变材料。 *包括线条样式和点样式的现成纹理,以及现成的预制件与所有图表一起使用。

2019-07-26

Mesh Simplify v1.10 Unity模型减面插件

此插件用于简化网格 使用流程: 只需要添加组件“Mesh Simplify”组件到需要简化的对象上,点击“Compute mesh”即可。 如果你需要应用于一个有子集的完整对象,只需将其挂载在根节点下即可。 参数详解: 性能优化:网格简化(Mesh Simplify插件) Recurse Into Children(递归子集):当你需要同时作用于子对象时启用。 Enable Prefab Usage(预制选项):当你需要作用的对象是预制并且在运行时实例化,则启用。此选项会将生成的网格数据保存在磁盘中。 接下来的四个参数一般情况下保持默认即可。 Use Edge Length Use Curvature Protect Texture Keep Borders Vertex %(顶点百分比):此滑动条可让你调整网格的顶点数量 Vertex count(顶点数量):显示当前和之前的顶点数。 Preview Original Mesh(预览原网格):快捷切换到之前的网格,方便浏览区别。 接下来的“Vertex Relevance Spheres”用于微调网格。 性能优化:网格简化(Mesh Simplify插件) Compute Mesh(计算网格):使用当前参数生成网格 Restore Original Mesh(恢复原网格):恢复到原网格并删除生成的数据

2019-07-26

MapMagic World Generator v1.10.4基于节点的程序和无限游戏地图生成器

Unity3d MapMagic World Generator基于节点的程序和无限游戏地图生成器,图形上的每个节点表示地形或对象生成器:噪声,voronoi,混合,曲线,侵蚀,散射,森林等生态系统,一旦节点连接,魔法发生:游戏地图将创建没有任何人类参与。 无需艰苦的工作雕刻和绘制广的地形,放置成千上万的对象,绘画草地:只是给你的订单到插件的节点图形的形式,它会自动创建一个地图! 支持多种生物群落:来自不同图形的森林,沙漠,雪平原,丛林和其他地形类型可以混合在一起。 需要Unity 5.2.1或更高版本。

2019-07-26

Real World Terrain 4.04 - 真实地形制作专用插件

Real World Terrain是一个基于真实地理数据和基于Open Street Map的对象创建地形,网格,Gaia图章和RAW文件的工具。 特征: •Unity v5.6 - Unity 2019.x. •海拔高度图: - Bing Maps分辨率最高为每像素10米; - SRTM v4.1分辨率为每像素90米; - SRTM30分辨率为每像素30米; - Mapbox。 •纹理提供程序:ArcGIS,DigitalGlobe,Map Quest,Mapbox,Mapy.CZ,Nokia Maps(here.com),Virtual Earth(Bing Maps),Open Street Map +从自定义URL下载切片的功能。 •卫星图像分辨率最高为每像素0.25米。 •可以创建:Unity Terrains,Meshes,Gaia邮票,RAW文件。 •可以根据Open Street Map创建对象: - EasyRoads 3D v3和Road Architect的可编辑道路; - BuildR2(可编辑)或内置建筑引擎的可编辑建筑物; - 河流; - 树木; - 草。 •直接在Google地图上选择区域的工具。 •许多用于处理坐标,对象和后处理的额外工具。 •无限数量的生成地形。

2019-07-26

亲测好用:CyberArticle网文快捕5.5.2010.220真正破解版

  可以创建exe和chm格式的电子书,而且可以直接编辑哦,比那些需要做成一网页,然后再用目录生成的方便多了。   CyberArticle (网文快捕)是一款知识管理软件,主要致力于网页的保存和后期管理。CyberArticle (网文快捕)主要功能,就是收集和整理网页。   利用CyberArticle (网文快捕),您可以方便的在各种浏览器内,例如IE以及IE核心的浏览器,Firefox,Google Chrome,苹果Safari,Opera等浏览器,保存您正在浏览的网页,或者批量保存您关心的网页。   同时,CyberArticle (网文快捕)还可以管理各种资料,例如Office文档(doc,xls,ppt),图片,PDF,程序源代码等等。   保存后的资料,您可以非常方便的进行管理,检索,共享,制作电子书等等。   同时,您还可以使用CyberArticle (网文快捕)来撰写您的日记,博客等等。   CyberArticle (网文快捕)适用于个人和企业,非常适合于个人和企业建立自己的知识资料库。 -------------------------------- 亲,请先安装CyberArticle(电子书制作软件)原版,然后不要运行,将“Patch.eXe”复制到安装目录,如果您什么也没有改变,那默认的目录就是:“C:\Program Files\WizBrother\CyberArticle”运行“Patch.eXe”,点patch即可完美的注册了,没有任何限制。

