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原创 技术博客挪到知乎

技术博客挪到知乎https://www.zhihu.com/people/chen-yong-59-86/posts知乎上开了个专栏https://zhuanlan.zhihu.com/chenyong2vulkan

2018-11-12 14:25:36 445

翻译 伽马空间与线性空间

随着真实性更高的基于物理渲染(PBR)的到来,线性空间(Linear space)光照计算也越来越被经常提及。虽然线性空间和与之“对立”的伽马空间(gamma space)是简单而重要的概念,但很多开发者对它们的真正意义并不了解。这篇文档将会介绍伽马空间和线性空间、它们之间的区别以及在Unity引擎中的应用。LINEAR SPACE线性空间是什么?简单的说,在线性空间对数字化的颜色和光照强度进行相加

2016-12-01 16:44:59 8507 1

原创 Normal Mapping

法线贴图技术的使用可以使得低面模型具有与高模接近的光照表现。这可极大的提高实时渲染的效率。下面的截图做了很好的对比: How it works模型的光照表现跟其表面的法线分布密切相关,一般参与逐像素光照计算的法线由模型顶点间的法线光栅化插值得到,可以想象由少量三角面构成的表面插值得到的法线会比较平均。而法线贴图技术就是在不增加模型面数,渲染时用贴图采样得到的法线代替插值得到的法线来参与光照计算。

2016-10-31 22:14:41 534

原创 模型勾边outline的实现与改进

简述在卡通渲染中一般会涉及到模型勾边。效率最高的方式是在shader中去做。render to texture的实现方式这里不讨论。Shader勾边实现流程大致为:对模型进行2遍(2个pass)绘制,第一遍(勾边pass)在vertex shader中对模型沿顶点法线方向放大,fragment shader设置输出颜色为勾边颜色;第二遍正常绘制模型,除被放大的部分外,其余被覆盖,这样就有了勾边的效果

2016-08-08 08:52:30 2152

翻译 BRDF模糊环境光照的简单实现

1. 介绍基于物理的渲染系统用双向反射分布函数(BRDF)来描述物体表面的反射表现。BRDF考虑物体表面各个方向的入射光(环境光)而不是仅仅计算某单一方向的入射光。近年的大量相关研究投入到如何实现环境光照效果与硬件渲染相结合。然而,其大部分的实现过于复杂,而且对硬件的要求过高。另一方面,众所周知,在BRDF实现的主要特性中,环境光照效果并不要求严格的计算的精确性。所以,后来发展出大量的近似处理技巧来

2016-07-28 19:42:40 1130

原创 阅读开源引擎源代码的方式学习游戏引擎好吗?

不好!源代码可以告诉你具体实现,但不会告诉你为什么这么实现,通常背后的原理比具体实现要重要的多。如果你只知其表,不知其里,那你其实什么也学不到。而且游戏引擎一般跟游戏项目深度绑定的(比如Unreal引擎底层包含FPS的代码),引擎源代码里埋了多少坑你是不知道的,到时候你会更加疑惑为什么引擎这里要这么写?阅读整个引擎源代码是非常吃力不讨好的事情,具有足够的基础知识储备是前提,而且最好要有资深的引擎研发

2016-06-15 14:28:14 1973 2

翻译 基于物理渲染的理论基础

作者 Jeff Russell基于物理的渲染(PBR)是近来实时渲染领域的趋势。PBR经常被提及,同时它的准确定义也经常被混淆。这里我们将来解释什么是PBR,它与之前的渲染模式区别在哪里?这篇文档的目标读者是非技术人员(主要是美术人员),文档中将不会出现任何数学公式或代码。 基于物理的着色(PBS)跟之前着色方式最大的区别在于PBS是建立在对光和物体表面行为准确推论的基础上的。当前硬件着色性能已经

2016-05-29 19:07:52 1977

翻译 HDR in OpenGL

HDRFramebuffer中的亮度和颜色值的范围被限制在0.0和1.0之间。我们在场景中设置光和颜色的时,也只能这个范围取值。这么做大部分情况下是OK的,结果也还可以,但是当场景中有一块多光源,亮度总合超过1.0的区域时,结果是什么样的?答案是所有的亮度或颜色值超过1.0的片段被直接截断到1.0。这并是我们想要的结果! 由于大量的片段亮度或颜色被直接截断到1.0,所以这些被截断的片段存的值都是白

