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天凉好个秋

不积跬步,无以至千里。

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原创 关于MIT快速学习法的一点总结

写在前面:这是一篇关于学习如何学习的文章,大佬的话请忽略下面内容。鄙人的观点不可能迎合所有人的胃口,但更多的我希望自己和能看到这篇文章的人能有所收获。茫茫人海,都是缘分~对于所有人来说,时间是宝贵的,在有限的时间内快速地学习知识并建立起自己地知识体系,将知识转化为生产力,对于自身和家庭未来的幸福极为重要。有点人可能天生会学习,没有经过刻意地去练习学习的方法就能快速地掌握一门知识,这一部分人是相...

2019-10-11 18:07:41 377

原创 git学习笔记(三)

git push -f 与 git push origin mastergit push -f将本地仓库强制推送到远端服务器,将覆盖远端版本。特别的,如果在推送之前有其他人将修改pull到远端后,执行-f,那么其他人的修改部分将被丢失!git push origin master相对于前者安全可靠很多结论: 尽量避免使用git push -f,如果要用一定要确保其他人没有pull...

2019-10-10 11:54:37 163

原创 将本地repository关联到Github

首先注册github账号下载适合自己电脑的git版本,安装git在git bash下选一个磁盘,比如我选择的是d:\repocd D:\repo -> git init -> touch tst.txt -> git add tst.txt -> git commit -m “add tst.txt”其他关于git的命令:命令说明...

2019-10-09 11:54:55 214

原创 git学习(一)

git的特点git是世界上最先进的版本控制系统,它是分布式的,相对于集中式的版本控制系统(如:SVN)个人感觉好用很多,当然svn也有其优秀之处。初次学习git,做个简单的总结。(暂时想到这么多,如果有错误的话欢迎指正)首先版本控制的发展是:本地版本控制(local) —> 集中式版本控制 (svn)—> 分布式版本控制系统(git)git的优点有(跟svn对比):分布式...

2019-10-09 10:49:35 124

原创 Unity中多个C#脚本中的Awake执行顺序

今天在编辑代码的时候,遇到一个问题,在脚本1中我使用了单例模式,这是方便在另外一个脚本中访问本脚本中的一个public变量。其中Instace是在Awake赋值的,Instane=this。在脚本2中通过,Instace访问脚本1的public变量。脚本2中创建了一个临时变量为了存储脚本1中的这个变量。在Awake中将脚本1的变量赋值给脚本2(我在脚本1中对这个变量进行了初始化),但是运行老是报空指

2017-10-12 16:35:24 4998 3

原创 C#中抽象类和接口的简单理解

如果一个类中没有包含足够的信息来描绘一个具体的对象,这样的类就是抽象类这句话在满足抽象类定义的前提下很有道理。它定义某些类“是什么”,定义的信息不全,比如鸟是一个抽象类,该类里面假设有飞行这个方法,但是不同种类的鸟的飞这个行为可能有所不同,就好比老鹰是高处飞翔,而麻雀永远是低空飞行。

2017-09-07 17:41:10 335

原创 利用C#Socket实现简单聊天室

因为这段时间在学习Socket,所以就试着写了一个简单的聊天室。主要分为服务器端和多个客户端。利用服务器端作数据中转站,实现消息群发。服务器端有两个类:using System.Collections.Generic;using System.Net;using System.Net.Sockets;namespace 聊天室_Socket_TCP_服务器端{ class Prog

2017-08-20 18:17:27 7344 1

原创 利用C#进行socket编程(模拟服务器和客户端通信)

在unity中制作网络游戏难免需要使用socket,利用socket可以实现客户端和服务器的数据交换。服务器需要绑定特点IP地址和端口号,而客户端访问服务器也需要连接到服务器的IP和服务器相应的端口号。每台计算机(可以看作服务器)都有唯一的一组IP,正常情况下端口号(0-60000)是软件之间在进行数据交流的唯一通道。

2017-08-19 16:30:32 2745

原创 观察者设计模式(C#委托和事件的使用)