2012-10-14

实用红外光谱解析

本书从红外光谱解析的使用观点出发,兼顾初学者掌握光谱解析方法及专业工作者作为数据手册参考的要求编写。书中附有大量图例及习题。以便达到反复实践与积累经验的目的。 难得的完整本,相关专业的过来拿吧。

2012-09-23

UN-SCAN-IT gel 6.1 曲线变数据

超级好用的曲线拟合软件,可以把“位图”等格式的曲线拟重新采样、拟合,最后反求原始数据。极品推荐,谁用谁知道啊!!今天刚做过试验,和原始图比较,数据差约为万分之五(和图像清晰度、分辨率、校准的准确度等有关)。

2012-09-22

J10 插件for FS9 FSX 完整版下载

由Bear_Studios开发的J10 mod全中文座舱,强烈推荐。亲们对不住啊,因为前段时间电脑坏了,分卷压缩包没了。不过没关系,我把下载地址免费给大家。

2012-09-20

J10 插件for FS9 FSX 共5卷——第4卷

由Bear_Studios开发的J10 mod全中文座舱,强烈推荐。因为上传60M限制分为5个包,请都下载以后,放在一个文件夹里,随便用鼠标点击其中一个,解压缩。

2012-09-06

J10 插件for FS9 FSX 共5卷——第3卷

由Bear_Studios开发的J10 mod全中文座舱,强烈推荐。因为上传60M限制分为5个包,请都下载以后,放在一个文件夹里,随便用鼠标点击其中一个,解压缩。

2012-09-06

J10 插件for FS9 FSX 共5卷——第2卷

由Bear_Studios开发的J10 mod全中文座舱,强烈推荐。因为上传60M限制分为5个包,请都下载以后,放在一个文件夹里,随便用鼠标点击其中一个,解压缩。

2012-09-05

J10 插件for FS9 FSX 共5卷——第1卷

由Bear_Studios开发的J10 mod全中文座舱,强烈推荐。因为上传60M限制分为5个包,请都下载以后,放在一个文件夹里,随便用鼠标点击其中一个,解压缩。

