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原创 日志文件

 准备在整进程中引入Log,方便调试 使用c++文件流ofstream类,来进行写入,写出Std::fstream fileFile.open(“log.txt”);Log(std::ofstream &file){    file开始写日志”}

2009-01-07 17:56:00 497

原创 多渲染窗口的实现

  多渲染窗口的实现  DX9通过SwapChain来实现,每个渲染窗口对应一个SwapChain;  (1)创建 IDirect3DDevice::CreateSwapChain()  (2)改变Render Target(a back buffer )       获得指定SwapChain的BackBuffer :IDirect3DSwapChain9::GetBackB

2009-01-07 17:55:00 1438 1

原创 框架的建立

 经过前段时间的工作,引擎的框架基本建立剩下的就是添加功能模块了。。。 一 :项目1 RTEngine(静态链接库)RTRenderer :是个Manager主要用来加载用户所需要的DLL(DirectX OR OpenGL)                        在引擎初始化和结束时各调用一次RTRenderDevice:定义一个渲染器接口 二 项目2 R

2009-01-07 17:43:00 505

原创 VC 深入详解 学习笔记

 一 :  1: 使用定义二进制的值来定义相关的意义 如DWORD W = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW这样就可以通过“或”运算来组合,同时要是不需要某个属性可以通过 取反结合“与”运算来实现   DWORD W = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW             DWORD H = W & ~CS_VERDRAW2:   Load

2008-09-28 17:32:00 548

转载 使用C++和Directx开发GUI(一)

使用C++和Directx开发GUI(一) 发表日期:2006-09-03作者:[转贴] 出处:     看起来我在做发明车轮的浪费时间的事--windows已经有一套非常复杂功能完善的GUI.不幸的是windows的GUI适用于办公软件,而这通常不适合游戏软件.游戏一般需要比windows更精确的控制(例如,使用自己的GUI实现用alpha混合创造的部分透明的窗口比较容易,而使用window

2008-05-10 23:02:00 1222 2

原创 Object-Oriented Game Design (面向对象的游戏设计)

IntroductionIt is fairly common knowledge that producing high-quality computer games is somewhat time intensive and normally involves a fairly large team of individuals. A list of such a team might

2007-10-28 12:40:00 844

原创 D3D study 1

 一: 数学知识1:向量:长度,定点。(1)       向量与位置无关,所以我们可以把所有的向量的尾部和坐标系的圆点重合,从而我们可以用一点来表示向量。(2)       向量的相等:有同样的维数和分量也相等琴向量的大小: 各个分量的平方和的绝对值 FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR*pV);             ex :D

2007-06-04 16:03:00 670

原创 c++ 笔记3

 1:键盘消息的处理:输入信号-〉键盘处理器-〉键盘处理器申请中断,同时系统获得字符码(扫描码) 扫描码:低七位表示那个键被按下,而最高为是代表被按下还是释放2::动态分配内存C: malloc freeC++:new new[] delete delete[]目前比较流行的解决方法就是在系统提供的内存分配函数上面,写自己的内存管理函数。在C语言里重写malloc和free

2007-06-04 16:02:00 604

原创 GameEngine_Input

#include "stdafx.h"#include #include #include #include #define SafeRelease(pObject) if(pObject!=NULL){pObject->Release();pObject=NULL;}#define ITEMS_NUM 10static LPDIRECTINPUT8 g_pIDirectInput=NULL;ex

2007-06-04 16:00:00 963

原创 GameEngine_Tomer

#include "stdafx.h"#include #include #include class CGameEngine_Timer{private: bool m_bUseLargeTime;   //使用大时间标志  __int64 m_int64OneSecondTicks;  //一秒内的滴答次数  __int64 m_int64TimeTickStartCounts;  //开始的

2007-06-04 15:58:00 562

原创 GameEngine_D3D

#pragma once#include "stdafx.h"#include #include #define SafeRelease(pObject) if(pObject!=NULL){pObject->Release();pObject=NULL;}extern g_hWnd;//3D的基类class CGameEngine_D3D{public:  IDirect3D9* I

2007-06-04 15:57:00 809

原创 Begian DirectX(bj)

 一 : Suface , Sprites, salmon1: Suface : 储存图片纹理等数据的内存区域(1) Display buffer:font buffer,back buffer可以通过present()把back buffer内容调入font buffer从而显示出来         (2) Offsceen surface(离屏表面相对于primary surf

2007-06-04 15:39:00 938

转载 游戏消息处理

事件机制在很多高级程序设计语言中都有支持。譬如VB、C#(delegate)、C++Builder(并不属于C++的范畴。C++Builder中的事件处理器必须用关键字closure修饰)等等,甚至在HTML中也可以见到它的身影。事件机制的引入使软件系统变得更加易于理解——它使一种语言(平台)更加接近于这个世界的真相。

2007-05-23 17:16:00 628

转载 游戏ui设计3

  使用C++和Directx开发GUI(三)

2007-05-23 15:31:00 1558 1

转载 游戏ui设计2

  使用C++和Directx开发GUI(二)

2007-05-23 15:27:00 1070

转载 Ui 设计4

欢迎回到“使用C++和DX开发GUI”的第四部分。接着我们的主题(我是如何为我未来的游戏开发GUI的 — Quaternion),本文将关注所有的有关游戏GUI的细节问题。4.1、保存窗口  窗口序列化(存储和载入窗口)对你的工程而言或许不重要。如果你的游戏GUI很简单,你可以全靠程序在游戏中实现窗口。但如果你的GUI相对复杂,或者随着开发的过程经常会改变,那么你会想写程序以把一个窗口(和所有

