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原创 Unity项目中使用反射机制实现的泛型单例类

本文提供一个方便简单的单例类,有需要的地方继承就可以实现单例了,当前此处是没有继承MonoBehaviour的,废话不多说,上代码:using UnityEngine;using System;using System.Collections.Generic;// using System.Text;using System.Reflection;namespace SuperJiGenX

2016-12-10 11:09:13 2386

原创 Unity项目中使用SQLite来管理本地数据存储

首先感谢下秦元培大大的文章,通过大大的文章学习了SQLite的一些基本使用方法。本文主要是对在项目中使用SQLite的一个扩展,具体可以先参考下秦元培大大的文章。猴~现在开始本文: 因为上一个项目是在Android平台的游戏,所以还进行了一个数据库文件的移动的操作,移动到可持久化目录(各种平台的目录可以参考该文章),然后针对一些二进制文件的读取也封装了一些操作。先上代码:using UnityEn

2016-12-10 11:03:30 4570

原创 Unity项目使用中包装一些常用的方法

往往在项目过程中,会频繁的使用一些方法,有的人会自己封装一个工具类做这类便捷处理,然而有的人就傻傻地写一遍又一遍(比如当初的我)。。。现在就以协程为例:(有的人往往不喜欢用协程,但本文不讨论) 1、开了一个协程后,为避免意想不到的问题,往往用一个字段持有它,在相应的地方去结束这个协程; 2、一个俩个协程还好,如果你的一套东西,比如AI,协程用的太频繁的话,我想你需要一个好方法了此处我介绍的其实么

2016-12-10 10:34:31 788

转载 Unity HTC VIVE 手柄 接入(手柄上的按键都有说明)

原文地址 一、资源导入 从asset store 下载 SteamVR Plugin。然后导入Unity。 将上图中的prefab拖入场景,然后在steam上装好steamVR,就可以运行了。 二、手柄按键使用说明 触控板的坐标如下图 直接上代码,哪里不懂看注解就好。controller在刚才拖进场景的prefab里,如下图。 using UnityEngine;using Syst

2016-12-08 11:04:07 5541 2

原创 SVN clean up 失败解决方案

1、(http://www.sqlite.org/download.html) 下载 sqlite3.exe;2、将下载的软件放在相应SVN目录下的.svn文件夹中;3、window+R ->输入cmd->回车4、在控制台中跳转到该.svn目录,输入sqlite3 wc.db ->select * from work_queue; - >delete from work_queue;->回车; (

2016-07-13 17:08:14 528

原创 lua编译环境搭建

最近在公司做项目, 有半年了。。然后也没啥时间写博客做下积累,现在慢慢开始吧。~现在的公司项目用的是lua + c# 的一种开发环境,也就是为了Unity打包后的热更啦~ 今天先稍稍吧lua测试变异环境来简要说明下。首先,你怎么也该有个lua的库吧 - -。 好了这个不多说。然后推荐俩个编辑器,luaforwindows,sublime text,第一个编辑器也没啥好的介绍的了,自带编辑环境,方便

2016-04-09 12:52:24 811

转载 Unity使用 16bit 压缩 Texture 颜色能均匀过渡

下面是unity自带 16bit 图 的效果,可以看到颜色过度的很不均匀,占用内存 0.5M 如果调成 truecolor 后 颜色过渡很均匀,而内存却占到 1.1 M 讲图片 后缀名改成 .Dither.png 结尾后回到 unity,设置贴图格式为 Truecolor 后,颜色过渡也很均匀,而且内存只占了 0.5M 以下代码来至 keijiro 的github%EF%BC%9Aunit

2016-03-12 17:43:57 1544

转载 android:installLocation="preferExternal"的意义

原文地址android:installLocation="preferExternal"原本我认为它的意义不大,但当我运行自己的demo的时候,由于demo包含游戏引擎库,所以安装完后发现整个apk在程序里很大占了10M左右,而游戏引擎的例子用的明明比我还多,却只占用了800多k,让我大吃一惊。于是我就开始寻找原因,最终在ddms里发现游戏引擎的demo把所有的so等库都安装到

2015-08-11 21:27:06 2484

转载 关于Unity3d中的LayerMask使用 .