2012-09-05

3D游戏卷2:动画与高级实时渲染技术——2

内容简介   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 编辑推荐   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 作者简介   Alan Watt 英国谢菲尔德大学计算机科学系讲师,是该校计算机图表学研究室主任,曾经编写过多本优秀著作,包括《3D计算机图形学》和《The Computer Lmage》。 Fabio Policarpo 工作在里约热内卢的软件开发者,他是Paralelo计算机公司的创始人,目前正致力于三维动作多玩家游戏的研究。 目录 出版者的话 专家指导委员会 译者序 前言 第一部分 高级游戏系统剖析 第1章 高级游戏系统剖析I:构造过程和静态光照 1.1 数据结构 1.1.1 顶点 1.1.2 面 1.1.3 包围盒 1.2 构造过程 1.2.1 从场景几何中创建BSP树 1.2.2 路径规划的凸体和PVS计算 1.2.3 处理复杂的地形 1.2.4 BSP叶节点中的面 1.2.5 寻找叶凸体 1.2.6 凸体和伪人口 1.2.7 潜在可视集 1.3 光照贴图的构造 1.3.1 生成光照贴图的坐标 1.3.2 光照贴图的打包 1.3.3 对光照贴图的解释 1.4 BSP管理 1.5 高级静态光照——辐射度 附录1.1 构造实践 附录1.2 辐射度理论基础 第2章 高级游戏系统剖析Ⅱ:实时处理 2.1 视见和BSP 2.1.1 生成视见约束体的面 2.1.2 远近裁剪面和视见约束体 2.2 照相机控制 2.3 使用BSP的基本碰撞检测和反弹 2.3.1 碰撞和BSP遍历 2.3.2 粒子,场景检测和反弹 2.4 特殊的碰撞检测和反弹 2.4.1 AABB的定义 2.4.2 AABB类的定义和静态成员的定义 2.4.3 碰撞检测和碰撞反弹 2.4.4 使用AABB的伪碰撞反弹 2.4.5 使用AABB的碰撞检测 2.4.6 AABB顶点与场景面相交 2.4.7 场景顶点与AABB面相交 2。4.8 AABB边与场景边相交 2.4.9 更精确的碰撞检测 2.4.10 使用碰撞阈值 2.5 基本的路径规划 附录2.1 实时处理的演示 第3章 高级游戏系统剖析Ⅲ:软件设计与应用编程 3.1 应用的种类 3.1.1 插件 3.1.2 前端 3.1.3 工具 3.2 Fly3D引擎体系结构 3.2.1 FlyMath 3.2.2 FlyDirectX 3.2.3 FlyRender 3.2.4 FlyEngine 附录3.1 编写一个插件 第二部分 实时渲染 第4章 实时渲染 4.1 简介 4.2 顶点、像素和贴图 4.2.1 基本的逐像素着色 4.2.2 着色和坐标空间 4.2.3 25年来主流的插值着色方法和颜色贴图 4.2.4 标量表示 4.3 因式分解法 4.3.1 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向同性模型 4.3.2 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向异性模型 4.4 BRDF和真实材质 4.5 使用BRDF进行逐像素着色 4.6 环境贴图参数化 4.6.1 环境贴图参数化:立方映射 4.6.2 环境贴图参数化:球面映射 4.6.3 环境贴图参数化:对偶抛物面贴图 4.6.4 环境贴图——可比点 4.6.5 立方贴图和向量规范化 4.7 实现BRDF:可分离的近似 4.8 着色语言和着色器 4.8.1 着色语言:简单的历史回顾 4.8.2 RenderMan着色语言 4.8.3 实时渲染的着色语言 第5章 实时渲染:实践 5.1 基本着色器 5.1.1 渲染状态 5.1.2 着色器排序 5.1.3 着色器类的实现 5.2 渲染状态 5.2.1 全局设定 5.2.2 局部设定 5.3 着色器实例 5.3.1 环境映射和铬映射效果——玻璃、金属和铬 5.3.2 移动发光告示牌 5.3.3 简单栅栏效果 5.3.4 高级栅栏效果 5.3.5 监视器效果 5.4 实时硬件渲染 5.4.1 顶点编程 5.4.2 像素编程 5.4.3 使用寄存结合器的像素编程 5.4.4 纹理地址编程 5.4.5 