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原创 vs中使用vsvim的_vimrc配置

2、创建C:\Users\<username>\_vimrc,写入。1、在vs中添加插件vsvim。

2023-05-12 13:46:26 516

原创 node.js工作原理

node.js工作原理笔记

2023-03-03 10:22:48 94

原创 Web 标准,浏览器原理及网站性能优化方面的知识(一)

浏览器工作原理

2023-03-02 17:32:41 140

原创 导入方式有两种,ES和CommonJS。

react中无法使用import导入模块

2023-03-01 22:44:21 103

原创 如何使用webpack给react打包

react17的webpack打包方式

2023-03-01 22:42:54 681

原创 vscode+vim的键盘映射

这是我自己配置的vscode+vim,map方面的配置。

2022-08-22 17:58:19 522

原创 Shader Forge 颜色乘法+加法+控制饱和度+角色发光+和程序的衔接

1、正片叠底 使用的方法就是乘法,两个颜色相乘。 2、为什么乘法节点能够让颜色叠加 两个 RGBA值 转换成为0~1之间的范围。 白色(1,1,1,1) 灰色(0.5,0.5,0.5,1) 两个相乘就是 (0.5,0.5,0.5,1) 还是灰色 颜色和其他类型的值,都会做出这样的转化。 3、影响颜色的元素 灯光 物体的位置信息 乘以 颜色 物体的scale 乘以 颜色 物体

2016-05-29 12:05:59 7714

原创 Shader Forge 的纹理

1、最主要的贴图,必须改名为:MainTex 因为需要收到灯光的影响,必须使用这个名字。 2、创建Texture,可以直接将贴图拉到操作面板中。 3、在shader文件上->右键 创建Material。 4、操作面板中的操作是预览,Inspector面板中还需要自己选择贴图。

2016-05-29 09:12:52 709

原创 Shader Forge的节点分类

1、Arithmetic 计算节点 2、Constant Vectors 常数向量节点 一维、二维向量、矩阵 3、Properties 属性节点 4、Vector Operations 属性节点 向量操作 计算向量长度、将向量标准化、计算一个向量到另一个向量的投影。 5、UV Operations UV操作节点 UV平移、视差、UV旋转。 6、Gemotry Data 集合

2016-05-29 09:00:45 3151

原创 Unity3d中使用OnGUI()函数判断“键盘按下抬起”功能的新方法。

private bool flagJudgeDownAllow = true;//开始值为true    ...void OnGUI()    {        key = Event.current;        FunctionKeyCodeV1(key);    }    private void FunctionKeyCodeV1(Even

2016-02-06 22:18:00 3129

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