原文地址最近看别人写的Demo,里面这个Linecast字段的LayerMask参数看了半天也没看懂void Update() { // The player is grounded if a linecast to the groundcheck position hits anything on the ground layer. grounded = P

2015-04-24 14:24:41 1475

转载 C#中实现多继承的方法作者:张宏杰 字体:[增加 减小] 类型:转载

这篇文章主要介绍了C#中实现多继承的方法,本文通过给接口添加扩展的方法实现了C#的多继承,需要的朋友可以参考下 近日看到了一个贴子,就是在C#语言中,如何实现多继承的问题。相信涉猎c#不多的人(像我这样的菜鸟),一看就觉得很可笑,c#肯定是不能实现多继承的啊。都知道在c++中因为实现多继承会有很多的歧义问题,所以在c#中就把多继承给取消了,而用接口来实现!但是想想,如果是初学者肯定不会不会问这样的

2015-04-06 00:48:41 703

原创 FlappyBird开发——后期完善

修改脚本,优化脚本

2015-04-06 00:47:47 740 2

原创 FlappyBird后期完善

一、新增一个MainMenuController.cs,管理MainMenu场景的GNUI交互 using UnityEngine;using System.Collections;public class MainMenuController : MonoBehaviour { //Tween public TweenPosition welcomeWidget; pu

2015-03-17 23:20:31 650

转载 IDisposable概述

GC(垃圾收集器)只能回收托管(Managed)内存资源,对于数据库连接、文件句柄、Socket连接等这些资源(非托管资源,UnManaged)就无能为例,必须程序员自己控制资源的回收。非托管资源:SqlConnection、FileStream等。  对于使用非内存资源的类,完全可以自己定义一个销毁资源的方法来供程序员回收,.net推荐实现IDisposable接口(为了规范非托管资源的回收),在

2015-03-12 15:45:55 559

转载 GC----垃圾回收机制

今天,阿布我呢去面试了一下,笔试题是一些基本的设计模式和算法就不分享了。主要是后来的面试官大大问了我一个问题C#的垃圾回收机制。 其实这个问题我感觉我碰到的很少,因为以前用C++,都是自己释放或者自己写析构函数,不过既然碰到这个问题呢,当然不能放过,这是阿布我作为一个现阶段菜鸟级程序猿的觉悟啊,有问题,得学!好了,废话不多说,经过我多番的翻阅大大们的博客,终于有了一定的了解,其实也不多。。。就那么

2015-03-12 15:42:51 1066

转载 Unity3D 矩阵运算

前言:今天在项目中运用到了矩阵的旋转,于是就把矩阵的运算仔细查了一下,顿时觉得自己的离散、线代学的很差劲啊,矩阵也是3D数学中十分重要的基础,在Unity中,我们很多时候都会用到,掌握一下很有必要。 矩阵的概念: m x nde 矩阵是一个具有m行、n列的矩形数组,行数和列数分别为矩阵的维度。在游戏引擎中使用的矩阵通常都是4 x 4矩阵,因为他可以描述向量的平移、旋转和缩放等所有的线性变换。 主要来

2015-03-11 20:40:31 2314

转载 委托、事件、单例在Unity3D中的使用

原文 请点击这里 翻译:claudioHere I demonstrate how to create delegates, events and singletons to work in conjunction. This tutorial is written for Unity3D, However, similar code can be used for any C# or .NET

2015-03-11 19:51:55 6096 2

转载 二叉树建立和遍历

#include "stdio.h"#include "string.h"#include "malloc.h"#define NULL 0typedef struct BiTNode{ //定义数据结构char data;struct BiTNode *lchild,*rchild;}BiTNode,*BiTree;BiTree Create(BiTree T) //建立二