纹理地址编程——Phong映射 5.4.6 顶点和像素编程以及多步着色器 5.5 动态纹理 5.6 特效 5.6.1 燃烧尾迹 5.6.2 加速器 5.6.3 脉冲星 附录5.1 使用和探索着色器 附录5.2 NVIDIA GeForce 3上的顶点编程 附录5.3 NVIDIA寄存结合器操作 第6章 几何处理 6.1 简介 6.2 推动因素和定义 6.2.1 离线和实时阶段 6.2.2 拓扑因素 6.2.3 离散简化与连续简化 6.2.4 物体内部分辨率变化 6.2.5 对称性/可逆性 6.2.6 局部简化操作 6.3 排序(误差)标准 6.3.1 排序标准——外观相似 6.3.2 排序标准——局部体积不变 6.3.3 排序标准——二次误差度量 6.3.4 排序标准——简化外壳 6.4 简化与属性 6.4.1 简化与游戏纹理 6.4.2 简化和蒙皮模型 6.4.3 算法框架 6.4.4 顶点去除算法的重新三角形划分 6.5 实例分析 6.5.1 实例分析1——渐近式网格技术 6.5.2 实例分析2——使用微分几何 6.5.3 实例分析3——网格重新划分算法MAPS 附录6.1 数学背景 附录6.2 演示 第三部分 动画制作 第7章 角色动画 7.1 简介 7.2 顶点动画与合成 7.3 骨架动画 7.4 低层次动画管理 7.4.1 行进的路径规划 7.4.2 骨架动画和面向对象的动画控制 7.4.3 对障碍物的躲避 7.4.4 路径规划总结 附录7.1 用四元数描绘旋转 附录7.2 四元数的实现 附录7.3 角色动画中效率的考虑 第8章 动画成形方法 8.1 简介 8.2 样条框架 8.3 自由形状变形 8.4 扩展自由形状变形(EFFD) 8.5 曲线变形——铰线 8.6 皮肤控制 8.6.1 面向表面的自由形状变形(SOFFD) 8.6.2 骨架皮肤精致化 8.6.3 组合皮肤和形状混合 附录8.1 使用径向基函数进行离散数据插值 第9章 高级角色动画之要素 9.1 引言——一种拟人的游戏界面 9.2 将语言表述转变为动画——示例 9.2.1 IMPROV(纽约大学媒体研究实验室) 9.2.2 PAR体系结构(宾夕法尼亚大学人体建模和仿真中心) 9.2.3 具体化的对话界面代理(MIT媒体实验室) 9.2.4 游戏结论 9.3 面部动画、视觉语音和跟踪 9.4 用于控制、渲染和跟踪面部网格的模型 9.4.1 基于图像的建模、渲染和跟踪 9.4.2 跟踪方法 9.4.3 参数化 9.4.4 伪肌肉模型 9.4.5 面片技术 9.5 视觉语音 9.6 面部动画和MPEG-4 9.7 渲染问题 9.8 总结和问题 9.8.1 参数化与照片真实性 9.8.2 网格表示 9.8.3 皮肤的渲染 9.8.4 没有声音很多面部动画更好看 9.8.5 情感和语音 附录9.1 一个伪肌肉模型的实现 第10章 基于运动捕捉的角色动画 10.1 简介 10.2 运动数据 10.3 骨架和MoCap BVH格式 10.4 运动数据的基本处理 10.4.1 加速和减速运动 10.4.2 混合和时间扭曲 10.4.3 对齐运动序列 10.4.4 运动扭曲 10.5 MoCap中的插值 10.5.1 B样条表示法 10.5.2 运动混合——动词和副词 10.6 经典信号处理和MoCap 10.6.1 傅里叶理论 10.6.2 傅里叶理论和非周期数据 10.6.3 傅里叶理论和采样数据 10.6.4 采样和走样现象 10.6.5 反走样滤波器 10.6.6 时间域中的过滤——卷积 10.7 信号处理和MoCap数据 10.7.1 傅里叶域中的插值/外推法 10.7.2 使用拉氏算子的多分辨率滤波 10.8 运动编辑:基于约束的方案 10.8.1 运动中的动力学约束 10.8.2 运动中的运动学约束 10.8.3 每帧重定位法 10.8.4 时空法 附录10.1 示范 第11章 反向运动学原理 11.1 例子——二链臂 11.2 雅可比矩阵 11.3 IK方法 11.3.1 使用雅可比阵的微分方法 11.3.2 最优法 11.3.3 循环坐下降法(CCD) 11.4 反向运动学的实践方案 11.4.1 混合方法——分析法+约束最优化法 11.4.2 混合方法——三阶段:分析法+约束最优化+分析法 11.4.3 防止自碰撞 11.4.4 IK与运动目标 参考文献