观察者模式是一个老生常谈的问题,但是在实际开发中还是很有用。在观察者设计模式中,有一个被观察者,若干个观察者。当被观察者发生某个动作时,注册到被观察者身上的观察者作出自身的响应(调用观察者的方法)。在被观察者身上,往往通过一个具有特殊签名的委托,即事件。 以下三个类,一个为调用类,一个为被观察者(Cat),一个为观察者(Mouse):using System;namespace 委托与事件的学习_

2017-08-14 21:55:13 1146

原创 Unity游戏开发日记-炉石传说之卡牌切换效果实现

如何控制一张卡牌的随机切换,答案是只需要在固定时间,更改他的UI Sprite的spriteName即可。 step:1.先把所有名字存到数组中 2.取得生成卡牌的UISprite(NGUI创建的),才可更改name达到切牌的动画效果 3.设置标志位,若是生成出来了一张,就可以切牌了。 4.切牌 怎么切

2017-08-05 21:07:08 5832 1

原创 Lua学习笔记-热更新(一)

Lua是一个小巧强大的脚本语言,在游戏领域特别好用。特别是在手游端,常常用于热更新。热更新的大致流程: 热更新的学习大致流程: Lua脚本语言注意要点:lua在保存文件的时候,需要加上一个文件后缀.lua lua中声明变量不需要给变量赋予类型 type()可以获得变量的类型 每行结尾不需要一个分号 lua没有int类型或浮点类型,只有一个number类

2017-08-04 22:53:36 505

原创 Liang-Barshy算法实现

比较经典的裁剪算法了,现在也有很多的改进的算法。具体其他的请参见知网。我把实现的过程归纳了下。 称:Xleft和Ybottom为入边,Xright和Ytop为出边直线参数方程: x=x1+μ(x2-x1) y=y1+μ(y2-y1)(0<=μ<=1,P1处为0,p2出为1) 将直线p1p2延长,并视这条直线具有方

2017-07-28 23:58:03 712

原创 unity学习日记-协程

最近在学习unity,涉及到协程的部分,还是总结一下吧。进入正文。 协程听起来有点像线程,但是协程(Coroutine)不是线程(Thread),协程创建于一个线程,一个线程可以有多个协程。在线程里面开启协程,让程序在特定的时间内运行。可以比喻:程序员相当于OS,协程就相当于进程或是线程。也就是说,协程基本是由程序员控制,负责进行调度。而线程是由OS进行调度的。协程的定义: A

2017-07-27 22:49:13 255

原创 Excel编程之Dataset导出到excel

public class DataSetToExcel { /// /// 将数据集中的数据导出到EXCEL文件,可导出乡村代码 /// /// 输入数据集 /// 是否显示该EXCEL文件 /// 保存路径 /// public static bool D

2017-04-04 20:47:43 328

原创 Excel编程篇之多个excel表导入到Dataset

public class ExcelToDataset{ /// <summary> /// 导入Excel /// </summary> /// <param name="filePath"></param> /// <param name="dsSet"></param> /// <returns></returns> public st

2017-04-04 20:46:21 486

原创 U3D学习笔记二:3D坦克大战

花了接近两天,试着将已近有的资源用上,开发出了一个简单的游戏。小小地总结下,理清下思路。要制作一个游戏,前期的准备是必不可少的,比如声音资源(AudioClips),一些模型(Models),一些材质(Materials)都是需要制作完成的,想要成为一个独立的游戏开发制作者,必须学会这些东西,比如建模的3dMax,玛雅之类的一些常用的软件,还必须有相当的美术功底。不过,在公司里大家都各司其职吧。

2016-07-03 12:28:11 1296

原创 U3D学习日记一:坦克大战,初步建立场景

之前是用C#做一些二次开发的事,最近因为一个师兄的原因接触到Unity,萌发了很浓厚的兴趣,所以就开始好好学习学习,记得之前一般写文本笔记,最近才开始写博客,毕竟是IT界新人。之前都是看人家的,现在也来写写吧,对自己学到的的知识算是一种提炼吧。 进入正题,今天在网上找到了一些素材模型。还有些声音啥的,还没怎么学习建模,先就拿来用了吧。直接导入到U3D的IDE中,大概调节了下灯光,相机位置,大概就像

2016-06-30 12:27:17 1189

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