2015-03-10 12:41:07 534

原创 二叉树的层次遍历

下面是一种思想,是以前我学习的时候用过的,我记得是书上有吧,然后整理了下:方法:使用队列访问当前节点的子节点,然后是用递归思想来做void HierarchyBiTree(BiTree Root){LinkQueue *Q; // 保存当前节点的左右孩子的队列InitQueue(Q); // 初始化队列if (Root == NULL) return ; //树为空则返回BiNode

2015-03-10 12:03:36 413

转载 2012 05-26 Unity3D研究院之两种方式播放游戏视频(二十五) 雨松MOMO

Unity3D中播放游戏视频的方式有两种,第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的MovieTexture属于贴图Texture的子类,那么本章我们就好好学习一下Unity中播放视频的这两种方式。哇咔咔~ Unity支持的播放视频格式有.mov、.mpg、

2015-03-10 11:09:05 1127

转载 C# 集合类 :(Array、 Arraylist、List、Hashtable、Dictionary、Stack、Queue)

我们用的比较多的非泛型集合类主要有 ArrayList类 和 HashTable类。我们经常用HashTable 来存储将要写入到数据库或者返回的信息,在这之间要不断的进行类型的转化,增加了系统装箱和拆箱的负担,14:31:45,例如我们需要在电子商务网站中存储用户的购物车信息(商品名,对应的商品个数)时,完全可以用 Dictionaryint[] intArray1; //初始化已声明的一维数组

2015-03-10 10:34:09 933

转载 C#索引器

索引器允许类或者结构的实例按照与数组相同的方式进行索引取值,索引器与属性类似,不同的是索引器的访问是带参的。索引器和数组比较:(1)索引器的索引值(Index)类型不受限制(2)索引器允许重载(3)索引器不是一个变量索引器和属性的不同点(1)属性以名称来标识,索引器以函数形式标识(2)索引器可以被重载,属性不可以(3)索引器不能声明为static,属性可以一个简单的索引器例子using System

2015-03-09 23:59:53 301

转载 Convert.ToInt32()与int.Parse()的区别

(1)这两个方法的最大不同是它们对null值的处理方法: Convert.ToInt32(null)会返回0而不会产生任何异常,但int.Parse(null)则会产生异常。没搞清楚Convert.ToInt32和int.Parse()的细细微区别时千万别乱用,否则可能会产生无法预料的结果,举例来说:假如从url中取一个参数page的值,我们知道这个值是一个int,所以即可以用Conver

2015-03-09 23:55:53 478

转载 学习shader之前必须知道的东西之计算机图形学(一)渲染管线

引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮沙

2015-03-09 23:39:23 1269

原创 使A物体慢慢地看向一个B物体

这是些常用的方法,希望没有侵犯他人版权方法一:使用unity的一个内置函数Transform.LookAt选择;方法二:用到Vector3.Cross来确定一个垂直于两向量所组成平面的向量;void CameraRotateToLookAt(Transform target,float rotateSpeed) { //取得目标物体相对于相机的法向量 Vect

2015-03-09 21:10:04 619

转载 【转】基于高通AR SDK的Demo总结(二)——异步加载场景

注意上边大大的转字,我发现MOMO以前写的异步加载的文章很能说明问题,也就不在这卖弄我这点浅薄的知识量了,转来给大家看,当然请支持原创作者咯原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/1427/异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLeve

2015-03-08 22:21:04 695

原创 基于高通AR SDK的Demo总结(一)——常规3D模型的行为脚本

下载高通AR SDK以及在Unity中的基本搭建不再阐述,具体给出dzyi大神的文章以便参阅:http://blog.csdn.net/dzyi_/article/details/22892641 这里主要是对将识别的3d人物模型做一定的脚本处理,使其具有一定的交互以及行为。正文: 一、目的: 1、使模型具有自己的行为,让其一直重复一个个的动作; 2、点击人物模型头部时让其发