2012-06-14

3D游戏卷2:动画与高级实时渲染技术——1

内容简介   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 编辑推荐   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 作者简介   Alan Watt 英国谢菲尔德大学计算机科学系讲师,是该校计算机图表学研究室主任,曾经编写过多本优秀著作,包括《3D计算机图形学》和《The Computer Lmage》。 Fabio Policarpo 工作在里约热内卢的软件开发者,他是Paralelo计算机公司的创始人,目前正致力于三维动作多玩家游戏的研究。 目录 出版者的话 专家指导委员会 译者序 前言 第一部分 高级游戏系统剖析 第1章 高级游戏系统剖析I:构造过程和静态光照 1.1 数据结构 1.1.1 顶点 1.1.2 面 1.1.3 包围盒 1.2 构造过程 1.2.1 从场景几何中创建BSP树 1.2.2 路径规划的凸体和PVS计算 1.2.3 处理复杂的地形 1.2.4 BSP叶节点中的面 1.2.5 寻找叶凸体 1.2.6 凸体和伪人口 1.2.7 潜在可视集 1.3 光照贴图的构造 1.3.1 生成光照贴图的坐标 1.3.2 光照贴图的打包 1.3.3 对光照贴图的解释 1.4 BSP管理 1.5 高级静态光照——辐射度 附录1.1 构造实践 附录1.2 辐射度理论基础 第2章 高级游戏系统剖析Ⅱ:实时处理 2.1 视见和BSP 2.1.1 生成视见约束体的面 2.1.2 远近裁剪面和视见约束体 2.2 照相机控制 2.3 使用BSP的基本碰撞检测和反弹 2.3.1 碰撞和BSP遍历 2.3.2 粒子,场景检测和反弹 2.4 特殊的碰撞检测和反弹 2.4.1 AABB的定义 2.4.2 AABB类的定义和静态成员的定义 2.4.3 碰撞检测和碰撞反弹 2.4.4 使用AABB的伪碰撞反弹 2.4.5 使用AABB的碰撞检测 2.4.6 AABB顶点与场景面相交 2.4.7 场景顶点与AABB面相交 2。4.8 AABB边与场景边相交 2.4.9 更精确的碰撞检测 2.4.10 使用碰撞阈值 2.5 基本的路径规划 附录2.1 实时处理的演示 第3章 高级游戏系统剖析Ⅲ:软件设计与应用编程 3.1 应用的种类 3.1.1 插件 3.1.2 前端 3.1.3 工具 3.2 Fly3D引擎体系结构 3.2.1 FlyMath 3.2.2 FlyDirectX 3.2.3 FlyRender 3.2.4 FlyEngine 附录3.1 编写一个插件 第二部分 实时渲染 第4章 实时渲染 4.1 简介 4.2 顶点、像素和贴图 4.2.1 基本的逐像素着色 4.2.2 着色和坐标空间 4.2.3 25年来主流的插值着色方法和颜色贴图 4.2.4 标量表示 4.3 因式分解法 4.3.1 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向同性模型 4.3.2 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向异性模型 4.4 BRDF和真实材质 4.5 使用BRDF进行逐像素着色 4.6 环境贴图参数化 4.6.1 环境贴图参数化:立方映射 4.6.2 环境贴图参数化:球面映射 4.6.3 环境贴图参数化:对偶抛物面贴图 4.6.4 环境贴图——可比点 4.6.5 立方贴图和向量规范化 4.7 实现BRDF:可分离的近似 4.8 着色语言和着色器 4.8.1 着色语言:简单的历史回顾 4.8.2 RenderMan着色语言 4.8.3 实时渲染的着色语言 第5章 实时渲染:实践 5.1 基本着色器 5.1.1 渲染状态 5.1.2 着色器排序 5.1.3 着色器类的实现 5.2 渲染状态 5.2.1 全局设定 5.2.2 局部设定 5.3 着色器实例 5.3.1 环境映射和铬映射效果——玻璃、金属和铬 5.3.2 移动发光告示牌

2012-06-14

2D Artwork and 3D Modeling for Game Artists

This book encompasses the world of 2D and 3D software and game artwork techniques in one volume. It is the perfect stepping stone for the beginning or intermediate game artists entering the gaming industry.

2012-06-14

Physics Modeling for Game Programmers

Programmers who want to include 3D math and physics in a game have to wade through physics textbooks and dreary tomes on linear algebra and group theory, only to find that the material is too abstract to be used directly in their games. This book gives readers the skills they want and need to incorporate real physics into their games. As they work through the book, they will constantly develop tools, demos, and working games. The highly graphical demos ensure that instead of just reading about how to calculate the trajectory of a projectile, the reader will actually see a canon firing rounds toward the front lines. From the successful Game Development series, this book thoroughly addresses the specific needs of game developers.