2016-05-09 14:35:36 2705

原创 Unity实时反射——AngryBots示例项目地面实时反射效果剖析

Angry Bots是Unity安装程序自带的开源示例项目。该示例项目虽然已经发布很久了,但是其很多设计和实现仍然具有参考价值。运行该项目仔细观察,可以发现其雨天地面效果是实时反射的。这里我们先阐明实时反射的原理,然后分析其绘制流程。构造反射相机视图矩阵反射相机的视图矩阵由反射矩阵变换得到,反射矩阵由反射平面确定,下面列出反射矩阵推导过程。反射位置 反射方向 M1*M2即得到示例代码所示的反射矩

2016-03-21 23:20:04 7495

翻译 Shadow mapping

Shadow maps是当前(2016)主流的动态阴影技术。该技术优点是比较容易实现,缺点是很难实现得很完美。在这篇教程中,我们先介绍Shadow maps的基础算法,了解它的不足之处,然后采用一些技术来得到更好的效果。因为在目前本文写的时候(2012),Shadow maps仍然是一个重要的研究课题,我们将给你们一些技术方向,这样你们可以根据需求来进一步改进你们自己的Shadow map。

2016-03-12 10:54:28 697

原创 位图法存数据

在8K字节的内存空间内,如何存unsigned short类型数据?一般做法:定义一个数组:unsigned short arrNormal[4096];这样做,最多只能存4K个unsigned short数据。 利用位图法:定义一个数组:unsigned char arrBit[8192];这样做,能存8K*8=64K个unsigned short数据。  写

2009-01-14 16:58:00 826

原创 MFC编程(一)

我最近的工作在MFC编程,以下是这一段时间来在MFC编程方面获取的一些东西:一.菜单上的关闭与窗口右上角的关闭按钮如果想让点击菜单的关闭添加一些你想做的事情,在类CxxxAPP中添加对点击ID_APP_EXIT的消息的响应: ON_COMMAND(ID_APP_EXIT, OnAppExit) void CxxxAPP::OnAppExit() {       //

2008-02-21 17:21:00 797

PBR示例模型

PBR模型unitypackage,配合Unity的Standard shader,5.6以上版本导入可用!

2018-05-21

MFC目录对话框源码

CTreeCtrl在目录对话框的应用与显示特定目录下的所有目录文件不同,它不需要对话框初始化时递归遍历子目录,而是在用户点击展开的时候遍历当前目录的下一级目录。

2009-03-18

C++ Primer中文pdf清晰版(第4版).part4.rar

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2008-10-09

C++ Primer中文pdf清晰版(第4版).part3.rar

C++ Primer中文pdf清晰版(第4版).part3.rar

2008-10-09

C++ Primer中文pdf清晰版(第4版).part1.rar

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2008-10-09

3D游戏编程大师技巧(中文版).part7

3D游戏编程大师技巧(中文版).part7

2008-07-28

3D游戏编程大师技巧(中文版).part6

3D游戏编程大师技巧(中文版).part6

2008-07-28

3D游戏编程大师技巧(中文版).part5

3D游戏编程大师技巧(中文版) 3D游戏编程大师技巧(中文版)

2008-07-28

3D游戏编程大师技巧(中文版).part4

3D游戏编程大师技巧(中文版).part4

2008-07-11

3D游戏编程大师技巧(中文版).part3

3D游戏编程大师,中文版 3D游戏编程大师,中文版

2008-07-11

3D游戏编程大师技巧(中文版).part2

3D游戏编程大师 中文版 3D游戏编程大师 中文版

2008-07-11

3D游戏编程大师技巧(中文版).part1

绝版书,搜索到这的,想必也不用我多介绍了吧

2008-05-27

Bmp位图加密解密程序

只是应用程序,没有源码 只是应用程序,没有源码

2007-08-17

空空如也

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