2015-03-08 22:06:16 1944

原创 FlappyBird开发总结(八)——MainScene场景

这个游戏呢,基本是完成了,不过有点单调,所以我加了个主场景,用来控制游戏的难度,说白了就是给不同的速度给小鸟啦,废话不多说,上代码: 不,先上图片 NGUI创建不多说,先创建一个脚本 MainSceneManager.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class MainSeceneManager { public

2015-03-06 16:25:12 644

原创 返回场景和音乐

播放背景音乐,实时音乐#include “SimpleAudioEngine.h” CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(“pew-pew-lei.wav”); // 实时音乐 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMu

2015-03-06 16:14:09 496

原创 FlappyBird开发总结(五)——背景延伸

在写脚本之前,我先上个图把背景中的物体结构表达清楚一下我觉得图片应该表达清楚了,要提示一点,这个GameObject物体的位置要自己把握好,不然游戏效果有点差。 好了,这次要写的脚本是放在这个GameObject物体下的,记住GameObject是空物体,然后给他一个碰撞器勾选IsTriger成为触发器(不知道说法对不对。。。),然后我们把背景1的预制物体的改动apply一下,让该背景1这个物体的

2015-03-06 16:08:42 1436

原创 FlappyBird开发总结(七)—— GameOver计分板

这是一个新的Scene,就是小鸟死亡后跳转的界面,小子不才,只会用NGUI做出这样子,对应关系我画出来了,这是三个拖黑的物体我是放在Again按钮的下面,也就是作为它的子物体,这个只是一个布局,你放哪都一样。 好了,在这之前我们好歹得让小鸟死亡吧,怎么死亡呢? 当小鸟在发生以下事件就触发死亡: 1、碰撞地面 2、碰撞水管 3、貌似没了。。。。。 好了,怎么做呢?

2015-03-06 16:02:45 4529 1

原创 FlappyBird开发总结(四)—— GameManager.cs脚本,游戏控制

小鸟能煽动翅膀了,那我们让它飞?别急,几行代码的是,在Bird.cs中添加一下代码this.rigidbody.velocity = new Vector3(5, 0, 0);//给一个X轴正方向为5的的速度好了,之后呢,我们该让小鸟在飞翔的过程中的背景无限延伸了,至于这个无限延伸嘛,就是无限重复移动咯,这里我们要用到单例模式: 首先新建GameManager.cs脚本,添加到主摄像机中using

2015-03-06 15:08:26 2382

原创 FlappyBird开发总结(六)—— 计分制的实现

大致上游戏运行是没问题了,但是缺少一个重要因素——计分。 在哪去实现呢?这里不得不又说一句,这个游戏是一堆触发器和碰撞器的集合。。。。 明白了吗? 请在每个Pipe1和Pipe2上添加一个BoxColider,然后这个碰撞器的位置放在管道口中间这个嘿嘿框框的位置,记得勾选IsTrigger让它成为一个触发器,然后上我们在Pipe.cs中添加几行代码就行了,也就是我上一篇没有解释的几行代码

2015-03-06 15:02:39 1319

原创 FlappyBird开发总结(三)——小鸟脚本,让小鸟煽动翅膀

在搭建好基本的场景后,我们要开始进入正题了。好了,让我们开始脚本的编写。 一、小鸟的脚本Bird.cs 首先我们能看到小鸟的图片是有三个的,对应不同飞翔状态的三帧 然后我们在小鸟的材质上做些小改动 这里的Tiling的X轴我们设为这个值,为神马呢?因为我们每帧只需要一张图片呀,也就是取整张图片的1/3,然后Offset这个我们会在代码中用到,用于每帧取1/3图片的小鸟