2007-05-23 15:25:00 606

转载 Ui 设计(引用)

看起来我在做发明车轮的浪费时间的事--windows已经有一套非常复杂功能完善的GUI.不幸的是windows的GUI适用于办公软件,而这通常不适合游戏软件.游戏一般需要比windows更精确的控制(例如,使用自己的GUI实现用alpha混合创造的部分透明的窗口比较容易,而使用windows的GUI则几乎做不到).这篇文章将讲述如何使用C++和DirectX来创建自己的GUI.文章分为几部分,

2007-05-23 14:01:00 529

原创 c++中的xml解析

XML 初级教程(一)作者:我本楚狂人下载源代码一、XML是什么?XML即extensibe markup language的缩写,也就是可扩展标识语言。它是作为一种通用数据结构而出现的,尽管它曾被认为取代html。实际上我们可以将其看作"文本数据库" 。 XML文件通常需要一个验证文件,就像数据库的字符段表一样。常用的为DTD文件,现在比较流行的为XSL文件。 二、解析XML的方法使用C++

2007-05-22 16:02:00 1251

原创 c++ 笔记2

 1:键盘消息的处理:输入信号-〉键盘处理器-〉键盘处理器申请中断,同时系统获得字符码(扫描码) 扫描码:低七位表示那个键被按下,而最高为是代表被按下还是释放2::动态分配内存C: malloc freeC++:new new[] delete delete[]目前比较流行的解决方法就是在系统提供的内存分配函数上面,写自己的内存管理函数。在C语言里重写malloc和free

2007-05-22 15:33:00 555

原创 c++ 笔记

  一: 指针和引用:1 指针: a:把数据块的地址传递作为函数的参数要比直接用数据速度要快b:函数指针变量:将函数执行地址保存起来的变量2:引用:只是变量的别名,没有给他分配内存, 且在声明的同时要进行初始化      数据类型 &引用名=变量名注:函数参数使用引用传递,最终编译后仍然是使用指针来传递的..二 数据的封装1:构造函数以及析构函数都是没有返回值得

2007-05-22 15:31:00 588

原创 DirectX3D 学习笔记

 一: 数学知识1:向量:长度,定点。(1)       向量与位置无关,所以我们可以把所有的向量的尾部和坐标系的圆点重合,从而我们可以用一点来表示向量。(2)       向量的相等:有同样的维数和分量也相等琴向量的大小: 各个分量的平方和的绝对值 FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR*pV);             ex :D

2007-05-22 15:29:00 938

原创 DirectX环境的配制

您的位置:   DirectX

2007-03-06 13:55:00 749

转载 DirectX 开发环境配置

您的位置:   DirectX

2007-03-06 13:46:00 807

Advanced Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games

Every software application has stakeholders who will either gain or lose from the success or failure of a tool, and they ultimately shape the design of the tool to meet their needs. After all, the stakeholders for a tool are typically the people who will actually be using it to produce game content or enhance workflow

2011-03-21

3D Textures and Pixel Shaders

Briefly describe what the tool will do and ultimately how it will either improve workflow productivity or affect the content creation pipeline. Outline the current problems existing without the tool, and how the introduction of the tool will attempt to solve them.

2011-03-21

3D Game Engine Archical

In order to help define what a tool is, and how the interface should be designed, this chapter will introduce and discuss a couple of popular toolsets that are used in the creation of game content and shipped with

2011-03-21

3D Compute Graphics

Information contained in this book has been obtained by Thomson Course Technology PTR from sources believed to be reliable. However, because of the possibility of human or mechanical error by our sources, Thomson Course Technology PTR, or others, the Publisher does not guarantee the accuracy, adequacy, or completeness of any information and is not responsible for any errors or omissions or the results obtained from use of such information. Readers should be particularly aware of the fact that the Internet is an ever-changi

2011-03-21

GPU+Programming+And+Cg+Language+Primer+1rd+Edition

该书是关于GPU编程以及CG语言入门的书。是一本学习shader的入门书籍

2011-03-20

Advanced.Lighting.and.Materials.With.Shaders.pdf

介绍计算机图形学中的光照和材质技术 并使用DX和OPENGL来实现

2011-02-27

Learn+Vertex+And+Pixel+Shader+Programming+With+Directx+9.pdf

本书是使用dx9下进行可编程着色技术,主要介绍了hlsl语言包括语法,技巧

2011-02-27

3D+Game+Engine+Design+Source+Code.rar

这是《3D+Game+Engine+Design》一书的源码

2011-02-27

Programming+Vertex+Geometry+and+Pixel+Shaders.pdf

这是一本关于顶点、几何、像素着色的书 使用并介绍一些使用shader来实现相关特效

2011-02-27

3D+Game+Engine+Architecture.pdf

该书是一本,介绍3D游戏引擎设计的书 主要是介绍了,在设计3D游戏引擎方面的各种技术

2011-02-25

DirectX9 User Interfaces Design and Implementation

这是一本介绍实现UI的书,主要使用DirectX来进行绘制。

2011-02-19

Direct3D ShaderX.-.Vertex.and.Pixel.Shader

这是一本关于shader的书 主要介绍了怎么使用Direct3D来处理shader

2011-02-19

Real Time 3D Terrain Engines Using C++ And DirectX 9.pdf

这是一本关于3D地形制作的,一本书。介绍的知识很基础,但很实用

2011-02-13

空空如也

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