2012-06-13

Awesome Game Creation: No Programming Required, 3rd Edition

This is one of the first books CRM published in game development and it has been very successful. There are thousands of more game players today than there were in 2000 and many of these players want to know how to make their own games. Most of these people are not programmers, however, so they need a non-programming why to learn and that's why this book works so well! Awesome Game Creation: No Programming Required, Third Edition teaches game enthusiasts and aspiring developers how to create your own computer games without programming skills. It teaches how the whole game design process works, beginning with an overview of how to design a game, and moving through the creation process from the basic building blocks to sound, music, and graphics. Throughout the book, you'll learn how to create a variety of games, including an 2D Dragon Flying Game, First Person Shooter, space shoot-em up, and more. To make sure you're able to follow along easily, each game is created through step-by-step tutorials that use "drag-and-drop" game engines. You'll learn how to make and modify your own interactive 2D and 3D computer games. And, you'll learn how to use a variety of development tools, including The Games Factory 2 (latest version), GameMaker, and FPS Creator (new to this edition). This is a great way to learn the basics of game design and creation without having to learn how to program!!

2012-06-13

How to Create Fantasy Art for Computer Games——1

This book is a practical guide on how to create artwork for computer games - a burgeoning area in which thousands of artists are hired each year. The guide mostly focuses on fantasy art but the information it gives on media - both traditional and digital, doodling, light, mass and negative space creatures, game genre, working with models, composition, perspective, character development, interactive environments, and atmosphere is pertinent to all computer art. A gallery of fine art and illustration collections is also included making this book the ideal introduction to the world of producing computer art and encouraging turning a creative hobby into a career.

2012-06-13

Beginning Game Art In 3DS Max 8——2

This book is arranged in sections that will take you through the stages of producing fantasy computer game art, from selecting the right tools and digital software to developing your concept sketches, through to 3D digital modelling. About This Book Learning how to draw and paint fantasy concept art for video games is the focus of this book. In a chapter called ‘Concepts and Techniques’ we take you through the key painting and drawing techniques for creating unique and believable fantasy characters and worlds. If you are eager to let your 2D concepts live on in a 3D life, a chapter called ‘Moving Beyond 2D Concept Art’ will give you an insight into the key techniques of the digital modeller, level designer and surface texture artist. You'll find a summation of all the skills learned in these chapters in a section called ‘Bringing it all Together’, followed by ‘The Gallery’, a selection of work from fantasy game artists from around the world. If you are new to digital painting, there is a section at the back of the book called ‘Digital Toolkit’ that will develop your Photoshop skills and inform your software choices.

2012-06-13

Beginning Game Art In 3DS Max 8——1

This book is arranged in sections that will take you through the stages of producing fantasy computer game art, from selecting the right tools and digital software to developing your concept sketches, through to 3D digital modelling. About This Book Learning how to draw and paint fantasy concept art for video games is the focus of this book. In a chapter called ‘Concepts and Techniques’ we take you through the key painting and drawing techniques for creating unique and believable fantasy characters and worlds. If you are eager to let your 2D concepts live on in a 3D life, a chapter called ‘Moving Beyond 2D Concept Art’ will give you an insight into the key techniques of the digital modeller, level designer and surface texture artist. You'll find a summation of all the skills learned in these chapters in a section called ‘Bringing it all Together’, followed by ‘The Gallery’, a selection of work from fantasy game artists from around the world. If you are new to digital painting, there is a section at the back of the book called ‘Digital Toolkit’ that will develop your Photoshop skills and inform your software choices.

2012-06-13

[图形图像编程精粹].Graphic.Gems.Series1-5.part3.rar

[图形图像编程精粹].Graphic.Gems.Series1-5,5本电子书+源代码。

2012-06-13

[图形图像编程精粹].Graphic.Gems.Series1-5.part2.rar

[图形图像编程精粹].Graphic.Gems.Series1-5,5本电子书+源代码。

2012-06-13

[图形图像编程精粹].Graphic.Gems.Series1-5.part1

[图形图像编程精粹].Graphic.Gems.Series1-5,5本电子书+源代码。

2012-06-13

VP教程:Vega_Prime_Desktop_Tutor

VP2.1桌面教程,大家一起学习学习

2012-06-13

Real-Time Graphics Rendering Engine

Real-Time Graphics Rendering Engine,关于实时图形渲染引擎方面的书,希望对大家有帮助

2011-09-03

GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人

GPU编程入门教程,写的很好。感谢作者无偿分享

2011-09-03

空空如也

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