2015-03-05 23:19:53 4344

原创 FlappyBird开发总结(二)——场景

今天我们开始实际步骤,根据上篇文章的总结,现在我们先来做一下FlappyBird的主场景,也就是StartGame场景。1、场景界面,不多说,稍微提下一下: 新建3D物体Quad,既然是2D游戏当然可以把物体的Z轴方向的缩放大小置为0咯,然后给予材质,这个材质呢用unlit/Transparent的Shader就行了,也就是透明啦,然后把Png图片给它。所有的物体,比如小鸟,背景,地面,管

2015-03-05 22:48:58 1278

原创 FlappyBird开发总结(一)—— 开发前所必备

FlappyBird这个游戏说白了也就是一堆碰撞器和触发器的结合,我做的是无限模式的,就是几张图片一直循环。我这里用的是4张相同的prefab进行循环拼接,因为我做的是横版,所以三个有点不大够用,不过如果做的是竖屏版的用到3张进行循环拼接到是够了。好了,这篇博客主要是进行下总结,哈哈,因为我在看神雕侠侣哈,没办法,得方松下,最近用Unity3D搞得没休息过(菜鸟学习的悲哀啊~因为好多新奇的问题

2015-03-04 22:56:55 3846

转载 C#之旅(二): IEnumerable IEnumerator

又是两个以rable和rator结尾的两个接口,每次看到这种定义我就会很头疼,很容易搞混掉,所以这次我要将自己的学习记录下来,慢慢的把它们给啃掉,好记性不如烂笔头,也方便今后自己的复习。通常在编程中我们常常面临这样一个问题就是对一个集合的遍历通常也就是一个数组或是一个链表,比如说一个保存了整个班级名单的变量还是一个Person类型的数组,那我们该怎么去做。当然在C#中我们可以使用foreach语句来

2015-02-27 01:28:12 599

转载 Coroutines in Unity3d (C# version)----在unity3D中的协同(基于C#)

Coroutines in Unity3d (C# version)—-在unity3D中的协同(基于C#)分类: Unity2013-07-07 23:10 1022人阅读 评论(0) 收藏 举报原文链接:http://www.blog.silentkraken.com/2010/01/23/coroutines-in-unity3d-c-version/Coroutines in C# work

2015-02-27 01:27:47 609

转载 详解C# 迭代器

详解C# 迭代器 迭代器模式是设计模式中行为模式(behavioral pattern)的一个例子,他是一种简化对象间通讯的模式,也是一种非常容易理解和使用的模式。简单来说,迭代器模式使得你能够获取到序列中的所有元素而不用关心是其类型是array,list,linked list或者是其他什么序列结构。这一点使得能够非常高效的构建数据处理通道(data pipeline)–即数据能够进入处

2015-02-27 01:27:04 578

转载 IEnumerable和IEnumerator 详解

IEnumerable和IEnumerator 详解 分类: C# Basic2011-10-13 23:22 25120人阅读 评论(3) 收藏 举报 stringclassinterfaceobjectfunc# 初学C#的时候,老是被IEnumerable、IEnumerator、ICollection等这样的接口弄的糊里糊涂,我觉得有必要切底的弄清楚IEnumerable和IEnume

2015-02-27 01:26:39 419

原创 get\set用来访问类的属性。

get\set用来访问类的属性。 只有set访问器时,表明属性的值只能进行设置而不能读出; 只有get访问器时,表明属性的值是只读的,不能改写; 同时具有get和set访问器时,表明属性的值是可读写的。

2015-02-27 01:25:44 630

Android官方API文档完整版

Android官方API文档完整版

2015-08-27

Unity圣典-吕剑锋版

中文圣典 吕剑锋版~

2015-08-27

android的SDK

AndroidSDK

2015-02-27

高通AR SDK

增强现实开发的一项sdk

2015-02-27

NGUI 3.7.0

NGUI 3.7.0 分享了随便下吧

2015-02-27

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